ИзбранноеИнтервью

Интервью с Питером Ли (Peter Lee) автором Lords of Waterdeep и Tyrants of the Underdark

[BG]: Питер Ли (Peter Lee), спасибо за то, что нашел возможность пообщаться с нами.

[PL]: Вам спасибо за приглашение!

[BG]: Игры по D&D занимают большую часть списка созданных тобою настольных игр. С чем это связано? Может быть на этом настаивали издатели или это вызвано твоим собственным особым отношением к этой вселенной?

[PL]: В течение 10 лет я был сотрудником Wizards of the Coast и моим первым большим проектом в роли дизайнера настольных игр стал Castle Ravenloft. В большинстве проектов, в которых я участвовал, авторами концепции игр были другие люди, но вот Lords of Waterdeep и Tyrants of the Underdark – были моими авторскими проектами совместно с Родни Томпсоном (Rodney Thompson).

[BG]: Некоторые из твоих игр можно отнести к жанру «исследования подземелий» или классическим америтрешам, но другую часть составляют классические евро игры. Какой жанр все-таки нравится тебе больше?

[PL]: О! Старый-добрый вопрос о том, что лучше – амери или евро! Я предпочитаю называть это борьбой между темой и элегантным дизайном. Евро игры – это что-то с элегантными механиками, но «сухой» темой, а традиционные амери – это очень тематичные игры, но с неэлегантными механиками. Идеальная игра для меня – та, где глубина геймплея превосходит сложно усвояемость правил, хотя я и терпим к изучению тяжелых правил. Пожалуй, выбор останется за элегантным евро, чем сюжетным америтрешом.

Еще одно отличие евро игр от амери – это автономность каждого из игроков. Во время партии в евро я получаю очень большую самостоятельность в действиях и принимаемых решениях. Мне, конечно же, нравится взаимодействие между игроками, но я не люблю, когда кто-то вмешивается в мои планы по созданию действительно крутых штук! Так же, мне не нравятся излишне политические игры, в которых игроки должны больше играть с другими игроками, нежели реально играть в игру.

[BG]: В твоем резюме внушительный список игр. Какая из игр, по твоему мнению, стала наиболее успешной?

[PL]: Безусловно самой успешной моей игрой стала Lords of Waterdeep. Ее место навсегда забронировано в моем сердце. Horrified, пожалуй, будет следующей в моем портфолио. Ее я создал в 2018 году уже будучи частью команды Prospero Hall. Tyrants of the Underdark тоже очень близки к победе, но сейчас я бы поменял некоторые вещи в дизайне этой игры, если бы мне предоставился такой шанс.

Еще я бы отметил два своих последних проекта под эгидой Prospero Hall – Pan Am и Groundhog Day, но они еще только готовятся к выходу, поэтому трудно оценить, как их воспримет публика.

[BG]: Какие механики в настольных играх ты любишь больше всего и есть ли такие механики, которые ты еще ни разу не использовал, но очень бы хотел?

[PL]: Не уверен, что у меня есть какая-то любимая механика, но мне очень нравится создавать комбинации разных механик так, чтобы эта комбинация работала максимально прозрачно и эффективно. Tyrants – это комбинация дэкбилдинга и ареа контроля, Pan Am – размещение рабочих и построение путей. Мне кажется комбинирование механик предоставляет огромное поле для творчества при проектировании настольных игр. Если все таки выделять какую-то из механик, то мне больше всего нравится работать с табло-билдерами.

[BG]: У тебя есть идеальная игра мечты? Возможно даже невозможная игра или такая, которую никогда не получится издать?

[PL]: Сумасшедшая, невозможная игра это MMOBG – массовая многопользовательская онлайн настольная игра на больше, чем 10 000 игроков одновременно. Тут, само собой возникает множество логистических проблем. Мне очень нравятся некоторые цифровые воплощения настольных игр, как например Lords of Waterdeep или Terraforming Mars (Покорение марса), поэтому мне было бы интересно посмотреть на такую монструозную асинхронную мобильную игру с эстетикой и элегантностью обычных настольных игр.

[BG]: Как часто ты играешь в настольные игры? Есть какие-то игры, которые ты бы хотел отметить?

