Rurik: Stone & Blade
Многие из вас знают, как я люблю игру «Rurik». В какой-то степени моя любовь к ней стала нарицательной. Я просто считаю её идеальной игрой, не в плане самой лучшей, а в том смысле, что в ней нечего убрать или добавить. Возможно, именно поэтому я так долго откладывал знакомство с дополнением к ней — «Stone & Blade». Оно больше года простояло у меня на полке, и хотя за этот год мы не раз играли в «Рюрика», я так и не решался попробовать поиграть с дополнением. Но наконец-то этот день настал в прошлом месяце, и теперь пора поделиться впечатлениями.
В основном это дополнение предлагает несколько модулей, которые вы при желании можете использовать. Однако есть и основной стержень, который меняет базовую игру.
Первое изменение — это Карты Наследия. Вам раздаются три такие карты, из которых вы выбираете две. Также вы выставляете на поле всего 2, а не 3 начальных ратника. После этого вы вскрываете выбранные карты наследия и получаете то, что указано на них. Это делает старт игроков асимметричным. На картах наследия может быть множество элементов: от карточек Достижений и Схем до ресурсов и возможности выставить в самом начале какое-то здание или дополнительного ратника. Иногда это сопровождается потерей монет.
Другое немаловажное, на мой взгляд, изменение — это усиление трека сражений. В базовой игре, когда вы нападаете на другого игрока, вы двигаетесь по шкале войны, и в базовой версии эта шкала просто могла принести вам победные очки, если вы первый или второй на ней. Теперь же игра поощряет вас дополнительно воевать, так как каждый второй шаг по этой шкале будет давать вам бонусы — карты, деньги, ресурсы и даже дополнительные победные очки.
В игру также добавлены два новых базовых здания — таверна и конюшня. Они имеют моментальный эффект в момент построения. Таверна дает вам по одной монете за каждое здание, построенное в регионе (включая себя и здания других игроков), а конюшня сразу же при построении дает вам 3 очка передвижения, но только для юнитов, расположенных в регионе, где построена конюшня.
Последнее из базовых нововведений — это джокерный ресурсный токен. Он выкладывается на вашу лодку на последнюю клетку для дерева, рыбы и меда. Когда вы заполните соответствующие колонки, вы получаете этот токен во владение и можете использовать его для оплаты различных эффектов, требующих затраты ресурсов.
По сути, это все основные изменения в базовой игре, не включая трех новых лидеров и дополнительных карточек Достижений, Схем и Целей.
Если рассматривать только базовые нововведения, то в целом они не сильно меняют игру, но Карты Наследия привносят немного разнообразия в выбор начальных стратегий. Войны также становятся более захватывающими из-за дополнительных бонусов. Новые лидеры ситуативно полезны, как и предыдущие из базовой игры. Глеб раз в раунд при победе без жертв получает 2 очка передвижения. Святослав, при действии строительства, может перед строительством передвинуться в соседний регион с повстанцами или же заплатить 1 монету, чтобы передвинуться в любой соседний регион. Феофана, когда использует действие сбора налогов, может передвинуться в соседний регион или взять одну монету, но если она воспользуется этим умением, то в этом раунде игрок больше не может использовать действие сбора налогов.
Я бы сказал, что эти изменения чисто косметические, и будете ли вы с ними играть или нет, они не изменят (как минимум для меня не изменили) целостного ощущения от игры.
Давайте же посмотрим модули.
Первый из них — это Эпические Структуры. Он позволяет вам действием строительства строить нейтральные здания, которые меняют свойства игрового поля или правила игры в регионе, где они построены. Тот, кто их построил, сразу же получает какую-то награду, а сами здания подчиняются правилу «трех зданий в регионе». С момента их построения их эффект действует на всех игроков, хотя они считаются ничейными. Всего в дополнении 11 эпических структур, и я не буду описывать их все, просто дам два примера. Граничная крепость строится на границе между двумя регионами и дает игрокам право на одно бесплатное передвижение юнита между этими двумя регионами в их ход. Дворец позволяет в каждом раунде игроку, который контролирует его регион, тянуть дополнительную карточку Достижения (Deed).
Мы играли с этим дополнением, но так никто ими и не воспользовался. Здания действительно ситуативны, и то, что ими потом может пользоваться каждый, создает один такой останавливающий эффект. Тем более с новыми зданиями игроков, мне кажется, что у игроков есть более полезные способы потратить свои очки действия строительства. Но, возможно, так как они ситуативные, у нас просто не создалась такая ситуация, в которой они были бы достаточно полезны, чтобы потратить на них очки строительства. Ведь надо понимать, что очки действия в «Рюрике» обычно впритык, и конкретно действие строительства, если ты строишь цепочку из своих зданий, в конце игры принесет тебе намного больше победных очков, чем сомнительная польза нейтральных эпических зданий.
Второй сомнительный модуль — это модуль Войны. Он позволяет вам брать чужих воинов и даже лидера в плен. Для этого вам необходимо закончить битву без потерь, и тогда, если вы решите попытать счастье, вы можете вскрыть ещё одну карточку Схем, и если снова обойдётесь без потерь, то берёте в плен ратника врага или лидера, если ратников не осталось. В конце раунда все пленные освобождаются автоматически. Каждые два плененных ратника или один лидер дают вам два победных очка. Но есть несколько «НО». Во-первых, это чистой воды казино. Вы вскрываете вслепую карточки Схем и надеетесь, что вам повезет. Если повезет, то получите только одного из двух нужных для получения победных очков ратников. А если не повезет — потеряете своего. В рамках раунда будет трудно при таких условиях захватить двух пленных, так как за каждого вы играете в рулетку с определением потерь в битве. А если поймали только одного — вы его освободите в конце раунда и ничего не получите. Логично, что почти никто этим не пользовался, кроме как по приколу в конце игры.
Третий и последний модуль — это Фракции Повстанцев. Авторы предложили нам 3 варианта фракций, из которых мы выбираем одну в начале игры. Эти фракции призваны дать жизнь иначе статичным повстанцам, которые просто умирают и дают ресурсы в базовой игре. Теперь у них есть три модели поведения. Вооружённые повстанцы не даются без боя, и с ними надо сражаться полноценно, как с армиями игроков (то есть определять потери). При этом они не продвигают вас по военному треку. Языческие повстанцы обращаются в вашу веру, если вы построили церковь в их регионе. Твоими они не становятся, но с этого момента ты не можешь атаковать повстанцев, которые находятся в регионе с твоей церковью — батюшка не позволяет. Восстание селян затрудняет вам сбор налогов. Если вы собираете налоги в регионе, где есть повстанцы, то это вам стоит на одно очко действия сбора налогов больше.
У всех трёх видов повстанцев появляется центр восстания, который генерирует новых повстанцев с каждым раундом. Но есть условия, при выполнении которых игрок может разогнать это осиное гнездо и получить за это награду, тем самым уничтожая специальный эффект восстания, и все оставшиеся повстанцы снова становятся базовыми.
И как по мне, это единственный осмысленный модуль из трёх предложенных, который будет активно влиять на игру, так как не зависит от решения игроков — пользоваться им или нет во время игры. Ну и придаёт некую пикантность маленьким чёрным человечкам на карте.
В целом, я бы не сказал, что это дополнение необходимо. Я остался при своём мнении, что база «Рюрика» — полностью завершённый продукт и не требует никаких больше дополнений. Но всё же, если вы фанат и просто хотите трёх дополнительных лидеров и немного разнообразия … я не могу назвать это дополнение сломанным. Так что если очень тянет — берите. (Я взял, ха-ха.)