Интервью с Кори Коничкой

Мы пообщались с легендарным Кори Коничкой, автором Сумерек Империи, Star Wars Rebellion, Древнего Ужаса, Battlestar Galactica и многих других восхитительных игр! Буквально на днях компания Hobby World выпустила локализацию его последней игры — Инициативы.

BG: Спасибо, Кори, что уделили нам время. Кажется трудно найти в России хотя бы одного игрока, который не слышал твоего имени или никогда не играл в игры, которые ты создал. Твои игры занимают приличную долю в топ100 BGG.

Как сложилось, что ты стал гейм-дизайнером?

CK: Я занимаюсь дизайном игр, сколько себя помню. Еще в детстве я вместе с братьями создавал глупые, простенькие настольные и карточные игры. Став старше,  я подумал, что хочу зарабатывать на жизнь видеоиграми, но, проучившись несколько лет в колледже, я пришел к выводу, что это не совсем то, чем мне хотелось бы заниматься.

Примерно в то же время я заново открыл для себя настольные игры и начал делать небольшие игры для игры с друзьями. Это было просто хобби, и я не думал, что когда-нибудь начну зарабатывать на этом деньги. Мне посчастливилось увидеть объявление о вакансии в Fantasy Flight Games в 2005 году, и с тех пор я профессионально занимаюсь созданием игр!

BG: Ты приложил руки к основным америтрэшевым играм начала этого века. Откуда ты черпал вдохновение?

CK: В первые годы моей работы в FFG, Кристиан Петерсен, мой босс, был непреклонен в том, что мы должны играть в современные евроигры, чтобы учиться делать игры. Мол они могли научить нас многому новому. Например, он говорит, что система «стратегических карт» третьего издания Twilight Imperium была вдохновлена игрой Пуэрто-Рико. В конечном итоге, можно с ним согласиться — эта игра продемонстрировала нам элегантную механику, которую мы объединили с очень тематическим опытом и получилась любимая многими игра.

BG: А сейчас ты играешь в евро? =) Если да, то какие игры можно отметить как понравившиеся?

CK: Если выпадает шанс мне выбрать игру, я не выбираю евро. При этом, у меня есть друзья умеющие получать удовольствие от евроигр, поэтому мы иногда играем в них. Когда я играл в евро много лет назад, мне нравились Эль-Гранде, Пуэрто-Рико и Агрикола.

BG: Как ты в целом относишься к разделению игр на две школы — евро и америку? Вам не кажется, что это разделение устарело?

CK: Да, я считаю, что подобное разделение однозначно устарело. Я думаю, что обе школы многое переняли друг у друга, и в большинстве игр в наши дни есть немного признаков и евро, и амери.  Я по-прежнему предпочитаю высокотематические игры вне зависимости от школы. Почти.

BG: Некоторые из твоих игр основаны на лицензиях — те же Star Wars или Battlestar Galactica. С ними было сложно работать? У вас было много проблем с разрешениями или весь этот юридический мусор?

CK: Работа над этими большими лицензиями была воплощением мечты. Мне нравятся все лицензии, над которыми я работал, и впечатления от рабочего процесса всегда были фантастическими. Лицензиары понимают, что мы хотим делать отличные игры, и их задача — следить за тем, чтобы мы оставались верными бренду. В конце концов, мы все хотим одного и того же, и для меня была большая честь иметь возможность работать в их вселенных.

BG: Как работается вне большой компании? С какими трудностями ты столкнулся, когда начал развиваться самостоятельно?

CK: Сейчас у меня собственная студия под названием Unexpected Games. Я единственный сотрудник, работающий полный рабочий день, а это значит, что я отвечаю за дизайн, разработку, управление проектами, администрирование и маркетинг. Я работаю с талантливыми фрилансерами над своими рисунками и графикой, и без них я бы не справился. Мне также повезло с поддержкой Asmodee в области продаж, бухгалтерского учета и производства, что является ОГРОМНОЙ помощью.

Самая большая трудность в том, что я пытаюсь создать уникальный игровой опыт, а это требует ТОННЫ проб и ошибок. Иногда бывает неприятно переделывать игру в 10-й раз, а она все равно не работает. Это очень сложно.

BG: Как возникла идея Инициативы? Что это за игра? Как создавалась тема игры?

CK: Инициатива — это смесь многих идей, над которыми я размышлял годами. Одним из источников вдохновения была книга Дж. Дж. Абрамса / Дуга Дурста «S — Корабль Тесея». Эта книга выглядела так, как будто она была украдена из библиотеки, и была полна загадочных сообщений и вставленных заметок. Мне понравилась эта идея, и она привела меня к идее подержанной игры, в которой были заметки оставленные предыдущим ее владельцем. Секретные сообщения привели меня к взлому кода и криптологии, которые, как мне казалось, хорошо подходят для истории и механики. Я также хотел, чтобы история была рассказана уникальным образом, что привело меня к книге комиксов. Это был настоящий труд любви, и я очень доволен тем, как все обернулось.

BG: Какие игры нам ждать? Какие планы у вашей компании?

CK: Наша вторая игра сильно отличается от «Инициативы». Это не совместный проект, и у него очень забавная и уникальная тема. Его планировалось выпустить осенью 2021 года, но мировой судоходный кризис сделал это невозможным. Мы объявим об этом в начале 2022 года, и тогда я смогу рассказать о деталях.

BG: Спасибо, что дали мне возможность задать эти вопросы!

CK: Без проблем. Рад был пообщаться!

0 0 голосов
Оценка
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии
0
Пожалуйста, поделитесь своими мыслями.x
()
x