Интервью с Юрием Ямщиковым
Мы решили пообщаться с Юрием Ямщиковым, отечественным гейм-дизайнером, с играми которого вы однозначно так или иначе сталкивались, если вы любите настольные игры. Его новая игра сейчас собирает деньги на Crowd Republic и кажется, что самое время обратить на Юрия наше внимание.
[BG]: Привет! Спасибо тебе огромное за выделенное время и возможность с тобой пообщаться. Твои игры все чаще и чаще появляются на столах любителей настольных игр и я уверен, что им будет очень интересно узнать побольше об авторе этих игр.
[ЮЯ]: Привет!
Спасибо за интерес к моей скромной персоне :)
[BG]: Расскажи пожалуйста о себе. Сколько тебе лет сейчас и сколько тебе было лет, когда ты придумал свою первую настольную игру? Расскажи о ней и хотел бы ты ее издать сейчас, спустя столько уже выпущенных игр?
[ЮЯ]: 38 лет, женат, трое детей, в порочащих связях замечен не был.
По поводу первой игры – уже сложно сказать, но, кажется, это было классе в 5-6. Увидев в учебнике истории схемы исторических сражений, я подумал, что было бы интересно подвигать заштрихованные цветные прямоугольники, означающие разные типы войск и самому разыграть ту или иную битву. Это вылилось в то, что я сейчас назвал бы навороченным варгеймом – там были и таблицы взаимодействия типов войск, учёт потерь отрядов, модификаторы типов местности и т.д. Играть в это было весьма непросто, но сам процесс разработки и последующих попыток сыграть дал мне ценный опыт, познакомил с комбинаторикой и позволил в будущем делать уже более играбельные настолки. В частности, спустя какое-то время я переделал это громоздкое чудище в простой фэнтезийный скирмиш, играть который было несложно и весело. Но объективно смотря на эту игру сейчас, я не могу счесть её соответствующей запросом современных игроков.
[BG]: Как ты вообще пришел к настольным играм и гейм-дизайну как таковому? Кто тебя «укусил» и обратил в настольщика? Какими играми ты увлекался?
[ЮЯ]: В детстве я начинал с игр, напечатанных на страницах журнала «Трамвай». В школе активно играл в Точки, классические абстракты вроде Шахмат и Риверси, разнообразные игры в солдатиков, морские сражения. Сам порой модифицировал правила для них.
Знакомство с современными настолками началось во время учёбы в Финляндии в 2006 году, где я увидел Vinci (прародитель Small World в историческом сеттинге) и множество других современных игр, весьма меня впечатливших.
При этом геймдизайном я увлёкся ещё когда не был знаком этим словом и с современными настолками в принципе – выше я описал свой первый опыт разработки :)
[BG]: А по механикам сейчас — какие механики можешь назвать любимыми? И как ты относишься к разделению игр на евро и амери — считаешь-ли эти понятия устаревшими или продолжаешь делить игры?
[ЮЯ]: Мне нравится построение движка – люблю развитие и эксперименты по тому, как сделать его эффективным, модульное поле и вообще процедурную генерацию, в противовес статичным стартовым условиям, ведущим к стандартным дебютам и другим видам “рельсов”.
Классификацию евро-амери считаю крайне неполной. В статье и лекции на эту тему я использвоал многомерное деление игр:
I по школе: европейская, американская, японская, …;
II по целевая аудитория: детская, семейная, казуальная, гейтвей, гиковская;
III по жанру: варгейм, экономическая игра, салонная, ролевая, компанейская, стратегия …
IV по количеству игроков: дуэльная, на небольшую компанию, на большую компанию;
V по используемым core-механикам;
VI по принципам взаимодействия игроков: кооперативные, кооперативные с предателем, командные (в т.ч. полу-кооперативные), некооперативные;
VII по формату распространения ККИ, ЖКИ, всё в одной коробке,
база + дополнения, …
Ключевыми считаю первые 3: школа отвечает на вопрос «как?», жанр – «что?», целевая аудитория – «для кого?».
Классификация нужна разработчику для того, чтобы правильно понимать сегмент своей игры и его законы. Даже для того, чтобы успешно выйти за границы существующего, стоит понимать каковы эти границы и почему они появились. А умение классифицировать свою игру – важный шаг к осознанному геймдизайну.
Кроме того, есть и чисто практический аспект – перед началом работы над новой игрой надо сыграть в игры-референсы, которые как раз классификацией и выявляются.
[BG]: Каких авторов мог бы выделить, которые как-то на тебя повлияли — у кого ты может быть что-то позаимствовал или впечатлился дизайнерским решением?
[ЮЯ]: Дональд Ваккарино – у него я научился заданию стартовых условий.. Когда вспоминают Доминион, почему-то акцентируют внимание только на колодосторе, но успех игре обеспечило как раз многообразие возможных стартовых условий. Ни один другой колодосторой не получил столько дополнений, которые продолжают выходить и по сей день.
Мак Гердтс – мастер полностью безрандомных игр на нескольких игроков, которые при этом глубоки и интересны (тот же Антик, Империал 2030, лишь совсем слегка случайные Конкордия и Навегадор). Имхо это признак высочайшего мастерства – очень сложно сделать безрандомную игру на более чем 2 игроков интересной и глубокой.
Фридман Фриз – человек, который придумывает классные механики и их сочетания, у него реально есть чему поучиться.
[BG]: Возвращаясь к гейм-дизайну. Расскажи пожалуйста о Монстр-Трюке. К какому типу игр ты ее относишь? Это амери? Как ты видишь её игрока и с какой игрой её можно сравнить?
