Адам Квапиньски

Мы пообщались с Адамом Квапиньски, польским гейм-дизайнером, подарившим нам одну из самых громких и востребованных игр последнего времени — Немезиду.

[BG]: Адам, спасибо за возможность пообщаться. Среди наших читателей много поклонников ваших игр, ожидающих нового принта русской «Немезиды», первый тираж которой был раскуплен в первые часы появления в продаже…

Кстати о «Немезиде», предпринимали ли вы какие-либо попытки получить официальную лицензию Чужих? Что пошло не так?

[AK]: Получение лицензией это не дизайнерское дело, это больше бизнес. Но помимо бизнеса, с точки зрения дизайнера, когда мы говорим о Немезиде, есть только один важный момент с официальной лицензией. Я всегда хотел, чтобы «Немезида» была адаптацией определенного жанра — клаустрофобной фантастике, которую я люблю. И в этом жанре «Чужой», конечно же, одна из самых важных когда-либо сделанных работ. Но как бы мне это ни нравилось, я никогда не хочу ограничиваться только этим. В игре есть много и других отсылок, в той или иной степени, к другим представителям жанра в кино и литературе. Вы можете совершенно точно найти в «Немезиде» некоторые ссылки на Сферу, Горизонт событий или Ложную слепоту Питера Уоттса. И это своего рода свобода, которой у вас не может быть как у автора, если вы работаете с определенной лицензией.

[BG]: Помимо «Чужих», какие фильмы или книги значительно повлияли на ваши игры?

[AK]: Ну как я уже говорил выше, Майкл Крайтон со своей Сферой привнес паранойю между членами экипажа. И это же произведение также было одним из источников вдохновения для Voidseeders. Карноморфы были вдохновлены главным образом фильмом Нечто (но некоторые из вас также могут увидеть там и атмосферу игры Dead Space). Но самым важным для меня произведением стала книга Ложная слепота. И не потому, что вы можете найти много прямых отсылок на эту книгу. Просто потому, что, когда я прочитал ее в 2012 году, на меня нахлынули  новые воспоминания об этом конкретном жанре. Это был новый взгляд на него, и я не читал ничего подобного долгими годами. И именно эта книга вернула мою любовь к клаустрофобному ужасу в научной фантастике, что оказало прямое влияние на создание «Немезиды».

[BG]: Lord of Hellas выглядит очень оригинально, как родилась идея такого мира?

[AK]: Идея принадлежит Марцину Сверкот. Он и Михал Орач пришли ко мне и спросили, не хочу ли я разработать мифологическую игру, в которой игроки будут строить памятники гигантским богам? И это было для меня легким решением, потому что я люблю мифологию (не только греческую — мне больше всего нравится кельтская). Что было довольно забавно — когда я начинал его разрабатывать, я не знал об идее добавить к нему атмосферу фантастики. Мне забыли сказать, и когда я увидел первую скульптуру Медузы, меня это немного поразило. Но на самом деле, увидев, насколько великолепно это выглядит и насколько последовательна вся идея, им не пришлось убеждать меня, что это хорошая идея.

[BG]: Вы сейчас заняты адаптацией настольной игры Frostpunk. Не могли бы вы рассказать нам немного об этой игре? Как это происходит, когда вы разрабатываете адаптацию видеоигры?

[AK]: Якуб Вишневски спросил меня, хочу ли я участвовать в этом проекте? И это было сразу после того, как он начал переговоры со студией 11bit. Я согласился, потому что мне нравится их предыдущая игра (This War of Mine), и после ознакомления с Frostpunk на компьютере, она мне тоже понравилась. Я включился в весь процесс, создав несколько первых набросков и прототипов, чтобы убедить разработчиков оригинала в том, что мы знаем, как сделать хорошую настольную адаптацию. Текущая версия игры на TTS выглядит хорошо, и многим игрокам она нравится, но настоящее испытание будет после того, как он попадет на столы игроков из коробок.

[BG]: Вы играете в видеоигры? Есть какие-нибудь игры, которые вам особенно нравятся?

