Почему окуней неудобно есть. Разбор настольной игры Too Many Bones.
Каким должен быть успешный проект в категории «Tabletop» на Кикстартере?
Кооперативный фэнтези-рогалик? Определенно. Кооперативы в миллион раз проще тестировать и балансить, а фэнтезю любят все. Только вместо стопицотого похода дворфа, эльфа и мага за головой вселенского зла, пусть у нас будет пародийно-юмористический стимпанк, а персонажи — какой-нибудь новой, придуманной расы. И кого волнует, что «гирлоки» — это, по-сути, гномы из Варкрафта?
Элитные компоненты? Куда ж без этого? Никакого дерева или картона. Все жетоны будут из пластика. А, вообще, пусть и карты будут из пластика. И памятки. И правила. И декбоксы. И все планшеты с полем из неопрена! Коробка? Нет, коробка, все-таки картонная, а то перебор уже. Но треев в неё напихаем по «обязан жениться». Естественно, пластиковых.
Фишки. Обязательно нужны уникальные фишки. А давайте всех монстров исполним каунтерами. В виде покерных жетонов. А денег будем брать, как за миньки! И кастомных кубов напихаем для боя. И для абилок. А-а, чо мелочиться? Пущай абсолютно всё будет отображаться кастомными кубами. В смысле нерационально? Фишка же. Плюс не нужно будет лишнюю линию на заводе запускать — сэкономим.
Геймплей. Да, придётся прорабатывать. Если схалтурим, публика быстро прошарит, чай на 2011-ый на дворе. Давайте над дизайном локаций думать. Хотя стоп. Зачем? Сделаем одно условное поле, и весь процесс будет происходить там. Скажем: «Фишка такая». Просто напридумывайте кучу абилок монстров и персонажей, которые можно уместить в поле, скажем, 4х4. Баланс? Не, ну поработайте конечно. Только сильно на напрягайтесь. Вдруг завтра война, а вы уставшие.
Что, слишком много получилось? Ну сделайте памятки. Нет, то, что для каждого персонажа нужна двусторонняя памятка А4 и ещё одна для монстров — не проблема. Да какой порог? Проврутся. Не для дураков ведь работаем.
Ладно, давайте переходить к сути. А то начинает складываться впечатление, что игра мне не понравилась, а ведь это совсем не так.
TMB — это сессионный кооператив (в дополнениях появляется режим кампании) с гриндом и прокачкой. И пусть любое официальное описание пестрит заносчивой аббревиатурой «RPG», никаких других ролевых элементов тут нет. Ни сюжета, ни отыгрыша.
В начале партии игроки выбирают одного из боссов, на которого будут набегать. Составляют случайную колоду встреч и вперёд. Задача всегда одна: размешать кабинет главгаду. Но прежде нужно успеть достаточно прокачаться до того, как закончатся отведённые «дни».
Каждый «день» состоит из нескольких фаз, большинство из которых весьма условны. Из примечательного есть разве что дюже рандомная мини-игра по вскрытию найденных сундуков. Основная же фаза выглядит так. Игроки тянут верхнюю карту столкновения, читают флэйвор-текст, изложенный довольно тяжелым языком и испещрённый молодецким юмором. Иногда смешным, но, в основном, сопоставимым с оным во вступлении к этому материалу. После ознакомления с цимесом, карта переворачивается, а глазам игроков предстают варианты развития событий. Как правило, их два. Один полегче, но с меньшим выхлопом, а второй — наоборот. После выбора, исход может наступить мгновенно (или после пары бросков кубиков). Может привести к тактическому столкновению на поле — суть 90% игры. А иногда следствием нелегкого решения становится мини-игра. При этом вариантов целая масса, от азартных игр со ставками на костях и условной охоты на условных крыс, до забав на ловкость и щелчки. Эти развлечения здорово разнообразят довольно однобокие баталии, и большинство из них я бы назвал нескучными.
