Интервью

Интервью с Дмитрием Павловым

Мы обычно стараемся вам показывать людей, которые придумывают настольные игры, но сегодня наш материал будет несколько иного рода. Мы пообщались с Дмитрием Павловым из компании Эврикус – человеком, который издает настольные игры и благодаря которому мы можем поиграть в локализации тех же самых Ольтрэ или It’s a Wonderful World. 

[BG]: Дмитрий, спасибо, что решил уделить нам немного своего времени. Можешь пожалуйста рассказать о себе и о том как ты вообще пришел к нашему общему хобби?

[Дмитрий Павлов]: Всегда, пожалуйста!

В издательском деле настольных игр я больше 17 лет, но начинал еще в начале 2000ых как автор. Первую свою игру продал, если правильно помню, в 2001 году за 300 долларов и с того момента тесно связался с настолками.

В школьном детстве были пластилиновые солдатики, самолеты, корабли, которые мы делали сами с друзьями, а потом играли по выдуманным правилам. Из-за постоянных споров с товарищами пытались, как то регламентировать и документировать правила, что не всем нравилось. Никакой базы или игрового опыта тогда не было и приходилось все выдумывать из головы. Потом произошло мое знакомство с великим Полководцем, игрой, которая из многих сделала настольщиков. Играли, естественно, по своим хомрулам, постоянно что-то добавляли и выдумывали.

Когда в жизнь пришли видео игры о настолках я забыл совсем, никто из друзей ими не увлекался. Я играл много в видеоигры, начал писать о них в журналах, хотел связать свою жизнь с разработкой игр. На полках магазинов были всякие клоны Монополии, да детские ходилки, и от всего этого тогда воротило. В старших классах пришло на ум перевести на стол известные и любимые компьютерные игры, чтобы можно было играть в них вместе с друзьями прямо за партой. Так появились Дюна и Fallout внутри тетрадки. Играть в них можно было с трудом, но сейчас вспоминаю и удивляюсь, насколько же там были простые и базовые идеи на которых стоит настольная индустрия. Нужно понимать, что в то время настольные игры считались вторым сортом, в них почти никто не играл. Где то рядом просыпались Вархаммер и MtG. Последняя меня сильно впечатлила и затянула, но поскольку она отнимала не только все свободные деньги, а еще и время, с ней было решено порвать. В последующем, на разных этапах своей жизни, я не раз возвращался к MtG.

В институте я знал, что свяжу свою жизнь с играми, компьютерными или настольными. Я не умел рисовать или программировать, а слово «геймдизайн» тогда не знали. Нужны были деньги, чтобы платить за учебу и мне хотелось заработать их тем, что нравилось. Мне надоело писать про игры в журналах, мне захотелось их делать. Я развил свои школьные наработки, написал правила, протестировал с друзьями и таким образом продал свои первые три игры издательствам. Первая называлась «Врата хаоса» — рпг с локациями, прокачкой, монстрами и боями в духе Diablo. Мне стало понятно, что надо расти в этом направлении, делать больше игр, знакомиться с редакциями. И вот в 2006 году одну из своих новых игр, «Акулы против Дельфинов», я привез в издательство Звезда. Константин Комаров, тогда уже руководитель настольного направления Звезды, посмотрел на мое творение и сказал: «Игра хорошая, но издавать мы ее конечно же не будем. Но! Нам нужнен штатный разработчик на игры по лицензиям»

Я разработал для Звезды игру Пираты Карибского моря по франшизе Дисней. Игру надо было дорабатывать, верстать, редактировать и запускать, а поскольку людей в команде звезды не хватало, мне предложили стать менеджером собственной игры, а заодно и всего направления лицензий. Так я и попал в издатели…

Если кратко, я как и многие в нашей индустрии всего лишь превратил хобби в работу, о чем не жалею ни капли.

[BG]: Учитывая, что твоя работа связана с настольными играми, получается-ли еще получать от них удовольствие?

[ДП]: Индустрия сейчас настолько огромная, что всегда можно найти что-то интересное именно для себя. Другое дело найти подходящую компанию игроков…

[BG]: Какие жанры для тебя предпочтительны как для игрока? В семье играют в игры? Дети?

[ДП]: Мне нравятся многие жанры, но предпочтение отдаю все же играм где необходимо совмещать в себе одновременно и инженера, и пилота, когда сам строишь, что-то, чтобы на нем потом ехать. Типичный пример подобного – колодостроительные игры. Я как то публиковал свой топ-10 настолок, за последнее время он почти не поменялся.

Часто играю в настолки с дочкой, в основном в детские. Для нее развлечение, для меня работа. Делать детские игры очень сложно, нужно буквально проживать партию с ребенком, чтобы понять, что и как оптимизировать в проекте.

Орихалк

[BG]: Расскажи пожалуйста о своей роли в издательстве Эврикус. И чем ты занимался ДО него?

[ДП]: На данный момент я директор издательства, со всеми вытекающими. Большая часть – это административные и маркетинговые задачи, тут не буду оригинален. Однако, я всегда нахожу время, чтобы внимательно изучить каждый рассматриваемый или издаваемый проект. У меня сейчас отличная команда и мы много добились за последние три года.