[PL]: Да, конечно я люблю играть, но последние два года мне было тяжело играть с кем-либо из-за пандемии и проблем с защемлением нерва в шее. К счастью, в марте мне восстановили три позвонка и я смогу снова наслаждаться настольными играми, когда будет безопасно собираться вместе.

Поэтому, мои любимые игры немного староваты – Покорение марса (Terraforming Mars), Азул (Azul) и Space Base.

[BG]: Как получилось, что ты стал дизайнером настольных игр? Чем ты занимался до этого?

[PL]: Мое образование было по специальностям информатика и химия, и я работал программистом до того, как устроился в Wizards. Я разрабатывал программы, которые помогали учены отслеживать прогресс и историю научных опытов по определению белковых цепочек.

[BG]: Этот опыт помогает тебе при создании настольных игр?

[PL]: Однозначно! Знание математики и программирования помогает мне в определении вероятностей, что помогает при проектировании игр. Так же, много времени уходит на техническое описание настольных игр. Могу сказать, что между созданием настольных игр и научными исследованиями очень много параллелей.

Сперва ты выдвигаешь какую-то гипотезу, потом проводишь эксперимент и по его результатам корректируешь гипотезу и последующие эксперименты по проверке этой гипотезы. Ты представляешь себе концепцию создаваемой тобой настольной игры, делаешь прототип, который будет удовлетворять этой концепции, и по итогам тестирования (эксперимента) ты изменяешь и концепцию, и прототип.

Но самое большое сходство я нахожу между созданием правил к игре и написанием кода к программе. Задача и того и другого – сформировать перечень заданий (задач) для компьютера/человека, за тем лишь исключением, что поведение человека менее предсказуемо. Поэтому правила к настольной игре состоят из нескольких разделов с детальным описанием процессов игры.

[BG]: Что ты знаешь и думаешь о России и ее настольном сообществе?

[PL]: Откровенно говоря, я почти ничего не знаю о России. Я всегда был наемным гейм-дизайнером, и несмотря на то, что считаю локализации очень важным моментом в настольных играх, я никогда не мог повлиять на этот вопрос. Как-то раз я слышал, что выручка, которая принесет локализация составляет меньшую сумму, чем зарплата человека, который будет курировать данный вопрос.

Еще одной проблемой является процесс лицензирования, который для каждой страны должен проходить отдельно и может не пройти согласования для определенных стран, к примеру, у нас отсутствуют полномочия на реализацию некоторых игр в Азии. Именно поэтому при создании игр я концентрируюсь на англоговорящих игроков и преимущественно из Северной Америки.

Я знаю, что в России есть большая проблема с локализацией моих игр именно из-за сложностей с лицензионными правами. Или, например, я практически уверен, что в России не знакомы с брендом Pan Am, поэтому не могу советовать данную игру к локализации в вашей стране.

Конечно, это все только мои предположения. Наверняка в России есть группа людей, которые увлекаются настольными играми и спокойно играют их на английском языке, но мне тяжело даже предположить, насколько много таких людей.

[BG]: И последний вопрос – если бы тебе нужно было создать игру о России, какой бы она была?

[PL]: Первой мыслью бы стала историческая игра во временном промежутке между 9 и 13 веками, где игрокам бы пришлось справляться с основанием города, ну например Новгородом. Но мне бы понадобился помощник по историческим и культурным вопросам. Не уверен, что мне хватит знаний для того, чтобы самостоятельно воплотить данную игру в жизнь.

[BG]: Спасибо за интервью, Питер! Будем ждать твои новые игры!

[PL]: Спасибо! Моя следующая игра от издательства Prospero Hall выйдет в январе 2021 и будет называться Groundhog Day (День сурка), она создана на основе одноименного фильма 1993 года с Биллом Мюрреем. Не знаю на сколько хорошо знакомы с этим фильмом в России, но это фильм о человеке, который просыпается в одном и том же дне снова и снова. Эта игра стала одной из самых простых моих игр с точки зрения гейм-дизайна, и я бы описал ее как легкую игру на избавление от карт за 15 минут.

[BG]: Прекрасный фильм, который в России хорошо знают, будет любопытно посмотреть какая игра у тебя получилась!

0 0 голосов
Оценка
Подписаться
Уведомление о
guest

0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии
0
Пожалуйста, поделитесь своими мыслями.x