Когда же дело доходит до тактической боёвки, лично мне вспоминается старенькая компьютерная стратегия Disciples. Выставляем ближнебоев в передний ряд, дальногёрлов в задний, размещаем до 4х противников аналогичным способом, бросаем кубы инициативы и ату. Злыдни, не влезшие в авангардный квартет, терпеливо ожидают места на поле, которое игроки освободят ударами и выстрелами. Чтобы бои не затягивались, в игре предусмотрена простая, но элегантная система «изматывания». Начиная с шестого раунда, все комбатанты начинают получать неблокируемую рану. На этом даже можно выстраивать тактику.
Потому что всяких «резистов» и «регенераций», а ровно и других разнообразных способностей у монстров хватает. Кто призывает союзников, кто взмывает в небо и становится неуязвимым на раунд, кто стреляет, кто травит, кто проклинает, кто делает ещё хрен знает что. Даже в базовой коробке свойств напихано — моё почтение, а с допами так вообще раздолье. При этом простые паттерны искусственного интеллекта хоть и просчитываемы, но могут заставить вас попотеть.
Не отстают и персонажи. У каждого из протагонистов, помимо 4х характеристик: силы (количество доступных для броска кубов атаки), защиты (количество доступных для броска кубов обороны), здоровья и ловкости (сколько кубов можно бросать за раз + шаги перемещения) есть огромное поле специальных способностей, которые разделены на несколько цепочек. Чаще всего они одноразовые: накидал, применил, сбросил до следующей битвы. Но есть и, например, пассивные, помещающиеся в специальные слоты, или возвращающиеся. Многие из них знатно комбинируются как в рамках персонажа, так и со способностями товарищей. Все вышеперечисленное реализовано шестигранниками. При этом на большинстве из них есть специальная грань со скрещёнными костями, накапливая которые можно активировать «ульты», также уникальные для каждого гирлока.
Разобрав противников на полуфабрикаты, команда получает награды. И, если очки прокачки, увеличивающие основные параметры и открывающие новые абилки крайне полезны и жизненно необходимы, то вот лут, зачастую, несёт мало профита и чаще, чем хотелось бы, играет сильно вспомогательную роль.
В дополнениях появляется режим кампании. Он представляет собой идущие подряд, кажется, шесть сессий, между которыми сохраняется часть прокачки и лута, но при этом персонажи обрастают «шрамами» — заблокированными ячейками на планшете и нерфящими картами. Этот режим более интересен за счёт того, что позволяет изучить своего персонажа вдоль и поперек, ощутив мощь максимальной прокачки и попробовав разные варианты. А то в одиночных сценариях часто бывает так, что вот только ты всё как надо прокачал, и сейчас начнёшь по-настоящему нагибать, а игра уже закончилась. С другой стороны, примерно после 3-4 сценария, все ключи к персонажу подобраны, и прокачка становится рельсовой, что ощутимо снижает накал. Было бы здорово, если бы разрешали менять коней на переправе.
Минусы:
-На сегодняшний день неадекватный ценник. По нынешнему курсу, база + два больших допа + 2 доп. персонажа с доставкой обошлась мне примерно в 27 килорублей. Локализация, конечно, добавит демократичности, но не факт, что сильно.
-Практически жизненная необходимость в дополнениях. Наполнение базовой коробки достаточно скромно. Несколько боссов, 4 персонажа, одна и та же стартовая карта столкновения, довольно скромные колоды лута. А если сыграть каждым персонажем один-два раза и подобрать ключи, то интерес сильно снижается. По крайней мере, на какое-то время. Дополнения скрашивают эту ситуацию.
-Чудовищный порог вхождения. Правила, хоть и пестрят мелкими нюансами, в целом, довольно понятны и логичны. А вот постоянное изучение горы огромных памяток, дабы понимать, что умеют монстры, да и ваш подопечный, зачастую обладающий россыпью уникальных иконок на кубах способностей, прям до зубовного скрежета просаживает первые пару партий. Но, стоит через это прорваться, немного подучить материал, и процесс пойдет значительно быстрее.
