Интервью

Интервью с Роберто Ди Мельо, автора Войны Кольца и продюсера Ares Games

Сегодня у нас очень интересный собеседник — Роберто Ди Мельо, автор Войны Кольца и Age of Conan, и один из владельцев итальянского издательства Ares Games.

Спасибо, что нашли время пообщаться! Большое спасибо, что нашли время пообщаться с нами. Уверен, что нашим читателям будет очень интересно узнать об Ares Games и авторе игр, ставших популярными в России.

[BG]: Расскажите, пожалуйста, как получилось, что вы оказались в настольном бизнесе? Как вы к этому пришли?

[RM]: Как геймер… Я играю в игры, сколько себя помню, со своим старшим братом Уго. Мы часто разрабатывали собственные игры с игрушечными машинками и солдатиками!

Профессионально заниматься ими я начал в начале 90-х, основав журнал ролевых игр — KAOS — для крупного итальянского издателя комиксов, а через несколько лет стал самостоятельно издавать свои журналы для поклонников ролевых игр. Затем журнал превратился в серию игр; линейка игр превратилась в издателя и дистрибьютора Nexus. Компания начала заниматься настольными играми примерно в 2000 году, выпустив X-Bugs от Марко Магги и Франческо Непителло, затем игру Wings of War от Angiolino и Paglia и мою самую известную игру War of the Ring. К сожалению, Nexus пришлось закрыть в 2011 году, и в том же году мы запустили новую компанию, Ares Games, в которой я работаю сейчас.

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о настольном сообществе в Италии? Есть ли какие-то отличительные особенности итальянского рынка? Трудно ли было начать издательский бизнес в ретроспективе?

[RM]: Настольное сообщество в Италии начало развиваться позже, чем в других европейских странах, таких как Германия или Франция. Я думаю, что очень важной чертой итальянского рынка является то, что это отличный рынок для карточных игр — мы являемся одними из лучших рынков в мире для игр типа MTG, Pokemon и других ККИ — из-за давних традиций связанными с карточными играми. Настольные игры никогда не были чем-то значимым тут, но рынок сильно растет, как и везде. Ares Games, как компания, учитывая тип игр, которые производит, предпочла сосредоточиться на англоязычном рынке, и этот фокус позволил нам добиться гораздо большего, нежели Nexus, сфокусированный на итальянском рынке.

Age of Conan

[BG]: Кто вы по образованию? Помогло ли это как-то в вашем бизнесе и в создании игр?

[RM]: Я изучал информатику и несколько лет работал учителем математики в средней школе, но всегда профессионально работал в игровой индустрии. Однако я уверен, что аналитический склад ума, возникающий в результате изучения компьютерных наук и математики, очень помогает геймдизайнеру и разработчику. Я не думаю, что многие великие дизайнеры, включая Гарфилда и Книциа, имеют аналогичный опыт случайно.

[BG]: Какие жанры настольных игр наиболее привлекательны? Какие еще авторы могли как-то повлиять на ваше творчество? Можно кого-то выделить?

[RM]: Я люблю игры превалирующие темой. Моя история как игрока начинается с исторических игр-симуляторов, таких как «Third Reich» или «Squad Leader», ролевых игр — «Dungeons & Dragons», «Зов Ктулху» — или настольных игр на тему НФ/фэнтези, таких как Car Wars или итальянской игры Zargo’s Lords. . Я, безусловно, в долгу перед всеми авторами, которые создавали эти прекрасные игры на протяжении многих лет, но я не уверен, что могу отметить какого-то дизайнера повлиявшего на свою работу.

Война Кольца, первая редакция

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам, как создавалась Война Кольца? Вы сами фанат Толкиена?

[RM]: Да. И да. :-) Война Кольца изначально родилась как проект-страсть — игры о Властелине Колец, в которую я хотел бы сыграть, не было на рынке, поэтому я решил, что мы должны попробовать создать ее «для себя». Не потребовалось много времени, чтобы решить, стоит ли пытаться получить официальную лицензию! Я работал над дизайном вместе с Марко и Франческо, и мы обратились в Middle-earth Enterprises и к главному лицензиату настольных игр — Sophisticated Games — чтобы получить лицензию. Мы узнали, что несколько компаний выдвигают одну и ту же идею, и мы приняли участие в своего рода «конкурсе» с участием некоторых известных игроков в индустрии настольных игр, чтобы получить лицензию. Наши идеи об игре и то, как мы ее представляли, убедили MEE и Sophisticated поручить этот проект. Мы очень усердно работали и тестировали игру в течение 18 месяцев!

Я также рекомендую всем, кто интересуется более подробной информацией о создании и развитии «Войны кольца», посмотреть семинар «Война кольца», представленный Роберто Ди Мелио, записанный на UKGE 2022.

War of the Ring Seminar - presented by Roberto Di Meglio - recorded at UKGE 2022War of the Ring Seminar — presented by Roberto Di Meglio — recorded at UKGE 2022

[BG]: Говоря о механике, какая ваша любимая механика?