[AK]: О да. Обожаю всевозможные игры, от спортивных до настольных ролевых игр. Так что я тоже играю в видеоигры, но должен признать, что играю в основном в старые игры. Конечно, иногда я играю во что-то новое, но я не считаю, что должен играть в игрусразу после релиза. Единственное исключение — Civilization — я люблю эту игру с первой части и стараюсь играть сразу же в каждую новую версию. И последнее действительно здорово. Конечно, я играю и в другие игры. Мне понравились Witcher, Last of Us, This War of Mine, Frostpunk, God of War, Tomb Raider, Thief и многие другие. В этом году я попробовал Baba is you, и это отличная головоломка. Но я также играю в очень старые игры и получаю от этого огромное удовольствие. И здесь жанр не так уж и важен. Я играю в старые cRPG, такие как Dungeon Master, Eye of Beholder или Black Crypt, и в стратегии, такие как Settlers II, Age of Empires, Colonization, Tzar и Majesty, и в платформеры, такие как Flashback, Contra и Prehistoric. Во многие странные и действительно старые игры. Да, и есть одна игра, которую я жду, и это инди-игра, созданная и разработанная моим другом Якубом Василевски. Она называется Slipways, и это 3X игра в космосе с партией в 1-2 часа. Вы можете найти больше информации об этом в Steam, и игра выйдет в 2021 году. Сейчас я провожу много часов, играя в ее альфа-версию.

[BG]: Dark Ages — еще одна очень интересная игра. Есть какая-нибудь история, стоящая за созданием этой игры? Почему решили разделить игру на две версии?

[AK]: Все началось, когда я работал в студии Board and Dice, помогая им в тестировании и разработке некоторых прототипов, и они показали мне Dark Ages в ее самой ранней версии. Это была игра, созданная Андреем Новаком. Игра мне понравилась, и примерно через две недели я пришел к ним с некоторыми исправлениями в их прототипе. И некоторые из них были довольно существенными, поэтому я боялся, что Андрею не понравятся эти изменения. Но все пошло совершенно противоположным образом. Ему понравились мои идеи, и он предложил вместе с ним разработать эту игру. Вот как это началось. А почему две версии? Это довольно просто — не стоит заставлять людей, которым не нужна игра на 5-8 человек, платить большую цену.

[BG]: Когда вы начали создавать игры?

[AK]: В детстве. Конечно, ничего хорошего или серьезного создать не получилось. Первые игры я создавал вместе с отцом (и что забавно, потому что в настоящее время он единственный человек в моей семье, который не играет в игры регулярно) и моей сестрой. Мне было, наверное, 5 или 6. Но первая игра, которую я разработал сам, была 2 или 3 года спустя. И это была адаптация видеоигры под названием Desert Strike. Я помню, что использовал кубик D8, в ней была механика очков действия, топливо и боеприпасы в качестве ресурса. Это была соло игра. И я полагаю, это было ужасно, но я получал удовольствие от создания и игры. Так что вот как все началось. После этого у меня был небольшой перерыв в настольных играх, потому что я начал играть в настольные ролевые игры, и у меня просто не хватало времени на настольные игры. Я вернулся к настольным играм, когда мне было около 20 лет, и как только я снова начал играть в них, я сразу начал создавать свои собственные.

[BG]: Какой была ваша первая работа? Это как-то помогает вам с игровым дизайном?

[AK]: Первая? Я раздавал листовки. Но в жизни я делаю много разных вещей. В течение долгого времени у меня была сильная связь с академическим сообществом, я работал там преподавателем, написал несколько научных статей, и был большой шанс, что это будет моей основной профессиональной деятельностью. Еще я работаю координатором культурных мероприятий. Я занимаюсь этим как волонтер, но я также работаю в Тарги-Люблине, где я работал над некоторыми выставочными мероприятиями. У меня также есть некоторый опыт работы с сценическими звуковыми системами, но раньше я был просто учеником в этой области. И, конечно же, вместе с моим другом я много лет издавал настольные игры, прежде чем решил сосредоточиться только на гейм-дизайне.

[BG]: В своих играх вы используете много различных игровых механик. Есть ли какая-то конкретная механика, которая вам нравится больше других?

[AK]: Нет. Для меня такого не существует. На мой взгляд, все дело в том, как использовать любую механику и какую игру вы создаете. Я люблю, когда все сочетается. Особенно механика и тематика игры. А то, что я использую для этого, не так уж и важно. Карты, игральные кости, доски. Это только физические компоненты, которые представляют идею и дизайн, стоящий за ними.

