ИзбранноеИнтервью

Бруно Катала

Сегодня хочется обратить внимание на удивительного гейм-дизайнера из Франции, который уже многие годы радует любителей настольных игр совершенно разных возрастов по всему миру. К удивлению, он оказался очень общительным и открытым человеком, с которым было очень интересно пообщаться.

[BG]:  Огромное спасибо за возможность с вами познакомиться и взять это интервью. Ваши игры очень популярны в русскоговорящих странах среди самых разнообразных аудиторий — и у хардкорных игроков, и у семейных игровых ячеек. Удивительно смотреть как за одним столом раскладывают игру 10-ти летние ребята, а за соседним столом в эту же игру играют 40-ка летние… Это очень редкое качество игр, как мне кажется. Я конечно говорю про серию игр ***domino.

Расскажите пожалуйста, как вам удается делать столь оригинальные игры подходящие для разных возрастных аудиторий?

[BC]: Нууу.. Это очень интересный вопрос и мне очень сложно на него ответить. Когда начинаю работать над новым проектом, я никогда на самом деле не думаю о конечной аудитории. Моя единственная цель достаточно эгоистичная — я хочу создать игру в которую мне самому хочется играть. Это означает, что я работаю над играми удовлетворяющие моим вкусам. Да, мои игры не идеальны, но все они были созданы со страстью и искренностью.

[BG]: К какой школе дизайна настольных игр вы можете отнести свои произведения? Евро? Что-то большее?

[BC]: Ох, еще один сложный вопрос… 10, 20 лет назад мы могли возможно говорить о «американском стиле», «евро стиле», «немецком стиле»… Даже «японском стиле».

Но в наши дни, со всем этим количеством выходящих по всему миру игр, с ежедневным информационным потоком о новых играх в интернете, очень тяжело выделить какую-то определенную «школу».

Сегодня персона гейм-дизайнера куда более важна нежели страна в которой он живет. В чем я уверен, так это в том, что для меня очень важно попытаться найти гармонию между темой, механиками и оформлением моих игр. И это обычное дело для других французских дизайнеров, например, Антуана Баузы.

[BG]: У вас очень большой послужной список игр. Какие свои игры вы считаете наиболее успешными в плане дизайна?

[BC]: Наиболее успешные это наверное Kingdomino и Five Tribes, т.к. идея о каждой из них пришла моментально и неожиданно. Они были идеальны буквально с прототипа — мне потребовалось совсем немного времени для незначительных доработок, но это было истинное откровение.

И спустя пять лет мне продолжает хотеться в них играть.

[BG]: Какие игровые механики вам нравятся больше всего и есть-ли какая-то механика, которую вы еще не использовали в своих играх, но хотите использовать когда-то?

[BC]: Фрустрация!

Я верю, что фрустрация может быть основным мотиватором для изучения движка игры. Я очень хочу попробовать заставить игроков чувствовать фрустрацию в своих играх! Давать игрокам совсем небольшой выбор — очень легкий для понимания, но и очень сложный одновременно. Сталкивать игроков с выбором между A и Б, когда они хотят выбрать и то, и другое одновременно.

Я так же хочу использовать топологические паттерны в моих будущих играх, как в Ishtar или Scarabya.

И похоже, что я никогда еще не делал настоящих дэкбилдеров. Кто знает… Если это будет необходимо для какой-то из моих игр, я бы использовал эту механику. Когда-то в будущем.

[BG]: Вы сначала придумываете механику, а потом привязываете к этой механике тему, или идеи игр у вас рождаются как-то иначе?

[BC]: Есть три отправные точки:

  • Тема (например, создать игру вокруг мифов о рыцарях Круглого стола >>> Shadows of Camelot)
  • Механика (например, ранжирование пентамино для создания определенных областей >>> Scarabya)
  • Компоненты (играть с доминошками >>> Kingdomino)

Но Тема, Механика и Компоненты это всего лишь инструменты для гейм-дизайнера создающего определенный игровой опыт. И именно игровой опыт является самым важным аспектом для меня, и он стоит во главе стола, когда я принимаю какие-то решения в процессе работы над своими играми.

[BG]: Вы часто играете в настольные игры других авторов? Есть какие-то игры, которые вам понравились особенно?

[BC]: Не достаточно!!

Я очень много трачу времени на свои игры. И одновременно занимаюсь большим количеством игр. И это означает, что все мое свободное, для игр, время занято моими собственными плейтестами. Конечно же я люблю играть в другие игры, но очень-очень часто у меня просто не хватает на них времени и я этому очень расстраиваюсь.

Тем не менее, я большой поклонник таких игр как:

  • Magic the Gathering и Keyforge от Ричарда Гарфилда, игры в которые я могу играть со своим сыном
  • Gyges от Клода Лероя — малоизвестный дуэльный абстракт, абсолютно прекрасный!
  • Scholten Totten / Battle Line и Lord of the Ring — Confrontation Рейнера Книции

[BG]: Кого из молодых дизайнеров вы бы могли выделить за последние несколько лет? На кого стоит обратить внимание?

[BC]: Есть один, которого даже можно и не выделять, но он очень впечатляет — Вольфганг Варш. С французской стороны хотелось бы отметить Тео Ривьера — очень умного и приятного парня, отлично передающего в игры свою страсть к ним. Уверен, что скоро он удивит мир какой-то из своих игр.