[RM]: Мне нравятся многие механики, которые включают некоторый рандом в сочетании со способностью «доминировать» над этим рандомом. Карточные игры, игры в кости, где вы можете настраивать кости, драфт… Мне также нравятся механики, которые заставляют игрока много взаимодействовать с другими игроками.

[BG]: Есть ли какая-то механика, которую вы очень хотите использовать в игре, но у вас пока не получилось? И вообще — есть ли какая-то «игра мечты»?

[RM]: Я редко думаю об играх, начинающихся с определенной механики. Обычно я пытаюсь смоделировать механику вокруг темы.

[BG]: Мне повезло, что моя «игра мечты» действительно была опубликована — это точно «Война Кольца». Тем не менее, я хочу и надеюсь сделать больше игр во вселенной «Властелина колец». Но как у главного продюсера и разработчика в Ares Games, у меня, к сожалению, очень мало времени на разработку игр!

Война кольца, вторая редакция

[RM]: Есть одна тема по которой я хотел бы создать игру — крестовые походы. Я очарован тем периодом, и мне нравятся игры с концепцией «приливы и отливы», такие как «History of the World» или «Small World». Я думаю, что такая механика очень хорошо подошла бы для крестовых походов. Если я не могу ее спроектировать, я надеюсь, что это сделает кто-то другой, так что, по крайней мере, я смогу в нее поиграть!

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о линейке игр Wings of и Sails of Glory? Стоит ли надеяться на его развитие?

[RM]: Безусловно, стоит! У нас есть много идей в разработке для этой серии игр. Проблема в том, что фабрики, которые мы использовали для производства наших моделей, сильно пострадали от кризиса CoVid-19, и сейчас мы находимся в процессе возобновления производства с другими поставщиками. Хотя это оказалось очень сложным (поездки в Китай в наши дни все еще являются большой проблемой) и медленнее, чем мы ожидали, но я думаю, что сейчас мы очень близки к возобновлению производства. У нас есть новые модели для Первой и Второй мировых войн — завершение цикла «Битва за Британию» и начало нового театра военных действий, Тихоокеанского, — и мы готовим совершенно новый цикл для «Sails of Glory».

[BG]: Что мы можем ожидать от Ares Games в будущем?

[RM]: У нас много проектов в разработке! Разумеется, мы продолжим поддерживать наши основные линейки — War of the Ring, Sword & Sorcery, Wings & Sails. В следующем году мы наконец-то увидим Kings of Middle-earth и запуск на Kickstarter следующей части Sword & Sorcery, Abyssal Legends. Quartermaster General также вырастет с новым выпуском East Front. Теперь со всей трилогией игр можно будет пройти всю Вторую Мировую в Европе.

Sword & Sorcery

Мы также работаем над другими проектами, выходящими за рамки принципов нашего продуктового портфеля. У нас есть CITY OF CHAOS, повествовательная игра с уникальным сеттингом. Мы работаем над новыми более «семейными» релизами от дизайнеров Ole Steiness, Paolo Mori, Peter Ridgeway. И мы работаем над новой «большой» игрой, которая может стать отправной точкой целой новой серии — но мы пока не готовы анонсировать ее.

[BG]: Как часто вы играете в чужие настольные игры? Есть ли игры, которые вы можете назвать успешными из последних сыгранных?

[RM]: Играем регулярно в офисе, минимум 2-3 раза в неделю. Не только наши игры, но и игры других компаний, в разных стилях, в зависимости от того, какой коллега принесет их к столу! Мои личные фавориты среди них могут быть самыми разными — это «американские» игры, такие как Cthulhu Death May Die, Roll Player, а также легкие игры, такие как Splendor, или «классика», такие как Puerto Rico. Если игра хороша, она хороша, независимо от жанра!

Sails of Glory

[BG]: Какой у вас опыт работы с российскими компаниями?

[RM]: Мы много лет работаем с российскими компаниями – нашим первым партнером здесь была «Звезда» много лет назад, и мы продолжаем поддерживать с ними хорошие отношения. В последние годы большинство наших игр были привезены в Россию GaGa games. Это, безусловно, кажется очень динамичным рынком, даже если у меня не было возможности узнать его с близкого расстояния!

[BG]: И напоследок, есть пожелания для российских любителей настольных игр?

[RM]: Если я могу так сказать — я желаю вам всем (и нам) более мирного времени, которое позволит свободно перемещаться людям, товарам и идеям. Это, конечно, важно для игроков в настольные игры, но и для всех остальных тоже.

Роберто, благодарю за такое развернутое и открытое интервью! Было очень приятно с вами пообщаться снова и надеюсь, что мы продолжим поддерживать контакт!

Подписаться
Уведомление о
guest

0 Комментарий
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
Все комментарии
0
Пожалуйста, поделитесь своими мыслями.x