До Эврикуса я работал в издательстве Звезда. Вначале проектным менеджером, потом заместителем директора. Звезда дала мне колоссальный опыт и много впечатлений, но спустя 12 лет сотрудничества наши пути разошлись.

[BG]: Как происходит выбор игры на локализацию? Какими принципами издательский отдел руководствуется? Есть-ли какая-то умная модель по прогнозу продаж?

[ДП]: Тут нет никаких тайн. Работают все те же законы, что и в любом другом крыле индустрии развлечений. Самое сложное – это делить понятия «хороший продукт» и «хорошая игра». Не так часто эти два фактора совпадают в одной коробке. Частично мы используем собственный субъективный опыт, частично хайповость и популярность проекта за рубежом, частично тренды и тенденции нашей отечественной аудитории. Безусловно, важна цена на полке и проекты выпущенные конкурентами. Если за год вышло 5 игр про пиратов, то, как минимум необходимо задуматься, чтобы выпускать на следующий год еще одну. Неплохо знать и свой ассортимент, чтобы новые игры не конкурировали со своими же, как бы странно это не звучало.

Условно, мы знаем, какая новая игра выстрелит на 100%. Знаем и те, по которым предстоит приложить усилия в маркетинге. Понимаем, какие игры мы больше берем в стратегических или политических целях, какие проекты будут являться маркетинговым экспериментом. Но все равно аудитория и общий поток трендов создают иногда причудливые узоры спроса, причем как в плюс, так и в минус. И не забывайте, помимо самой игры и цены на нее, есть еще два важных фактора: дата выпуска и тираж.

Все эти компоненты переплетены в один большой клубок и являются основой издательского дела. Боюсь, про это я могу рассказывать слишком долго и подробно, выходя за рамки данного текста.

[BG]: У Эврикус, как нам показалось, довольно необычное продуктовое портфолио. На кого ориентируется издательство?

[ДП]: Мы ориентируемся на самую широкую аудиторию, в нашем портфолио соседствуют игры, и за 300 рублей,  и за 6000 рублей, игры для детей от 3 лет и для матерых гиков, сложные и простые, для двух игроков и для большой компании. Идея проста – мы хотим, что бы любой наш клиент, будь то магазин, оптовик или рядовой игрок смогли найти в Эврикус что-то для себя и с помощью Эврикуса закрыть свои потребности в настолках.

[BG]: Почему нет предзаказов? Это какая-то принципиальная позиция?

[ДП]: Я ничего не имею против, когда молодое издательство или группа энтузиастов разрабатывают классный проект и просят проинвестировать их. Это классная стратегия, берущая свои корни из глубокой древности. Сама идея краудфандинга была отлично отработана в промышленных масштабах, например, в СССР. Но когда это становится маркетинговым инструментом больших издательств тут возникает масса вопросов.

Сколько проваленных компаний по предзаказам от больших издательств вы знаете? В этих предзаказах всегда участвуют только конечные покупатели? Не кажется ли многим странным покупать игру, в которую вы не то что не играли, а которая еще даже непонятно когда выйдет? Всегда ли участник таких компаний доволен конечным продуктом? Или он на деле получил удовольствие от покупки, а не от самой игры? Может быть многим неловко признаться, что они сделали неправильный выбор в прошлом, ведь игра оказалась в итоге не очень. Нередко, когда выходит предзаказанная игра, никому нет до нее дела, ведь издатель уже получил все что хотел, а игрок уже готовится к новой кампании по предзаказу. Это замкнутый круг, который достаточно сильно раскрутился и на деле рушит индустрию — калечит розницу, снижает уровень настольной культуры, навязывает выбор покупки с помощью агрессивного маркетинга. Издатель постепенно теряет свою ответственность, перекладывая ее на игроков.

Да, здорово, что мы увидели целый ряд проектов благодаря краудфандингу, которые бы были невозможны при стандартной модели распространения, но какое это имеет отношение к вкладу самих издательств в индустрию? Все это стало возможным благодаря китайским фабрикам и интернету, а не потому что издатель изобрел как сделать индустрию лучше.

Тем не менее, я не отрицаю, что и у Эврикус появится модель предзаказов, но касаться это будет только специфичных проектов, требующих данной маркетинговой модели.

Сам дискурс на эту тему не закрыт, многое еще впереди, время покажет.

[BG]: Какие планы у издательства на 23 год? У вас огромный издательский план, но не планируете-ли вы обратить внимание на книги-игры или НРИ?

[ДП]: План издательства – это живая лента релизов и анонсов, постоянно находится в динамике и регулярно обновляется. Так что следите за нашей грппой в ВК.

Мне бы очень хотелось выпустить и игры-книги и ролевые игры, и еще много всего, но ресурсы пока ограничены, а выходить в эту сферу с сырым или некачественным продуктом не хочется.

[BG]: Спасибо еще раз за уделенное время. Было очень приятно познакомиться и надеюсь мы все увидим много новых игр от вашего издательства!

5 1 голос
Оценка
Подписаться
Уведомление о
guest

0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии
0
Пожалуйста, поделитесь своими мыслями.x