-Проблема «денежной стратегии» из Доминиона. Почти всегда выгоднее не набирать интересные способности, тем более многие из них одноразовые (разве что одну-две ключевых), а просто по максимуму качать основные характеристики, закидывая негодяев увесистыми жменями кубов атаки и защиты. Тут, как и часто в Доминионе, надо себя слегка заставлять играть не выгоднее, а интереснее.
-Общее однообразие и рутинность. Процесс довольно рельсовый, и, если играть часто, а также под конец кампании, когда основной сок — изучение неизвестного персонажа и его оптимизация — уже высосан, геймплей становится некритично, но заметно репетативным. Тут рецепт прост: сыграли несколько каток/пробежали кампанию — отложили на полгодика, соскучились.
-Странноватый баланс. То вы разматываете всех на изян, то вывезти почти нереально. Под конец кампании команда, бывает, превращается в бессмертных терминаторов.
Плюсы:
+Кости. Их и правда дохрена. И они крутые.
+Не вполне обычное, приятное «дорохо-бохатое» оформление. Хорошая работа художников.
+Интересные и забавные описания столкновений, дилеммы, крутые мини-игры, разнообразящие процесс.
+Безумно увлекательное взаимодействие со своим персонажем — изучение, прокачка, комбы, подбор ключей. Миллиарды уникальных иконок и способностей на миллионах кубов. Изучай, подбирай, экспериментируй до зелёных соплей.
+Хорошая синергия команды и чувство локтя. Каждый раунд придётся обсуждать и действовать сообща. Индивидуалистов могут быстро разобрать.
+Отличная тактическая боёвка. Разнообразие всего, что может произойти, и как себя вести в той или иной ситуации такое, что двух одинаковых битв, скорее всего, не будет никогда.
+Молниеносный сетап и уборка.
На любителя:
+/-Нет обилия пафосного сюжета и прочего. Собрал колоду, пробежал, завалил босса. Лично я уже конкретно подустал от настолок с часами нарративного чтения.
Итого.
Мне игра нравится. Да, чтобы она продолжала появляться на столе нужно основательно закупиться допами (надеюсь, локализаторы это учтут), но пока я могу себе это позволить, не проблема. Да, в неё не хочется играть прямо часто, а, пощупав всех персонажей, заметно охладеваешь. Да, она порой создаёт странные ситуации с балансом и подобным, а кампания под конец становится рутиной. Но! Плюсы шикарных тактических столкновений, офигенной многогранной прокачки, интересные находки дизайна и шутливо-простецкая атмосфера значительно перевешивают все минусы.
Оценка с учётом дополнений — 7.5/10. Стоит ли 7.5 на 6 партий в год таких денег — вопрос открытый и субъективный.
Средняя оценка на BGG на 11.05.2022: 8.4/10. 38е место в общем зачете.
Материал любезно предоставлен очень оригинальным хулиганским(это он сам так назвал) и авторским пабликом Дэну Можно Доверять от Дэна Егорова.
Лукавит Дэн. Сначала пишет, что флэйвор-текст так себе, потом его же в плюсы записывает.
Далее:
>+Хорошая синергия команды и чувство локтя
В базе ее нет совсем, в допах — ну такое. Это прежде всего соло-игра.
>+Отличная тактическая боёвка. Разнообразие всего, что может произойти, и как себя вести в той или иной ситуации такое, что двух одинаковых битв, скорее всего, не будет никогда.
Комбинаций монстров и различных условий, конечно, мильон, только технически ничего феноменально различного в игре происходить не будет. Как правило вы сразу определяете кого и в каком порядке выносить, выносите. Конец. Нет поддержки, нет комб, нет серьезной тактики. В плане геймплея это мидкор.