[BG]: Возвращаясь к вам, как получилось, что вы занялись созданием настольных игр? Кем вы были до этого?

[BC]: Я открыл для себя современные игры довольно поздно. Мне было 18 лет, и я купил «Fief» только потому, что ее рекомендовали в французской газетой, специализирующейся на играх (Jeux & Strategie — сейчас ее больше не существует). Эта игра только что получила награду: «pion d’or» jeux & Strategie. (Дизайнеры должны были предложить свои прототипы жюри, которые выбирали победителя и публиковали его).

Моим первым контактом с игрой было прочитать правила … и это сразу же вызвало у меня широкую улыбку. В игре было что-то, с чем я никогда не сталкивался — фаза переговоров и секретных договоров. Это казалось действительно захватывающим. И самое интересное: было четко сказано, что выполнение обещанного не является обязательным. ВАУ!!! Определенно игра для меня!!!

Мы с друзьями много играли в Fief. Каждая партия вызывала много напряжения. Зрелищные измены и недели обид…  Каждый раз друзья обещали, что никогда больше не будут играть в такую ​​игру … и каждый раз возвращались за стол.

Этот невероятный игровой опыт привел меня к двум выводам:

  1. Да, после Монополии была жизнь!!!
  2. Я должен был создать свою игру!

После этого откровения, даже если я и собирался однажды создать свою собственную игру, мне не удавалось к этому приступить. По многим причинам:

Во-первых, невозможно создать интересную игру, если вы не накормили себя другими игровыми впечатлениями. Так что много лет я был просто игроком. Читал все, что смог найти об играх в газетах или в интернете, играл в разные игры.

Во-вторых, у меня не было времени серьезно думать о создании игры: я работал в отделе исследований и разработок вольфрамовых сплавов (не уходите, это не заразно), я был глубоко вовлечен в мою местную команду по регби, и если вы добавите сюда еще двух маленьких детей, вы поймете, что в сутках должно быть куда больше 24-х часов!

А в 1999 году все изменилось: я сломал колено, и мне пришлось прекратить заниматься регби. Я развелся. И в один ноябрьский уик-энд, впервые за много лет, я оказался дома совершенно один. Ни регби, ни жены, ни детей, ни друзей. Странное чувство. Казалось, мне пришлось быстро выбирать между самоубийством или чем-то еще более захватывающим. И я выбрал второе решение! Итак, я отправился в город, купил набор клипартов, залил их на свой компьютер и начал думать …

В итоге, мне невероятно повезло, что этот первый созданный прототип работал хорошо … настолько хорошо, что в конце концов мне удалось найти достаточно сумасшедшего издателя, поверившего в меня.

Прототип был опубликован в 2003 году: SANS FOI NI LOI (Lawless на английском языке).

[BG]: Работа в отделе исследований и разработок вольфрамовых сплавов могло помочь вам в создании игр?

[BC]: Я проработал в R&D в течении 18 лет прежде чем стал заниматься играми на полную ставку… Да, этот опыт мне помог. Сильно помог.

Когда работаешь в R&D:

  • Все начинается с яркой идеи.
  • Ты ее разрабатываешь и верифицируешь через разные эксперименты.
  • В конце-концов ты создаешь техническое описание для людей, которые не обладают таким знанием как у тебя, но которые должны произвести новый материал на основе твоей работы.

Когда создаешь игры:

  • Все начинается с яркой идеи.
  • Ты ее разрабатываешь и верифицируешь через множество плейтестов.
  • В конце-концов, ты пишешь правила игры для людей, которые должны смочь сыграть в твою игру без твоего участия и твоего объяснения.

Похоже, что я все еще делаю ту же самую работу, но теперь в новой области!

[BG]: Сколько часов в неделю вы тратите на занятие разработкой игр?

[BC]: По факту, гейм-дизайн это не работа. Этим занятием я просто играю на свои деньги, пускай даже и живу на это в итоге. Гейм-дизайн это просто я. Это моя жизнь.

Поэтому я просто создаю игры, думаю над играми каждый день. Я тестирую игры и трачу на дизайн более 50 часов в неделю, но я ощущаю это работой. Это прекрасно!

[BG]: Как covid повлиял на вашу деятельность? Вы стали использовать какие-то цифровые платформы для тестирования своих игровых прототипов?

[BC]: Я всегда занимался играми на дому, даже до COVIDа. Но, как вы знаете, я много работаю с со-авторами. Поэтому… Да, цифровые платформы оказались и правда полезными во время пандемии. Я использую Tabletop Simulator для каких-то своих прототипов и для проведения тестов с коллегами. И я смог демонстрировать игры издателям через эту платформу, что принесло мне три контракта в этом году.

[BG]: Спасибо за интервью и надеюсь, что мы скоро увидим от вас новые игры!

[BC]: Это было удовольствием для меня. Рад интересным вопросам.

И я бы хотел пожелать всего самого лучшего вашим читателям и всему русскоязычному настольному сообществу.

Веселитесь, и будьте здоровы!

0 0 голосов
Оценка
Подписаться
Уведомление о
guest

0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии
0
Пожалуйста, поделитесь своими мыслями.x