[ЮЯ]: Это семейная стратегическая игра, гибридная по школе. От евро – математически выверенный «скелет» игры и построение движка при помощи открытого драфта. От амери – подход «от темы», азартные броски кубиков и главная фишка – персонажи с характерами, которые получают индивидуальные черты по ходу партии, создавая забавные ситуации.
Издатель позиционирует игру как семейную и я с этим полностью согласен. Массовые тесты показывали, что игра вполне доступна детям лет с восьми, при этом предлагаемые игрой решения и создаваемая история делают её интересной и для продвинутых взрослых.
Контролируемая случайность с одной стороны даёт шансы всем участникам, с другой – те, кто принимают осознанные решения, значимо повышают свои шансы на победу.
Сравнить игру можно, наверное, с Фототуром, может быть с одним из продвинутых Билетов на поезд. Но это всё по уровню сложности, не по механикам.
[BG]: Скажи пожалуйста, а тему выбрал ты сам или это было решение издательства? Как вообще происходит выбор тематики?
[ЮЯ]: В данном случае тему выбрал издатель, а я использовал для неё подходящие наработки из другой игры.
Вообще, бывает очень по разному, иногда издатель оставляет задумку автора, а бывает что и меняет тему с джазового ансамбля на распространение племён бронзового века (это не шутка!). А бывает, что тема задаётся издателем с самого начала.
[BG]: Есть-ли какая-то механика, которую ты бы хотел реализовать в своей игре, но пока не придумал как именно?
[ЮЯ]: С механиками обычно проблем нет, но у меня есть несколько тем, под которые я ищу подходящую реализацию. У меня есть прототип «Последнего дня Помпей», навеянный аудиокурсом на Арзамасе, он работает, но тематичность заставила сделать его громоздким, думаю над упрощением.
Ещё в голове крутится игра «Демоны внутри тебя», я понимаю, какой выбор я хочу дать игрокам, но руки пока не дошли до полноценной реализации.
Если кто-то захочет поработать в тандеме со мной над этими играми – пишите :)
[BG]: Кто ты по образованию и помогло-ли оно тебе в создании игр?
По образованию я магистр техники и технологии по специальности «микроэлектроника» (ЛЭТИ) и Master of Science in Electrical Engineering (LUT). Долгое время работал в испытательном центре Электронстандарт, занимался контролем качества электронных компонентов (да, в РФ производят свою электронику), научно-исследовательской работой, созданием стандартов уровня ГОСТ Р, получил статус технического асессора в Международной электротехнической комиссии (МЭК). Пару лет, в дополнение к основным обязанностям, был директором маленькой дочерней компании, ответственной за сертификацию испытаний. Всё это помогло мне научиться систематизировать свои мысли, выражать их письменно и устно, работать с документами, организовывать работу команды.
[BG]: Гейм-дизайн — это твоя основная деятельность? Ты только этим занимаешься, или есть основная работа для оплаты счетов?
Разработка настолок была моим хобби ещё со школы, а вскоре после выпуска из универа я познакомился с Надеждой Пенкрат и это дало значимое ускорение на этом поприще. В 2012 вышли нашей с Надей Космонавты – сразу в европейском издательстве MESA boardgames. В 2013 мы с Тимофеем Никулиным основали Гильдию разработчиков (ГРаНИ), что позволило ускорить свой профессиональный рост за счёт обмена опытом и еженедельных встреч для профессионального тестирования. Тогда же я познакомился с Германом Тихомировым, Иваном Лашиным и многими другими нашими авторами.
[ЮЯ]: С марта 2019 года моё хобби стало полноценной профессией. С одной стороны это был рискованный шаг, с другой – я шёл к этому много лет. За это время я наработал репутацию, которая дала мне как доступ к заказной разработке, так и опыт, позволивший мне выполнять заказы качественно и в жёсткие сроки, характерные для корпоративных заказов. К моменту оставления старой работы разработка приносила мне около четверти всех доходов и я немало заказов передавал коллегам.
Первый год я работал в основном как автор, но со второго пошла работа «под ключ», где я уже нанимал художников и заказывал тираж в типографии. В 2021 я стал выпускать игры других авторов и сейчас у меня уже полноценная студия PRO геймдизайн, со своей системой тестирования, пулом иллюстраторов, редакторов и авторов, контактами в типографиях и пониманием кто что может сделать хорошо. В настоящий момент осваиваю компетенции продвижения и продаж игр, которые сделал на заказ. Впрочем, классическим издательством моя студия становиться не планирует – мы издаём только игры, у которых есть заказчик или хотя бы инвестор.
Зарабатываю я на непосредственно разработке, девелопменте игр взятых издателями, организации работы над изданием заказанных проектов. Какие-то деньги приходят с консультаций – как по геймдизайну, так и по процессам издания. Последнее пользуется популярностью у начинающих издателей и тех, кто хочет сам издать свою игру.
Заказные игры бывают разные – от корпоративных подарков на новый год, до Кикстартер-проектов. Та же Эволюция волшебных тварей или Фототур – тоже заказные проекты, но отношение к ним у меня такое же как и к проектам, которые первично родились у меня в голове.
[BG]: Напоследок — каких еще игр ждать нам от вашего тандема с издательством Тимашев?
Сейчас дорабатывается дополнение для Фототура, в нём будет новая механика многодневных экспедиций, а также соло-режим.
Есть и ещё один проект, но он пока ещё на ранней стадии. Разве что можно упомянуть, что это будет семейная игра с большим разнообразием асимметричных фракций :)