[BG]: Что для вас более ценно в играх — повествование или игровая механика?

[AK]: Я не думаю, что повествование — хорошее слово для этого. Большинство игр вообще не являются повествовательными. Конечно, мы можем говорить о темах, но повествование — это больше о создании истории с помощью языка. А такое можно найти лишь в паре игр — например Tainted Grail или ISS Vanguard. Поэтому я предпочитаю использовать темы для описания этой составляющей игры. И это то, что можно построить не только с помощью слов, но и (и в первую очередь) с помощью механики. И в этом, на мой взгляд, все. Потому что когда вы пишете книгу, язык — ваш основной инструмент. В играх это механика. В дополнение к этому можно использовать слова, но они учитываются только в очень специфических играх.

[BG]: Какая часть цикла создания игры вам больше всего нравится? Что меньше?

[AK]: Хммм… Хороший вопрос. Обожаю все, что происходит после первого испытания прототипа. Это самая важная часть, потому что вы сами решаете, какой путь выбрать. Достаточно ли хороша игра, чтобы над ней работать, или вам стоит выбросить ее, чтобы не терять больше времени. Каковы основные проблемы игры? Что в ней самое ценное? На этом этапе много размышлений, анализа и решения проблем. Так что это моя любимая часть. А вот не нравится… Наверное, все, что связано с деловой стороной этой работы — вся бумажная работа. Разговаривать с людьми — это нормально, но когда тебе нужно написать соглашение, мне всегда трудно, потому что я знаю, насколько это важно, но все же у меня такое чувство, что я просто теряю время.

[BG]: Вам нравится делать пасхальные яйца в своих играх? Как часто вы их делаете?

[AK]: Мне это нравится, но я не думаю, что делаю это очень часто. Наверное, потому, что у меня нет хорошего предчувствия, как правильно использовать их в своих играх. Поэтому иногда издатели решают их не размещать, и они совершенно правы. У них гораздо лучшее видение этого, чем у меня.

[BG]: Часто ли вы играете в настольные игры других разработчиков? Какая ваша самая любимая игра, в которую вы недавно играли?

[AK]: Да, конечно. Я люблю играть в настольные игры, особенно в те, которые создавал не я. :-P Я не знаю, какая игра мне больше всего нравится. Моим последним большим открытием была Feast of Odin, и она быстро попала в список моих самых любимых игр. Но это было пару лет назад. Последние игры, в которые я играю и которые мне очень нравятся — Flick of Faith и Tekhenu. Обе игры совершенно разные, но обе великолепны в своем собственном стиле.

[BG]: Можете ли вы назвать игровых дизайнеров, которые повлияли на ваши собственные игры?

[AK]: Их действительно много. И наверное будет правильным разделить этот вопрос на две части. Я знаю, что есть дизайнеры, которые влияют на меня. Я люблю их игры и восхищаюсь ими, и этот список довольно длинный, но я просто упомяну некоторых из них: Влаада Чватил, Уве Розенберг, Стивен Фельд, Михал Оракз и Сид Мейер, если я могу упомянуть кого-нибудь из индустрии видеоигр. Но это только люди, в которых я уверен, что они вдохновили меня в процессе проектирования. Но в этой индустрии есть постоянное вдохновение от других дизайнеров и игр — и мы частоне замечаем их. Вы играете в одну игру, и даже если она вам не нравится, вы запоминаете один механизм или идею. Или даже (что случается со мной довольно часто) вы читаете об игре и представляете, как она может работать, не играя в нее. И вы черпаете вдохновение из этого воображения, которое может сильно отличаться от того, как оно действительно работает в этой игре. Так что я думаю, что мы все вдохновляли друг друга, даже если мы этого не знаем, и это здорово, потому что таким образом мы получаем лучшие игры.

[BG]: В заключение, что пожелать российским любителям настольных игр?

[AK]: В наше время? Много здоровья и наконец мира, в котором мы снова сможем сидеть за столом все вместе и играть в любимые игры.

[BG]: Спасибо за уделенное время! До новых встреч!

Андрей Батанов

About Андрей Батанов

View all posts by Андрей Батанов →
0 0 голос
Оценка
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии