В игре Fromage вы выступаете в роли частного производителя сыров во Франции. Если вы думали, что это трудная работа, то игра докажет вам обратное.
По сути, это весьма простая игра как по правилам, так и по процессу. В свой ход вы выставляете до двух рабочих на секторе поля, который находится напротив вас, после чего крутите поле и собираете всех тех своих рабочих, которые повернуты к вам лицом. Да, ваши рабочие имеют ориентацию в пространстве, и у них есть передняя сторона. Когда вы их размещаете в разных местах, вы можете оценить, в зависимости от слота этого места, через сколько ходов ваш работник повернется к вам и вернется на работу. Это весьма хитроумная система для учета продолжительности действий. Любой выставленный работник вернется к вам в течение 1–3 ходов. Конечно, действия, которые требуют больше времени, дадут вам больше ресурсов или возможностей заработать победные очки в конце игры.
Само поле разделено на четыре сектора. Каждый из них — это как бы отдельная мини-игра на получение победных очков разными способами. На карте Франции вы играете в контроль территории, в магазине стараетесь занять место на как можно большем количестве полок, в бистро создаёте пары своих сыров на премиальных тарелках, которые принесут больше очков, а на фестивале создаёте зоны из своих сыров. Всё это вы можете делать, производя сыр. Это одно из двух действий, которое вы можете выполнить в свой ход. Вы ставите работника производить сыр в слоте одного из секторов. Когда работник возвращается, сыр остаётся на месте, помеченный вашим цветом, и фиксирует занятые вами позиции для финального подсчёта очков. Позиции на всех секторах делятся на три вида — золотые, серебряные и медные. Соответственно, приготовление сыра в них длится 3, 2 и 1 ход. Золотые позиции дают больше преимуществ и победных очков, а остальные — меньше.
Кроме производства сыра, вы можете отправить одного работника в зону добычи ресурсов в вашем секторе. В зависимости от того, на сколько ходов там застрянет работник, столько единиц ресурса вы и получите.
В игре есть четыре вида ресурсов: ягоды, здания, скот и контракты. Ягоды требуются как дополнительная плата для некоторых позиций сыров и в конце хода могут принести немного очков. Здания открывают на вашем планшете специальные умения. Скот можно направить в стойло, что позволяет без работника разместить один сыр в текущем секторе. Контракты выполняются путём производства определённого вида сыра с заданной выдержкой, и чем больше контрактов вы выполнили, тем больше очков получите в конце игры.
В игре также есть множество мелких деталей, но в целом это вся суть. Игра заканчивается, когда кто-то размещает на поле все свои сыры. Затем производится подсчёт очков и определяется победитель.
Преимущества игры
1. Простые правила. Их можно объяснить за 10 минут. 2. Одновременные ходы игроков, что позволяет уложиться в 30 минут на партию для четырёх игроков. 3. Наглядность и удобство интерфейса. Это касается как системы учёта времени работников, так и хорошо продуманных планшетов игроков и игрового поля.
Недостатки игры
1. Небольшая дисбалансировка планшетов игроков. Некоторые из них кажутся более выгодными в плане получения очков. 2. Асимметрия планшетов может создать неудобства в начале игры. Например, сильный сектор для вашего планшета может находиться в трёх ходах от вас, или популярный ресурс может быть занят другими игроками. Это может вызывать ощущение дисбаланса из-за рандома, особенно в короткой игре, где сектор появляется перед вами всего 4–5 раз.
Общее впечатление
Это приятный семейный “поинт-салат”. Системы подсчёта очков несложные, так что даже дети поймут пространственную логику выгодного размещения сыров. Физическое оформление игры привлекательно, а время партии в 30 минут делает её идеальной для игр с простыми правилами.
На прошлой неделе мы сыграли в Ancient Knowledge. Я купил её, потому что люблю игры с большими колодами карт, где каждая карточка уникальна (например, Покорение Марса и Кланки). Кроме того, оформление игры привлекло меня — стильное и выполненное в приятных мягких тонах.
Играли вчетвером. В Ancient Knowledge игроки выступают в роли древних архитекторов и строителей, возводящих величественные монументы. Однако это не просто груды камня и мрамора; на их стенах запечатлены древние знания. Со временем, по разным причинам, эти монументы утрачиваются, а вместе с ними исчезают и знания, если они не были сохранены заранее.
В свой ход у каждого игрока есть два действия, которые можно выполнять в разной последовательности: добирать карточки из колоды в руку, играть карточки монументов или артефактов, либо раскрывать технологии. Многие карточки обладают особыми эффектами при выходе в игру. Например, монументы размещаются в ячейках вашего потока времени с определенным количеством токенов знаний. У монументов могут быть разные эффекты — при разыгрывании, в определённую фазу игры, или когда они уходят в прошлое (выпадают из потока времени). Иногда эти эффекты влияют на все новые карточки, иногда — на определенные виды карточек, а иногда — только на те, что находятся рядом с ними в потоке времени.
В конце каждого хода все карточки в потоке времени смещаются влево, и те, что оказались на краю, выпадают из него и уходят в прошлое. Это не всегда плохо: хотя карточки в прошлом не дают эффектов во время игры, именно они приносят основное количество победных очков в конце. Карточки, которые остаются в потоке времени к концу игры, приносят по одному очку каждая, независимо от их свойств. Кроме того, карточки в прошлом можно использовать для добора новых карт из колоды.
Самое важное — это перед тем, как карточка выпадет в прошлое, снять с неё как можно больше токенов знаний, то есть записать и сохранить их. Если токены знаний вместе с карточкой выпадают в прошлое, они складываются в секцию потерянных знаний и приносят отрицательные очки в конце игры.
Игра продолжается, пока один из игроков не отправит в своё прошлое 14 монументов. После этого доигрывается круг, и подсчитываются победные очки.
В целом Ancient Knowledge — это неплохая игра на построение табло или своеобразного движка. Вы следите за тем, какие карточки строить и как они взаимодействуют с уже построенными или с теми, которые планируете построить в будущем. Иногда получаются весьма удовлетворительные комбинации, позволяющие за ход убрать много знаний с монументов, предотвращая их потерю. К плюсам также можно отнести оформление, которое я уже отметил в начале: оно теплое, красивое, и играть в эту игру действительно приятно.
Однако есть и ложка дёгтя. Несмотря на разнообразие изображений и уникальность монументов в огромной колоде, часто попадаются одни и те же эффекты или очень похожие, что заставляет думать, что эта карточка уже встречалась ранее. И, конечно, нельзя обойти вниманием фактор случайности: кому-то могут попадаться карты, идеально подходящие под их стратегию, а кому-то — наоборот, совершенно бесполезные. Это проблема всех игр с большими колодами карт (привет, Покорение Марса). Так что если вы предпочитаете строго просчитываемые евроигры, Ancient Knowledge может оказаться не для вас.
И, на мой взгляд, на четверых игра идёт чуть медленнее, хотя, возможно, это связано с тем, что это была наша первая партия, и мы только привыкали к правилам, которые, кстати, очень просты, что является отдельным плюсом.
В целом игра мне понравилась, но я чувствую, что хочу дополнение к ней, с надеждой на появление новых типов эффектов, которые сделают взаимодействие между карточками в табло более интересным и синергичным.
Многие из вас знают, как я люблю игру «Rurik». В какой-то степени моя любовь к ней стала нарицательной. Я просто считаю её идеальной игрой, не в плане самой лучшей, а в том смысле, что в ней нечего убрать или добавить. Возможно, именно поэтому я так долго откладывал знакомство с дополнением к ней — «Stone & Blade». Оно больше года простояло у меня на полке, и хотя за этот год мы не раз играли в «Рюрика», я так и не решался попробовать поиграть с дополнением. Но наконец-то этот день настал в прошлом месяце, и теперь пора поделиться впечатлениями.
В основном это дополнение предлагает несколько модулей, которые вы при желании можете использовать. Однако есть и основной стержень, который меняет базовую игру.
Первое изменение — это Карты Наследия. Вам раздаются три такие карты, из которых вы выбираете две. Также вы выставляете на поле всего 2, а не 3 начальных ратника. После этого вы вскрываете выбранные карты наследия и получаете то, что указано на них. Это делает старт игроков асимметричным. На картах наследия может быть множество элементов: от карточек Достижений и Схем до ресурсов и возможности выставить в самом начале какое-то здание или дополнительного ратника. Иногда это сопровождается потерей монет.
Другое немаловажное, на мой взгляд, изменение — это усиление трека сражений. В базовой игре, когда вы нападаете на другого игрока, вы двигаетесь по шкале войны, и в базовой версии эта шкала просто могла принести вам победные очки, если вы первый или второй на ней. Теперь же игра поощряет вас дополнительно воевать, так как каждый второй шаг по этой шкале будет давать вам бонусы — карты, деньги, ресурсы и даже дополнительные победные очки.
В игру также добавлены два новых базовых здания — таверна и конюшня. Они имеют моментальный эффект в момент построения. Таверна дает вам по одной монете за каждое здание, построенное в регионе (включая себя и здания других игроков), а конюшня сразу же при построении дает вам 3 очка передвижения, но только для юнитов, расположенных в регионе, где построена конюшня.
Последнее из базовых нововведений — это джокерный ресурсный токен. Он выкладывается на вашу лодку на последнюю клетку для дерева, рыбы и меда. Когда вы заполните соответствующие колонки, вы получаете этот токен во владение и можете использовать его для оплаты различных эффектов, требующих затраты ресурсов.
По сути, это все основные изменения в базовой игре, не включая трех новых лидеров и дополнительных карточек Достижений, Схем и Целей.
Если рассматривать только базовые нововведения, то в целом они не сильно меняют игру, но Карты Наследия привносят немного разнообразия в выбор начальных стратегий. Войны также становятся более захватывающими из-за дополнительных бонусов. Новые лидеры ситуативно полезны, как и предыдущие из базовой игры. Глеб раз в раунд при победе без жертв получает 2 очка передвижения. Святослав, при действии строительства, может перед строительством передвинуться в соседний регион с повстанцами или же заплатить 1 монету, чтобы передвинуться в любой соседний регион. Феофана, когда использует действие сбора налогов, может передвинуться в соседний регион или взять одну монету, но если она воспользуется этим умением, то в этом раунде игрок больше не может использовать действие сбора налогов.
Я бы сказал, что эти изменения чисто косметические, и будете ли вы с ними играть или нет, они не изменят (как минимум для меня не изменили) целостного ощущения от игры.
Давайте же посмотрим модули.
Первый из них — это Эпические Структуры. Он позволяет вам действием строительства строить нейтральные здания, которые меняют свойства игрового поля или правила игры в регионе, где они построены. Тот, кто их построил, сразу же получает какую-то награду, а сами здания подчиняются правилу «трех зданий в регионе». С момента их построения их эффект действует на всех игроков, хотя они считаются ничейными. Всего в дополнении 11 эпических структур, и я не буду описывать их все, просто дам два примера. Граничная крепость строится на границе между двумя регионами и дает игрокам право на одно бесплатное передвижение юнита между этими двумя регионами в их ход. Дворец позволяет в каждом раунде игроку, который контролирует его регион, тянуть дополнительную карточку Достижения (Deed).
Мы играли с этим дополнением, но так никто ими и не воспользовался. Здания действительно ситуативны, и то, что ими потом может пользоваться каждый, создает один такой останавливающий эффект. Тем более с новыми зданиями игроков, мне кажется, что у игроков есть более полезные способы потратить свои очки действия строительства. Но, возможно, так как они ситуативные, у нас просто не создалась такая ситуация, в которой они были бы достаточно полезны, чтобы потратить на них очки строительства. Ведь надо понимать, что очки действия в «Рюрике» обычно впритык, и конкретно действие строительства, если ты строишь цепочку из своих зданий, в конце игры принесет тебе намного больше победных очков, чем сомнительная польза нейтральных эпических зданий.
Второй сомнительный модуль — это модуль Войны. Он позволяет вам брать чужих воинов и даже лидера в плен. Для этого вам необходимо закончить битву без потерь, и тогда, если вы решите попытать счастье, вы можете вскрыть ещё одну карточку Схем, и если снова обойдётесь без потерь, то берёте в плен ратника врага или лидера, если ратников не осталось. В конце раунда все пленные освобождаются автоматически. Каждые два плененных ратника или один лидер дают вам два победных очка. Но есть несколько «НО». Во-первых, это чистой воды казино. Вы вскрываете вслепую карточки Схем и надеетесь, что вам повезет. Если повезет, то получите только одного из двух нужных для получения победных очков ратников. А если не повезет — потеряете своего. В рамках раунда будет трудно при таких условиях захватить двух пленных, так как за каждого вы играете в рулетку с определением потерь в битве. А если поймали только одного — вы его освободите в конце раунда и ничего не получите. Логично, что почти никто этим не пользовался, кроме как по приколу в конце игры.
Третий и последний модуль — это Фракции Повстанцев. Авторы предложили нам 3 варианта фракций, из которых мы выбираем одну в начале игры. Эти фракции призваны дать жизнь иначе статичным повстанцам, которые просто умирают и дают ресурсы в базовой игре. Теперь у них есть три модели поведения. Вооружённые повстанцы не даются без боя, и с ними надо сражаться полноценно, как с армиями игроков (то есть определять потери). При этом они не продвигают вас по военному треку. Языческие повстанцы обращаются в вашу веру, если вы построили церковь в их регионе. Твоими они не становятся, но с этого момента ты не можешь атаковать повстанцев, которые находятся в регионе с твоей церковью — батюшка не позволяет. Восстание селян затрудняет вам сбор налогов. Если вы собираете налоги в регионе, где есть повстанцы, то это вам стоит на одно очко действия сбора налогов больше.
У всех трёх видов повстанцев появляется центр восстания, который генерирует новых повстанцев с каждым раундом. Но есть условия, при выполнении которых игрок может разогнать это осиное гнездо и получить за это награду, тем самым уничтожая специальный эффект восстания, и все оставшиеся повстанцы снова становятся базовыми.
И как по мне, это единственный осмысленный модуль из трёх предложенных, который будет активно влиять на игру, так как не зависит от решения игроков — пользоваться им или нет во время игры. Ну и придаёт некую пикантность маленьким чёрным человечкам на карте.
В целом, я бы не сказал, что это дополнение необходимо. Я остался при своём мнении, что база «Рюрика» — полностью завершённый продукт и не требует никаких больше дополнений. Но всё же, если вы фанат и просто хотите трёх дополнительных лидеров и немного разнообразия … я не могу назвать это дополнение сломанным. Так что если очень тянет — берите. (Я взял, ха-ха.)
Сыграли мы в вашу эту древнюю Дюну. Сразу обозначу – мы не доиграли партию до конца.
Итак, так как я не знал, будет ли еще партия по этой игре, я сразу пустился во все тяжкие. Играли с дополнениями и продвинутыми правилами. Исключили из игры только продвинутую систему боя (потому что все говорят, что не стоит с ней играть), модуль с планетами и их захватом (потому что, вносит ненужную комплексность и вещи за которыми надо следить) и без токенов превосходства (просто потому что они скучные и ни на что не влияют, как по мне).
Мы рандомизировали фракции и попался такой состав: Я играл за Тлейлаксу, и кроме меня были Атрейдесы, Фримены, ЧОАМ и дом Морани.
Атрейдесы начинают с наибольшим присутствием на планете в начале игры, вместе с Фриманами. Половина их армий начинает уже расположенной на карте Аракиса. Небольшой армией располагает и дом Морани. Чоам и Тлейлаксу не имеют присутствия на планете в начале игры. Каждая фракция в игре имеет асимметрические способности. Так Атрейдесы знают, где будет извержение меланжа на планете и так же их разведка позволяет раскрыть часть боевого плана противника перед битвой. Фримены, так как находятся на планете, могут бесплатно выводить своих людей на карту, но вот с пополнением потерь у них туго, так как не имеют доступ к технологиям клонирования. Зато могут ездить на червях и не боятся песчаной бури. И раз уж пошел разговор о клонировании, то мой дом Тлейлаксу в этом специализируется и предоставляет эти услуги всем остальным. Помимо бесплатного ограниченного клонирования, доступного всем, если вы хотите возродить больше своих погибших и особенно лидеров то … заплатите Тлейлаксу звонкой монетой. Конечно, дом пользуется этим и иногда ради своих целей клонирует близнецов чужих лидеров и воинов и отправляет их как своих агентов. ЧОАМ представляет из себя неправительственную организацию, которая по легенде занимается благотворительностью. Однако, по сути это картель влиятельных особо, которые собирают капиталы из разных потоков, что бы воплощать в реальность свои политические цели (ограничить власть Императора и двора и установить теневое правительство финансовых олигархов). В их обязанности входит выплата компенсацию, фракциям которые на грани банкротства, однако за это они получают каждый ход субсидии. В целом у них никогда не бывает проблем с деньгами. Последней фракцией в нашей игре был дом Морани. Это благородное семейство, которое не чурается неблагородных методов для достижения своих целей. У них есть целый набор капканов, которые они могут закладывать в цитаделях Аракиса и тем самым вносить страх и неуверенность в сердца других игроков. Это дает им сильный козырь для шантажа, вплоть до навязывания союза с собой.
С начала игры логично, что цитадели на карте, а для победы игрок должен контролировать три из них в конце раунда, разделились между теми, кто уже присутствует на планете – Атрейдесами, Фрименами и Морани. ЧАОМ получили деньги в начале хода, но не спешили заходить. Тлейлатку просто в начале игры сидят без денег. Надо понимать, что их потоки денег появятся лишь тогда, когда другие фракции начнут воевать и платить им за оживление своих лидеров и войск.
Если не главной, то одной из главных движущих сил игры, это карточки Treachery (Коварства/Предательство). В основном это карточки оружий и защит, и они прилагаются парами к боевому плану. Когда в определенную фазу игру, одна или больше фракций находятся на одной территории, то начинается битва. Битвы разрешаются между двумя фракциями (если их там больше, то нападающий выбирает с кем сражаться в первую очередь). Каждая фракция готовит свой боевой план вскрытую. В нем игрок определяет, сколько из присутствующих воинов на территории он готов потратить, какого лидера использовать, а так же какие карточки оружия и защиты использовать. В основном карточки защиты и оружия составляют пары – есть оружие и есть специальная защита против него. С дополнениями в игру вошли некоторые, боле оригинальные карточки двойного предназначения и с более замысловатыми эффектами. И есть две карточки, которые не должны встречаться в битве – лазерная пушка и силовой щит. Если они встретятся, произойдет ядерный взрыв и обе стороны погибнут. Вот почему люди в будущем Дюны на силовые щиты кидаются с ножами, а не стреляют друг в друга из бластеров.
Когда оба плана готовы, они раскрываются. И тут если у кого-то на руках есть специальная карточка Traitor (Предатель) которая соответствует лидеру, которым воспользовался противник, он может ее сыграть и автоматически победить в битве, без каких либо потерь. Обычно за игру у вас будет лишь одна карточка предателя, но например у Харконенов их целая пачка. У Тлейлаксу предателей нет, но есть три Лицетанцера. Они действуют чуть по другому, хотя используют те же карточки Traitor. О них я расскажу чуть позже.
Если не сыгран предатель, то игроки смотрят карточки оружий и защит. Если чьё-то оружие не контрировано нужной защитой, то лидер оппонента умирает и не считается в конечном результате. Если же у вас выбрана правильная защита, то ничего не происходит. После этого к силе лидера прибавляется указанное число задействованных в битве ваших войск, и полученный результат сравнивается с результатом оппонента. Тот, кто побеждает в сравнении, отправляет использованных воинов в клонирующие банки Тлейлаксу и получает награду в количество суммы всех лидеров, погибших в этом бою. Противник же отправляет в банки всех своих воинов в этой территории ,независимо от того использовал он их в битве или нет.
И вот в этот момент Тлейлатку может сыграть карточку Предателя в виде Лицетанцера. Если он покажет карточку выжившего победоносного лидера, то вся армия победителя отправляется обратно в резерв игрока, а на ее месте возникает ровно столько же воинов Тлейлаксу. Преданный лидер же отправляется в банки для клонирования.
Так вот эти карточки Treachery покупаются на аукционе. И так как в начале игры вы начинаете всего лишь с одной такой картой, то в первых ходах больше денег вы будете тратить, чтобы набрать себе руку из полезных карт Treachery. Вот почему в первые 2-3 раунда, ЧОАМ имея деньги не тратился на высадку войск, а собирал карточки Treachery, а я я просто ждал первых сражений, что бы ко мне полились деньги на клонирование.
К третьему ходу у нас вышел в фазу Меланжа Червят, а это означало что наступает фаза Нексуса в которой можно заключать союзы. В этот момент на карте все еще присутствовали только 3 из пяти игроков, Атрейдесы и Морани логично заключили союз, так как уже держали 3 цитадели. В союзе им оставалось захватить четвертую, что бы победить в игре.
На это надо было как-то реагировать, и так как своих войск у меня не было на карте, надо было как-то поддержать единственную оппозицию этому союзе – Фрименов. Да и ЧОАМ ничего в качестве союзника так и не предложил. Поэтому я (Тлейлаксу) заключил союз с аборигенами. Это был неплохой союз для игрока Фреманов, так как он бесплатно выставляет свои войска на планету, но очень ограничен в деньгах и воскрешении. Я же мог повысить его лимит воскрешений и возможность воскрешать дешево его лидеров. А сами активные боевые действия, сулили мне доход от воскрешения павших воинов с другой стороны.
Мы весьма успешно начали щемить Морани, которые пытались завоевать вторую свою цитадель. Атрейдесы очень плотно засели в двух своих, и их выбивать было сложно, так как у Фрименов зона высадки ограничена и далеко от цитаделей Атрейдисов. Я даже успел высадиться в Картаг (один из основных городов Аракиса) на деньги, пришедшие с воскрешений. В этот момент подключился и ЧОАМ, который до этого накопил денег и карт, и с полной силой обрушился на оба союза, с целью урвать себе 3 цитадели и выиграть самостоятельно. Наш союз Тлейлаксу-Фрименов достиг своей цели сдерживания, но из-за малого поступления денег и практически полного отсутствия карточек Treachery на руках, мы не могли рассчитывать на что-то большее. Я честно надеялся сменить союз при следующем выходе Червя, так как кроме сдерживания других перспектив, и особенно на победу, в союзе с Фрименами не было. Мне нужен был богатый союзник – ЧОАМ или Атрейдесы, которые благодари своему предвидению успешно собирали меланж. Как мы поняли после игры, у Атрейдисов тоже были такие мысли, так как Морани к тому времени уже выдохся в плане использования своих капканов, и понес значительные потери, так как наша тактика сдерживания, в основном была направлена на него. Более того, в последней жестокой битве за одну из цитаделей, где Морани повезло малыми потерями взять город у Фрименов, я разыграл Лицетанцера и превратил всю его армию в тлейлаксцев.
К сожалению, в этот момент мы решили прекратить игру, так как час уже был поздний, а на следующий день всем надо было на работу (играли мы в четверг). Мы разбирали потом возможную динамику игры и по сути, ясно было что Тлейлаксу и Фримены выдохлись. Противники специально не спешили тратить деньги на воскрешение своих воинов, что бы не давать денег мне. А фримены не могли выделить войск на сбор меланжа, так как на них лежала основная тяжесть войны нашего союза с Атрейдисами и Морани. Если бы все осталось как есть, без смены союзов, то выиграли бы вероятнее всего именно Атрейдесы и Морани. ЧОАМ вопреки бодрому врыву с ноги в игру в 6 раунде, едва ли смогли удержать подобную динамику, не снабжая меня деньгами, а это привело бы к тому, что я бы смог высаживать свои войска на планету и уже более эффективно сдерживать и ЧОАМ и союз Атрейдесы-Морани. Если бы союзы поменялись и Атрейдесы заключили союз с финансами ЧОАМ, то игра бы быстро была предрешена. А как мы поняли, в руке Атрейдесов была карта, позволяющая ему уже в следующем раунде перетасовать союзы.
Вот как-то так прошла наша первая партия. Основное впечатление от нее в том, что она не будет последней. С разной формой энтузиазма все игроки признали, что надо сыграть как минимум еще разок полноценную партию. Некие негативные моменты были связаны с через попу написанными правилами. Нам пришлось, наверное, час от общего времени проводить в листании книжек и форумов BGG. Да что тут говорить, в самой базовой книжке, когда я читал правила, я не мог понять одну вещь. Вот есть компонент „взорванная щитовая стена“. Он описан в перечни компонентов, но нигде в книжке он больше не упоминается. Я даже скачал книжку в электронном форманте, чтобы искать функцией поиска. Ни слова. Только в форумах я понял, что он используется при разыгрывании определенной карточки Treachery и на ней и описаны правила его использования. Многие правила так написаны, что взывают двойственные, а иногда и тройственные толкования. Причем даже в просмотренных летсплеях по игре люди явно толкуют эти правила по-разному. К примеру, способность Атрейдисов подсмотреть часть боевого плана противника перед битвой. В правилах написано, что оппонент по запросу Атрейдеса должен назвать выбранный Атрейдисом элемент своего боевого плана. И тут возникло разночтение – значит ли это что только названая часть плана не может быть изменена, но оппонент может поменять все остальное в плане, имея в виду информацию, которую знает противник. Или план больше нельзя менять в целом. И вот таких мелких моментов в игре уйма. К этому добавляем карту-перевертыш Карам, у которой так много функций, что ей полагается отдельная памятка. Тем более что каждая фракций может ее использовать по разному, и против каждой фракции у нее особый эффект.
По моим личным впечатлениями, бесспорно Дюна это привет из прошлого. Архаичные механики даже для современных америтрешей. И все же мне интересно было играть именно из-за асимметрии фракций и разных путей, по которым они взаимодействуют. Возможно, следующая партия будет только с базовыми фракциями (они выглядят более менее сбалансированными). Пока что игра мне нравится, и в отличии от ее облегченной переделки DUNE: A Game of Conquest and Diplomacy она пока что останется в коллекции. Уже упомянутая переделка в направлении облегчения, явно вырезала из игры все самое интересное и оставила скучный шлак.
Пока что игрой я доволен. Но по ней есть и другие мнения, и я в целом понимаю тех, кому она не зашла. Для этого может быть уйма причин.
В игре «Age of Rome» (Во славу Рима) вас ожидает сложный момент для Римской республики – Юлий Цезарь недавно был убит. Сенаторы, стоящие за заговором, во главе с Брутом и Кассием, собрали свои верные легионы и устроились в балканских провинциях – Эпире, Македонии и Фракии. В это время империя охвачена хаосом после продолжительной гражданской войны между Цезарем и Помпеем.
Новый триумвират, состоящий из Октавиана Августа, Марка Антония и Эмилия Липида, разделил власть над республикой, определив свои зоны влияния. Им предстоит доказать, кто из них достоин унаследовать всю власть Цезаря, а также справиться с повстанцами на Балканах.
Так как в триумвирате всего три человека, а современные игры рекомендуется делать как минимум на четверых, в набор личностей для игроков включены не только члены триумвирата, но и их жены. Соответственно, империя поделена не на три, а на четыре зоны — Италию, Африку, Галию и Испанию. И в целях интересной игровой механики управление этими зонами осуществляется не постоянно, а на ротационном принципе, с использованием жребия.
Суть игры достаточно проста. В свой ход игроки могут вложить сколько угодно денег в постройку и улучшение пяти видов зданий в подконтрольной провинции: пристани, латифундии (сельскохозяйственные угодья), форума (место для общения и политических интриг), казармы или храмового комплекса. У каждого здания три уровня (не считая нулевого, когда там пусто). Чем выше уровень, тем больше очков оно приносит при постройке, тем дороже стоит и тем больше работников можно направить туда в следующую фазу.
После постройки игроки поочередно направляют своих сенаторов в выбранные здания в своей провинции. В казармах можно отправить легионеров на Балканы, чтобы не только подавить повстанцев, но и попытаться установить контроль над бунтующими провинциями. Это может принести очки в конце игры, если вы первые, вторые и иногда третьи по присутствию в провинциях. Храмовый комплекс позволяет собирать свой храм-пантеон, который в зависимости от завершенности дает победные очки за сам факт строения и дополнительно за то, что вы его строите быстрее других. Форум увеличивает влияние в сенате, что также приносит очки в конце игры, а иногда и во время игры. Торговый порт позволяет добирать карточки торговли, которые можно использовать как специальное действие или как часть сета из трех карточек одного типа для получения победных очков в конце игры. А латифундии приносят чистый доход деньгами. На каждое здание можно направить количество сенаторов, равное уровню здания (0-3). После завершения хода игроки забирают своих сенаторов из провинции и отправляются в новое назначение.
Назначение определяется в начале предыдущего хода, когда вытаскивается карточка События. Они обычно приносят что-то игрокам (иногда приятное, иногда нет), но всегда указывают направление и длину прокрутки карты империи в конце хода. Поэтому убедитесь, что новый ход начнется в другой провинции, которую в предыдущем ходу развивал или не развивал другой игрок. Вероятно, провинция, в которую вы вкладывались, вернется под ваш контроль, но это не обязательно, так как направление и интенсивность прокрутки карты непредсказуемы. Иногда вы можете отправить своего сенатора не в здания провинции, а в специальный раздел саперов, где они залагают мину для будущих владельцев провинции. Это можно активировать в начале последующих ходов, чтобы приготовить мелкую уловку.
Важно аккумулировать победные очки как можно быстрее, хотя бы до достижения 30, так как до этого момента при прохождении по треку победных очков вы получите в свое распоряжение дополнительных сенаторов (до 5 штук), что, конечно же, позволит вам предпринимать больше действий в свой ход.
Помимо победных очков, накопленных в течение игры, у вас будут карточки заданий, которые можно попытаться выполнить для получения дополнительных победных очков в конце игры. Иногда кто-то может опередить вас и выполнить ваше задание раньше, чем вы, хотя ему это и не нужно. Он заблокирует вам возможность выполнить задание, и карточка останется у вас мертвым грузом в руке. На такой случай, хоть и нечасто, в игре предусмотрены эффекты, позволяющие менять или дополнять карточки заданий во время игры.
В целом, игра представляет собой весьма простенькую евро-игру, и для меня единственным интересным моментом является именно прокрутка поля. И это и плюс, и минус игры. Из-за хаотичности прокрутки поля вы редко сможете точно спланировать то, что вы хотите сделать. Например, вы хотите отправить много войск в Македонию. Вы вбухали все свои деньги в постройки третьего уровня казарм в Италии, которую контролируете. Послали в ход действий туда трех сенаторов и отправили трех легионеров в Македонию. Однако из-за прокрутки борта туда-сюда может случиться так, что в следующие ходы в ваших провинциях окажется низкий уровень казарм или вообще может их не быть. И вам остается либо довольствоваться мелкими пополнениями своих легионов, либо надо раскошелиться на еще одну третьего уровня казарму… после чего вам снова может попасться провинция без казармы вообще. Вы этот процесс никак не можете контролировать, что иногда может привести игроков, надеявшихся на какие-то стратегии и подсчеты, в полную фрустрацию. И я бы сказал, что это весьма понятно – здания дорогие, денег мало, трудно можно себе позволить за один ход отгрохать нужное здание нужного уровня для выполнения цели на руке или чтобы выполнить нужное вам действие как можно больше раз в этот ход.
Возможно, это решается в варианте игры, который предложен в правилах – игнорировать указания по прокрутке поля с карточек событий и просто перемещать провинции как часы по или против часовой стрелки на одну, чтобы создать хоть некоторую предсказуемость.
В своем оригинальном варианте, игра же скорее азартная, чем стратегическая, и создается впечатление, что везение очень важно для возможности выиграть. Но я все же играл только раз пока что, и не могу быть уверенным на 100% (а люди торопят, давай мнение, да давай!).
Что, однако, бесспорно в игре, так это оверпродакшн с миплами с принтами, качественным картоном и прозрачными токенами зданий, чья единственная функция — чтобы сзади просвечивалась земля провинции, и здание выглядело как часть аутентичного для провинции пейзажа. Особенно порадовали металлические монеты, которые не будь на них арабских чисел, легко бы сошли на реплики античных римских монет. Но я рад, что числа сделаны арабскими, по моему опыту использование на компонентах римских чисел, только ради аутентичности, создает больше проблем с чтением символов и чисел, чем подходящую атмосферу игре.
В целом, веселая игра, в которую можно поиграть на четверых. Можно и на меньшее количество, но мое предположение, что этого делать не стоит, просто из-за факта, что в результате прокрутки будут провинции в простое, которые будут потом кому-то попадаться совсем неразвитыми, и это только усугубит эффект влияния случайности. Вопреки тому, что есть элемент прямого взаимодействия с подлянками, я считаю, что они включены в игру просто, чтобы в случае, когда вам некуда больше ставить сенатора в провинции, вы могли его использовать для передачи „привета“ соседу. Это не так больно и обидно, как весело.
Чего только я не наслушался про Voidfall (Опустошение) до того как игра попала ко мне в руки. И то, что она убийца Эклипса, и то что раскладывается долго, и то что это евро 4Х и так далее.
Что ж, я успел сыграть в нее свою первую партию и могу прокомментировать эти слухи и добавить парочку своих рассуждений. Начнем с раскладки. Когда купил игру, я дома все выдавил, распаковал и разложил по зиплокам так как считал что будет удобнее всего для раскладки. Конечно, не прочитав правила, я не мог прям сделать самое оптимальное сортирование компонентов, но значительно к нему приблизился. После всего этого таинства у меня еще долго болели подушечки на кончиках пальцев от заклёпа колесиков на планшетах подсчета победных очков и ресурсов. Слава Ктулху, я быстро догадался просто взять молоток.
Вопреки всему этому первая раскладка у меня заняла ровно 1 час 37 минут и 58 секунд (да, я засекал хронометром). Уверен, что наловчившись, я смогу свести раскладку до более разумного времени, но все же это пока что мой рекорд первой раскладки игры. Ну и должен сказать, места она занимает довольно много, и на троих она у нас едва поместилась на стол с размером 98х145. И это на троих игроков (что, кстати говорят, является оптимальным составом). На четверых, вероятнее всего, разные токены кораблей и так далее придется держать на дополнительном столике возле игрового стола.
Потом я взялся за изучение правил. Честно говоря, после раскладки игра выглядела пугающе. Миллионы компонентов, разбросанных по карте, закрывали почти все картинки с видом звезд и планет, а миллиарды разнообразных иконок и обозначений, составляли свою отдельную галактику. Это обычно способно обескуражить многих. Но не все так страшно, как выглядит.
Когда я прочитал правила, я понял что не так уж и все сложно, и даже пугающее количество иконографии, по сути, хорошо объяснено в правилах и Глоссарии, и очень быстро вы поймёте логику обозначений, и даже не будете лезть проверять в правила иконки которые впервые видите. Вы поймёте их значение, так как уже будете знать общую логику составления иконок в игре. По сути, за всю игру мы всего три раза открыли Глоссарий (удобная книжка, в которой описаны ВСЕ компоненты и обозначения в игре). Конечно, чтобы достичь до этого уровня просветления, вам будет необходимо где-то час проговорить правила и растолковать игрокам базовые обозначения на их карточках действий. Но это все же лучше чем рассказывать правила Феода, например, где на карточках крайне запутывающие обозначения и не указаны нюансы. Тут же все ясно и понятно. Простые действия, простые обозначения, никаких скрытых нюансов.
И хотя далее игра заняла у нас 4 часа, у нас не возникало проблем и вопросов по правилам. Кроме одного раза в конце игры, когда я неправильно прочел действие одного из кораблей. Но давайте по порядку.
Для начала это игра рассказывает нам историю далекой галактики, где в какой-то момент одна из цивилизаций пережила невероятный прогресс и за отрицательные сроки достигла технологий межзвездных путешествий. Она нашла и аплифтнула (помогла развиться до ее уровня) многие другие народы в космосе и установила свою галактическую империю. И все бы хорошо, если бы не причина этого прогресса. Тут, наверное, авторы вдохновлялись серий компьютерных игр Mass Effect, ибо интрига приблизительна такая же. Некое межпространственное существо, известное только как Пустота (Void) выбрало изначальную цивилизацию как своего проводника и скармливало ей свои безграничные знания о технологиях многих цивилизацию прошлого, лишь для того что бы эта цивилизация объединила галактику и сделала ее процветающий и более жирной, что бы потом VOID пришел и полакомился ею. Что происходит дальше, зависит от режима игры. Если вы играете в соло или в кооперативе, то вам предстоит отразить атаку Пустоты. А если играете в соревновательном режиме – то тут как бы вы будут играть за амбициозные дома, которые желают поделить галактику после падения дома Новархов (того самого что был проводником Пустоши), параллельно очищая галактику от заражённых остатков бывшего монархического дома. Мы, конечно же, играли в соревновательном режиме.
Механика игры весьма проста для усвоения. У вас есть 12 карточек на руке. В большинстве своем они одинаковы для каждого игрока, но в зависимости от избранного дома, некоторые из них (1-2) могут быть заменены на уникальные карточки дома. На каждой карточке есть по три действия и в свой ход вы обыкновенно играете одну карточку и выполняете два из трех действий на ней. Это могут быть действия связанные с постройкой, передвижением и атакой флотов, постройкой инфраструктуры ваших систем и повышением населения, производством ресурсов, развитием технологий или очищением скверны Пустоты. По-моему ничего не упустил. В каждом из трех раундов, которые здесь называются Циклами, вы будете играть определенное количество карточек (их определяет событие, вскрываемое вначале раунд) – от 4 до 6 (только в обучающей миссии есть событие с 3). То есть, вы проделаете в один раунд от 8 до 12 действий. Конечно, это не совсем точно, ибо есть возможность сыграть иногда все три действия с карточки, а иногда одно действие содержит в себе 2-3 … ну, по сути, действия. Отдельные действия весьма просты и, по правде говоря, не очень значимы, так что это из тех игр где вам будет необходимо спланировать цепочку действия на несколько ходов вперед, что бы ощутить эффект своих действий или сделать то что запланировали (например, захватить очередную систему, открыть новую технологию и так далее).
В конце каждого раунда в первую очередь вас могут немного потормошить налетчики Пустоши, но в нашей игре они были в целом импотентные и нам особых проблем не создавали. Главное что случится в конце Цикла, это подсчет победных очков – и тут вы получите разные бонусы от выполнения условий события и победные очки с карточек личной Стратегии. Эти карточки вы так же будете получать и активировать как результат своих действия во время активной фазы Цикла. Это будет основной источник ваших победных очков в игре, и так как у вас будут разные личные стратегии, то и цели в игре у вас будут разные, что заставит вас действовать ассиметрично.
Победителем же в игре будет тот, кто наберет больше всего победных очков в конце третьего Цикла. Да, вот так все просто. Конечно, в игре много нюансов, которые я не упомянул, но можете поверить мне на слово, они тоже не особо сложные и вы быстро их усвоите.
Какие в игре я увидел плюсы и минусы? Ну тут все очень субъективно и скорее надо исходит из того как себя позиционирует эта игра. Нам ее рекламируют как евро в жанре 4Х.
Сразу скажу это не 4Х. С натяжкой можно назвать 3.5Х. Если eXpand (расширение) и eXploit (использование ресурсов) в игре навалом, то eXterminate в нем на весьма примитивном уровне.
Тут сражаться будут в основном с порождениями Пустоши, которые не особо сильны, особенно если у вас уже есть боевые технологии. Возможно потому что мы для первого сценария выбрали такой у которого оценка агрессии была пониже, то мы так и не пересеклись с другими игроками на поле боя. Возможно, в другом сценарии заруба будет более жесткой и, что самое главное, будет иметь какой-то смысл. И все же, боевая система есть, она полностью в евро-плоскости. Тук нет никаких скрытых элементов, и вы знаете результат битвы в момент, в который решите ее начать. В самой базовой версии боя вы просто по очереди убираете по одному кубику-токену из силы обоих флотов, пока у кого-то эти самые кубики не закончатся. Конечно, технологии могут предотвратить убирание кубиков в некоторых раундах боя или позволят нанести урон в два кубика в ваш ход. Но снова же, все это известно предварительно и обе стороны знают результат битвы в момент ее начала. Никаких эпичных удержаний огромного флота одним кораблем на везении на кубах тут не будет.
Что касается последнего X (eXplore – исследование карты), этот параметр полностью отсутствует, если не считать токенов награды, которые лежат в закрытую на неосвоенных системах. Вы их вскрываете и забираете себе, если завоюете систему. Но награды на них обыкновенно столь незначительны, что полноценным исследованием это не назовешь. Но так как есть какой-то элемент скрытой информации, которую ты открываешь, зайдя в новую зону, скажем, что вот это именно та 0.5 Х.
Насчет евро игры, авторы нас не обманули – ни миллиграмма случайности, все просчитано, введено в строгие математические формулы и призвано давать вам победные очки, если вы хорошо справляетесь. Очень редко вы можете потерять победные очки, и то только если не сможете заплатить содержание вашей инфраструктуры в конце Цикла. Даже битвы здесь в евро стиле.
Плохо все это или хорошо зависит только от того насколько вы хотите играть в Эклипс (который полон рандома и я лично не понимаю, как у кого-то поворачивается язык называть его евро) или в добротное масштабное евро. А Voidfall, по-моему, именно добротное евро.
Из минусов могу отметить только оформление и фидлинг. И тут даже не дело в том, что я купил ретейл версию, а не делюкс с кикстартера с фигурками кораблей и металлическими жетонами. Поле просто перегружено разными жетонами и токенами, и их часто надо будет туда-сюда двигать выкладывать и убирать. Но, это же евро, а евро игроки давно привыкли к жертве красоты во имя игрового баланса и процесса.
Кстати, я упомянул что мы играли первую партию 4 часа, но я думаю что партия могла бы уместиться и в двух часах, если игроки будут стараться думать в ход других игроков, а это вполне возможно, так как в начале игры, как минимум, у вас не будет пересечения с другими игроками и они не смогут повлиять на вашу стратегию, что позволяет вам спланировать все и в свой ход просто задействовать свой план.
В целом, на удивление игра не отпугнула нас, и мне она даже понравилась. Пугает только перспектива снова кому-то ее объяснять ха ха
На этой неделе мне выпала возможность сыграть в Too Many Bones (Слишком много костей), и так как я уверен, что второй партии у меня в эту игру не будет, незачем откладывать написание впечатления на потом.
Должен сразу предупредить, что если вам покажется моё мнение слишком уж негативным, то вы должны учесть один простой факт – я не люблю игры в стиле данженкролер или битвы на тактической карте. Просто первые я считаю урезанной версией настольных ролевых игр, а вторые урезанные версии данжанкролеров (то есть, урезанную версию урезанной версии настольных ролевых игр). Вы можете со мной не согласиться, и, уверен, у вас есть миллион вполне разумных доводов, но тут не идёт речь о какой-то неприязни на стабильной разумной основе – просто мне не нравятся такие игры и всё. Но я всегда готов попробовать любую игру хотя бы разок, так что меня пригласили друзья в гости, им подарили эту игру и они хотели мне её показать.
Сюжет игры не особо замысловатый. В некотором царстве, в некотором государстве живет вольный народец гирлоков – остроухие весёлые коротышки с тягой к приключениям. И так случилось, что на эту страну приключилась неприятность – ее пришёл кошмарить злой тиран. Ваша группа гирлоков отправиться в путь, чтобы найти способ подобраться к этому тирану, прорываясь через орды его приспешников. и в конечном счёте изгнать его из своих земель.
Это кооперативная игра, в которой каждый из вас выступит гирлоком с определённой ролью и способностями. Это будет отображаться при помощи вашего уникального планшета и набора кубиков. У каждого из героев есть 4 базовых показателя – Здоровье, Ловкость, Атака и Защита. Здоровье определяет, сколько у вас жизни, ловкость – сколько максимум кубиков вы можете кинуть в свой ход, а атака и защита определяют максимальное количество кубиков атаки и защиты, которые вы можете использовать в бросках (но, конечно же, не больше в сумме, чем показатель ловкости).
Кроме основных показателей на вашем планшете будут ещё 16 мест для разных умений и предметов, которые будут абсолютно уникальны для вашего героя. Эти умения будут выглядеть, как выемки для расположения соответствующих уникальных кубиков. В течение игры вы будете получать очки развития, и тратить их или на увеличение ваших базовых показателей, или на приобретение кубиков соответствующих вашим уникальным умениям.
Сама игра или точнее развитие её сюжета построено на карточках встреч. В начале каждого раунда вы вскрываете очередную карточку встречи и читаете её. В конце вам предлагается выбор, который вы делаете, как группа. В результате вы будете получать разные награды – предметы, очки развития, очки продвижения по сюжету или закрытые сундуки. Чаще всего, чтобы получить эти награды, вам придётся сразиться с приспешниками тирана на тактической карте. Тактическая карта состоит из 16 клеток (4х4) и представляет собой схему линейного боя. Вы расположите свои фишки напротив фишек врагов – на передовой линии герои и враги ближнего боя, а на задних линиях – стрелки. Далее всё по классике. Вы и враги действуете по инициативе. В свой ход вы можете передвинуться, потратив за это единицу ловкости (то есть, будете потом кидать меньше кубиков), и нанести удар по врагам. После того, как вы переместились (если хотели), вы набираете горсть кубиков (в зависимости от ваших наличных умений и стратегии) и кидаете их. Дальше дело техники – смотрите выпавшие стороны и пользуетесь ими для нанесения урона, зарядки других умений, манёвров и так далее, в зависимости от особенностей вашего персонажа, его развития и экипировки.
Если вы всех врагов побили, то вы молодцы и получаете награду. Если нет – ничего страшного, вы вернётесь в лагерь зализывать раны. Иногда, даже независимо провалили вы битву или нет, вы всё равно получите часть вознаграждения за встречу. Так вы, развиваясь, проходите через череду встреч, пока не соберёте нужные для достижения логова тирана очков развития сюжета. Тут надо сказать, что если вы будете слишком медлить, то можете проиграть, так и не добравшись до него. Так как на то, чтобы собрать нужное количество очков продвижения по сюжету, у вас есть строго установленное количество раундов-дней. Причём чем больше дней прошло, тем больше и сильнее становятся противники. Соответственно, вы можете, набрав нужное количество очков продвижения сюжета, решить ещё немного покачаться до босса, но знайте, что он тоже это время проводит в фитнес-зале. Победили босса – умнички. The End.
Теперь про мои впечатления. Как я сказал, делайте скидку на то, что я не фанат самого жанра подобных игр, и, возможно, я буду слишком критичен. Но всё, что я скажу в качестве критики, это скорее то, чего мне лично не хватало в этой игре, и всё это не делает её обязательно плохой для тех, кто наоборот фанатеет именно по этому виду игр.
Начну издалека. Я не почувствовал в игре сюжета. Да, карточки дают тебе какие-то истории, некоторые даже с продолжением, ибо добавляют в колоду встреч новые с последствиями вашего выбора (мини-версия системы библиотек из настольного Фаллаута), но, в целом, игра настолько механична, что как-то было абсолютно пофиг на сюжет. Снова же, я рассматриваю игру с точки зрения любителя нарратива. Тут в большинстве случаев или у нас так совпало – что бы мы не выбрали, всё идёт к битве, и это, наверное, норм для игры на тактическую боевку.
Второе, что меня немного напрягло, это продолжительность. Как бы мы прошли 5-6 битв за всю игру, но оказалось, что на четверых это у нас отняло 4 часа. Не скажу, что в игре сильный даунтайм, так как это кооператив, и вы всё время заполняете обсуждением своей общей стратегии, но всё же я не почувствовал в этой игре наполнения, которое бы заслуживало 4 часа моего времени. Ну и так как это игра на кубиках, мне показалось, что в ней слишком много рандома для тактической игры и слишком мало механик для его управления.
Но то, что больше всего мне не понравилось, это линейность персонажей. Каждый персонаж уникален, но одновременно с этим он настолько предсказуем, что в какой-то момент у меня сложилось впечатление, что это он играет мной. Я играл гренадёром, и не видел особого смысла делать что-либо, кроме как собирать бомбы и кидать их во врагов. Особых альтернатив я не видел. Да, были разные виды бомб, но обычно мой герой мог собрать и использовать в бою максимум 2 бомбы (не считаю инвентарную Святую Гранату), и я, честно, не видел смысла использовать оглушающую гранату вместо гранат, которые наносят урон и которых две – то есть ровно столько, сколько я могу собрать и использовать в одной битве. Очень редко мне могло повезти с кубами компонентов, чтобы я собрал 3, а не 2 бомбы, но и тогда мне лучше одну приберечь на следующую битву, когда, возможно, мне не повезёт с компонентами, и я смогу собрать всего лишь одну. Приблизительно такие же были и мои наблюдения за героями других игроков. У них есть одна единственная стратегия, и она лежит на поверхности. Отходить от неё не то что нет смысла, а даже опасно местами.
Тут должен оговорить одну вещь. Я играл в базовую игру, и мне сказали, что в дополнениях есть более интересные герои, что даже если они линейные, уже даёт какое-то разнообразие по формированию группы и взаимодействию между разными героями. Обычно я придерживаюсь мнения, что если база меня не зацепила, то, как автор ожидает, что я куплю дополнение. Но тут я вполне осознаю, что данжанкролер и и тактические файтинги, это чуть более специфичный жанр игр, в которых обыкновенно база — это туториал, который призван только показать тебе основные принципы игры, а всё самое вкусное и разнообразное оставляют для последующих дополнений, и это норма. Это логично, и я это не осуждаю.
В целом, я не могу сказать, что игра плохая, она даёт именно то, что обещает жанр. И то, что этот жанр в принципе не в моём поле интересов, играет решающую роль в том, почему мне не будет интересно снова вернуться к этой игре.
Ну и чтобы не было только негатива, я должен сказать, что я знал о стандартах производства Chip Theory Games и об их стремлении все игры делать с премиум компонентами. Однако я впервые лично увидел их вживую, и это действительно впечатляет. Единственный картон в игре – это книжка правил. Пластиковые карты, неопрен, покерные чипы для героев и врагов, классные кастомные кубики. Если не другое, то тактильное удовольствие я точно получил.
В середине 14-ого века пала могущественная династия Юань, основанная самим Чингисханом (хотя, если быть точными, то, скорее, его внуком Хубилаем) и покорившая на целых 100 лет весь Китай. Причины падения империи разные: от некомпетентных правителей, до пристрастия монголов к китайским горячительным напиткам (и я не имею в виду чай), но сегодня нашей основной темой будут не монголы. На пепелище пожара восстания известного, как Восстание красных повязок, выросла новая китайская династия. Её основателем был простой деревенский парень, который из-за крайней нищеты был вынужден влиться в банды повстанцев, сделал среди них блестящую карьеру, женился на дочери одного из генералов повстанческой армии и в конце сам стал генералом, который умело воспользовался дрязгами между разными центрами восстания, и в конце провозгласил себя императором Китая. Этого уникального оппортуниста звали Чжу Юаньчжан.
Чжу Юаньчжан — первый император династии Мин (1328 – 1398)
Раньше, до монголов, династия, а с ней и вся империя, назывались по имени провинции, из которой происходил основатель династии. Монголы же прервали эту традицию. То ли из-за того, что простой крестьянин не понимал суть имён предыдущих династий, то ли он не хотел ставить ударение на своём происхождении, но новый император выбрал именем своей династии Мин (Ming明), что в переводе с китайского означает „Сияющая“.
Многие могли бы подумать, что человек, вышедший из низов народных, будет строить более справедливое государство, но не тут-то было. Чжу Юаньчжан оказался настоящим тираном и то, что он строил, было вполне традиционным китайским самодержавием, по примеру предыдущих династий. Были введены жёсткие меры по контролю населения и его жизни. Например, никому без разрешения не позволялось удаляться более чем на 12 км от своего места прописки, а профессии передавались по наследству (например, сын военного обязан был реализовывать себя на военном поприще).
Чуть легче народу стало жить при его наследниках, и даже можно сказать, что наступил некий золотой век, в который поощрялось всё прекрасное, включая разнообразные произведения искусства. Очень популярны были как живопись, поэзия и проза, так и традиционная китайская опера – красочное театральное представление с яркими костюмами, песнями и традиционными сюжетами. Первоначально столицей империи был Нанкин (тогда он назывался Дзинлин, Jinling), но к моменту, который нас интересует, столица была перенесена в Пекин. Вопреки этому, Нанкин оставался важным административным и культурным центром империи, и вторым по значимости городом. И вот в Нанкине в расцвете правления династии Мин и будет происходить действие игры, о которой я сегодня хочу вам рассказать.
Нанкин с высоты птичьего полета — фото Чешира
Это игра от тайваньского автора ДуГуВея, и называется она Jiangnan: Life of Gentry, что в переводе, если верить Гуглу, означает „Цзяннань: жизнь дворянства“. Чтобы вам не приходилось гуглить, сразу отмечу, что Цзяннань — это историческая область в Китае, в которой и расположен Нанкин. Буквально название области означает „к югу от реки“, где под рекой имеется в виду Янцзы.
Что же такого интересного в жизни дворянства? Ну, тут всё, как по классике. Дворянство пребывает в артистическом унынии, занимается стихосложением и восхищением искусством. В этом ему активно помогают разные бродячие люди артистических свободных профессий – художники, писатели и постановщики опер. И хоть игра и называется „жизнь дворянства“, мы в ней будем выступать в роли этих самых талантливых бродяг, которые скрашивают ту самую жизнь того самого дворянства. Причём будем мы не просто какими-то там людьми искусства, но разносторонними талантами, иногда даже легендарными творцами времён династии Мин, такими, как ничего не говорящие вам имена Четырех Великих Талантов: Тан Боху, Сю Дженцин, Жу Жишан и Вен Женмин. Соответственно, нашей целью в игре будет прославиться и снискать благорасположение дворянства, выполняя его заказы и создавая произведения искусства, которые, если использовать современную терминологию, войдут в тренды.
В начале игры каждый из вас получит набор юного дарования в виде трёх миплов, представляющих вас собственной персоны (да, вы триедины), 25 слуг (в делюкс версии они тоже миплики, но поменьше, а в обычной это просто кубики вашего цвета), пять токенов для отметки вашей позиции на разных треках и мешочек с 12 тайликами внутри (но о них чуть позже). Кроме этого, вам предоставят ваш игровой планшет для более удобного расположения и организации компонентов, и немного начальных ресурсов: 3 серебряных монеты (или, точнее, слитков) и по одному токену идеи каждого вида (пейзаж, проза, опера).
Правила игры проще, чем правила чайной церемонии … но это не точно — фото Чешира
Общее поле у игры сегментное, но в зависимости от сценария, в который вы будете играть, вам дадут точные указания, как его составить. Хотя, я думаю, что при желании и опыте игры, вполне можно этот момент рандомизировать, и тем самым разнообразить впечатления от игры. На каждом из трёх сегментов отображены по два действия, которые игроки могут выполнять, и их очерёдность весьма важна, но об этом я расскажу, когда буду рассказывать про канал и лодки. Пока что вам достаточно знать, что по „дну“ игрового поля протекает плавательный канал, и на нём расположены 6 лодок, по одной напротив каждого из действий на сегментах общего поля.
Как вы уже заметили, я перешёл к сухому разъяснению механик, и это нормально, ибо игра представляет собой представителя евро-школы игрового дизайна. Она весьма механична и больше похожа на математический пазл, чем на какое-то волнующее приключение. Но всё же я считаю, что за каждым действием в игре есть своя тематическая подоплёка, и я попытаюсь объяснять её в своём видении, разбавляя информацию о сухих механиках.
И как у свободного художника кисти и пера, у вас в распоряжении есть 7 разных действий. Эти действия представлены в игре, как посещение определённых локаций в Нанкине и области Цзяннань. С выбором локаций всегда есть одна фишка, но о ней я расскажу чуть дальше. Сейчас же я опишу локации, и что вы в них можете делать.
Общее между всеми локациями то, что под каждой из них есть секция канала с определённым количеством слотов, а именно четыре. Они расположены в линию и всегда заполняются справа налево. И это очень важно. Когда игрок выполняет действие, он кладёт своего большого мипла (одного из трёх) в самую правую свободную клетку под действием, которое он активирует. Если все четыре клетки заполнены, то он не может выполнить это действие.
Планшет игрока — фото Чешира
Первое действие называется „Общество“, и тут игроки подтверждают свой статус, а также принимают новые контракты от благородных господ. При первом посещении этого действия игрок ставит свою фишку в незанятую позицию очерёдности хода. От того, в какой последовательности игроки посетят в этом раунде это действие, будет зависеть их очерёдность хода в следующем раунде. После чего у игроков есть выбор: приобрести новые контракты и/или получить новые идеи для воплощения в жизнь своих новых шедевров. Игрок может выбрать один из трёх вариантов. Взять два контракта с рынка, взять два ресурса идей по выбору или же взять один контракт и одну идею. Ресурсы он кладёт на свой планшет в склад, а контракты с левой стороны планшета, где они останутся, пока не будут выполнены и перенесены по правую сторону от планшета. Так как иногда на рынке нет нужных игроку контрактов, он может заплатить одну серебряную монету, чтобы поменять весь рынок.
Выполнять же контракты нам помогают два весьма схожих действия. Это Чайный дом и Таверна. В Чайном доме собираются ценители искусства, перед которыми вы можете презентовать своё новое произведение, а в таверне собирается менее разборчивое, но всё же ценящее труд художников сословие простолюдинов.
В обеих центрах культурного мира Нанкина всегда есть определённые тренды, то есть то, что посетителям нравится. Это представлено тремя тайликами, соответствующим трём видам произведений – картина, книга или опера. Не обязательно, что в любой момент все три вида произведений будут в тренде. В начале игры они определяются полностью случайно. В чайной могут любить только оперу, или в основном оперу и немного книги, пока в таверне могут относится ко всем видам произведений одинаково. В этих домах у игрока есть выбор, создать и представить своё новое произведение публике, или почерпнуть идеи для своих новых произведений от разговоров посетителей, которые часто любят обсуждать возвышенные темы, которые находятся в трендах. Если игрок выберет второе, то он получит три ресурса идей, соответствующих трендам в этом заведении. Если же игрок показывает своё произведение, то он должен будет заплатить его цену в идеях (каждое произведение имеет такую, отмеченную на контракте) и получить соответствующее контракту вознаграждение. Кроме этого, это произведение, а точнее его вид, изменит тренды в этом месте. Игрок возьмёт тайлик соответствующий виду его произведения и двинет его в линию трендов слева направо, вытесняя самый правый тренд в очереди. Так же он поставит на этот тайлик своего подручного, чтобы отметить, что именно он создал этот тренд.
Справа можно видеть таверну и расположенные в ней тренды (один на прозу и два на оперу), а с левой стороны … бордель — фото Чешира
Так получается, что у людей короткая память, особенно когда люди искусства производят свои шедевры с невероятной скоростью. Когда вы вернётесь в таверну или в чайный дом, в котором все ещё держится установленный вами тренд, вы получите соответствующую награду. В чайном доме богатеи одарят вас серебром, а в таверне люди вспомнят вас добрым словом и разнесут молву (что даст вам очко известности, что, по сути, является победным очком). И так за каждый установленный вами активный тренд. Правда, есть одна уловка с таверной. Люди там бедные и уставшие после тяжких трудовых будней, так что, чтобы привлечь их внимание, вам придётся всех угостить вином, что будет стоить вам 1 серебряный слиток. Но зато это поднимет ваше настроение (вино так обыкновенно на людей действует).
Тут, наверное, отмечу, что на вашем планшете есть шкала настроения со стоимостями от 0 до 6. И она очень важна, но об этом мы поговорим в описании конца раунда. Пока стоит знать, что посещение таверны приподнимет вам настроение на одно очко.
И где же ещё искать творцам вдохновение, кроме как в объятиях… то есть, в приятной беседе и созерцании обаятельных представительниц прекрасного пола. Это действие деликатно названо авторами Салон, а его обитатели – музами. Конечно, общение с этими прекрасными музами не обходится без некоторых затрат. Вам придется заплатить одно серебро, но зато у вас приподнимется настроение (если вы понимаете, о чем я… ну, в смысле, та шкала, о которой я говорил чуть выше). Вы выберете одну из четырёх доступных муз и поставите на неё одного из своих приспешников, отмечая свою связь с этой очаровашкой в анимешном стиле. За это вы получите несколько идей для своих будущих произведений. Если же вам очень понравилась компания этой музы, в будущем вы можете посетить её ещё раз, и тогда она согласится уйти из Салона и переселиться к вам, став вашей постоянной ассистенткой. Скоро вы поймете, что ходить в гости к женщинам намного приятнее, чем содержать их у себя дома (не в обиду женатым будет сказано, это всего лишь игра), но это будет чуть позже. Конечно, и бонусы вам это отсыпят. Причём, таким образом вы можете собрать себе целый гарем. Во время династии Мин не было строгой концепции моногамии, и, если у кого-то была только одна жена, это означало, что он просто слишком беден, чтобы позволить себе вторую.
Зоны рыночной площади перед храмом (лево) и путешествия по провинции (право) — фото Чешира
Иногда границы города слишком тесны для жаждущего вдохновения разума творца, и он отправляется в провинцию. Это в игре можно сделать, выбрав действие Путешествие. Из Нанкина идут четыре главных и очень живописные дороги. Некоторые короче, некоторые длиннее, ну и, конечно, разные места принесут вам разного рода вдохновение. Кроме получения ресурсов идей, иногда вы сможете встретить в провинциальном городке нового заказчика, или же бродячего торговца. Конечно, чем дальше вы отдаляетесь от Нанкина, тем дороже будут расходы на путешествие. Всего есть 10 городов в области, которые вы можете посетить, и вы будете отмечать каждый посещённый одним из своих малых слуг. Правила просты, нельзя перескакивать через города на дороге, и, чтобы посетить более отдаленный, сперва надо посетить тот, что перед ним на дороге. Становясь на город своим слугой, вы сразу же получаете всё, что указано в качестве награды, и платите указанную цену. Путешествие также поднимает вам на единицу настроение. Гулять на свежем воздухе всегда полезно для общего тонуса.
Последним из действий на игровом поле является Рыночная площадь перед храмом. Тут есть множество (6) прилавков разных торговцев, и вы можете прогуляться между ними и приобрести разные полезные вещи. Между шестью прилавками, расположенными вкруг, есть дорожки, на каждой дорожке отмечен определённый бонус, который вы получите, если продвинетесь по ней. В свой ход игрок решает, сколько дорожек он пройдет. Одна дорожка — это основное передвижение, но можно доплатить, чтобы продвинуться дальше (1 серебро, чтобы пройти по двум, и 2 серебра – по трём дорожкам). Движение должно быть в одном направлении — по или против часовой стрелки. Игрок получает все бонусы дорожек, которые он прошёл, а также выполняет действие прилавка, перед которым он остановился. И тут весьма интересные действия: от создания нового шедевра, до внеочередного и бесплатного посещения салона. В стандартном сценарии есть всего лишь шесть определённых прилавков, но каждый из тайликов двухсторонний, и в будущем, когда вы проникнитесь игрой, можно выбирать по своему усмотрению или на случайном принципе 6 из 12 вариантов прилавков с их оригинальными действиями. Тут я опишу только базовые стороны этих прилавков. В прилавке с печатным станком вы можете получить сразу же одну идею по выбору и выполнить контракт, создав своё произведение искусства. Правда, это не продвинет вас в трендах в таверне или в чайном доме, но вы получите полную награду за выполнение контракта, указанную на нём. Сапожник продаст вам хорошие сапоги, что сделает ваше путешествие приятнее. Механически это позволит вам выставить своего слугу на любой локации в Путешествии, но взяв в качестве награды только идеи этой локации (не получите специального действия или нового контракта, если они там есть). В магазине подарков вы можете купить что-нибудь, чтобы привлечь внимание музы, которая вам понравилась. Это позволяет вам отправить своего слугу на одну из доступных муз. Вы не получите это награду в ресурсах идей, но сможете выполнить специальное умение музы, которое иначе доступно, только если она является вашим ассистентом. Иногда его умение очень полезно, если хотите привлечь какую-то музу, на которой у вас и ещё одного игрока уже есть по одному слуге, а у вас нет под рукой нужного действия Салона, чтобы забрать музу и не дать это сделать конкуренту. Дамы любят подарки. Лодочник позволит вам поставить за одно серебро одного своего слугу на любую из лодок в канале Нанкина. О том, как это важно, я расскажу чуть позже. В магазине вин вы можете запастись вином в виде токена, дающего вам при его использовании повышение настроения на три. Вот скажите мне, что это не тематично. Ну и в магазине каллиграфии вы можете обновить рынок контрактов и выбрать себе один. Предполагаю, что это связано не с покупкой каллиграфических холстов, а с тем, что этот магазин посещают многие благородные люди, которые и могут при случайной встрече сделать вам заказ.
Через весь Нанкин по каналу плывет нескончаемая процессия лодок — фото Чешира
В середине площади лежит стрелка. Каждый раунд она движется на одно деление в направлении часовой стрелки и за игру делает полный круг, указывая по очереди на разные прилавки на рынке. Эта стрелка указывает на то действие, которое вы выполните, если встретите в действии „Путешествие“ странствующего торговца.
Осталось последнее, седьмое действие, но с ним мы ещё немного повременим. А перед этим я расскажу, как же вы выбираете действия, которые вы будете выполнять. Это не так же просто, как решить куда пойти. Я говорил, что в начале вы получаете мешочек с 12 тайликами. Каждый тайлик разделён на две половины. В верхней обозначено действие, которое он позволяет активировать, а на нижней какой-то ресурс (деньги, идеи или настроение), который вы можете получить. На вашем планшете есть 4 места для этих тайликов. В начале игры вы вытаскиваете из мешочка четыре тайла и выкладываете их по очереди справа налево на своём планшете.
Когда придёт ваш ход, вы можете активировать один из выложенных у вас на планшете тайликов. Любой из четырех. Выбранный тайлик позволяет вам поставить вашего основного рабочего на соответствующее действие. Но есть одна уловка. После того, как вы выберете этот тайлик и положите его сверху вашего планшета, как обозначение, что вы будете делать, первый тайлик справа навсегда выйдет из игры – вы больше с ним никогда не увидитесь. Единственное утешение в том, что с него вы получите тот ресурс, который указан в его нижней половинке. У тут надо действовать с умом. То, что тайлик выходит из игры, означает, что какое-то действие в будущем, возможно, вам будет менее доступно, чем другое. В начале на каждое действие у вас в мешочке по два тайлика. Но если вы позволите выпасть из игры, например, двум тайликам с действием „Общество“, и в последствие не восполните эту потерю, то это означает, что больше вы никаким образом не сможете это действие выполнять. Поэтому следует строго следить, при выборе вашего действия, какой тайлик выпадет, какие уже выпали, и на чём вы собрались сконцентрировать своё внимание. Должен сказать, что в будущем у вас будет возможность купить новые тайлы, и иногда, если вы решили, что для вашей стратегии конкретное действие вообще не нужно, вы можете сознательно пожертвовать соответствующие тайлы действий, но это должен быть весьма осознанный поступок. Не загоняйте себя в разные ограничения из-за невнимания.
Ваши основные инструменты — работники и тайлы действий — фото Чешира
Когда ваши все три основных работника будут расположены вдоль канала под выбранными и выполненными вами действиями, начинается вторая фаза раунда. В ней вы первом делом получите доход. Доход формируется из выполненных контрактов (если у них есть доход в конце раунда, а не только однократное вознаграждение за выполнение), вашем присутствие в трендах чайного дома и таверны. Также в этой фазе вы можете активировать специальные качества ваших ассистенток (то есть муз, которых вы привели к себе домой). Должен отметить, что контракты на произведения искусства строго стандартизованы. Например, картины при выполнении приносят вам определённое количество денег и очков, и больше до конца игры они вам ничего не дают (ну, может быть, в конце игры могут и дать ещё кое-что). И это логично – картину ты рисуешь, а потом продаёшь какому-то коллекционеру. Ты не можешь её размножить или показывать за деньги всю жизнь. С операми всё по-другому. При написании оперы вы получаете некоторое количество славы, а потом эта опера играется в разных театрах, и каждый раунд приносит вам авторские звонким серебром. Книги же сразу приносят вам деньги за права, а потом, если поддерживать к произведению интерес, платя идеями в конце каждого раунда, книги будут приносить вам стабильный доход славы. Что касается ваших ассистенток, то их способности очень разнообразны – иногда они будут просто приносить вам какой-то ресурс, а иногда будут выполнять специфические услуги, но, конечно же, это может потребовать с вашей стороны некоторых трат.
То, что произойдёт после дохода — весьма важно. Это не просто важный элемент игры, это ось, около которой эта игра и вращается. В конце каждого раунда будет определяться то, за что именно вы будете получать победные очки (славу) в течение и в конце игры.
Как я уже сказал, напротив каждого действия стоят лодки. Каждая лодка имеет пять секций (по одной для каждого игрока). Так же я напомню вам, что, когда вы выполняете действие, вы выставляете своих основных рабочих в ряд над этими лодками. Теперь же вы за каждого своего работника над лодкой поставите в саму лодку по одному своему слуге. Если в этой лодке ещё нет вашего слуги, то вы занимаете им самую правую свободную клетку. Если же слуга есть, просто добавляете нового в клетку с этим слугой или слугами. Когда за каждого работника вы добавите слуг на все лодки, эти лодки двинутся по каналу вправо. Это неминуемо приведёт к тому, что одна из лодок выйдет за грани игрового поля. В этот момент вы посчитаете, у кого сколько слуг есть на этой лодке. У кого слуг больше, тот имеет над лодкой контроль. При равенстве победит тот, чьи работники находятся на клетке ближе к правому концу судна. Кроме слуг на этой лодке будут перевозиться два тайлика победных условий. Это может быть золото, определённый вид произведения искусства, музы, города на карте путешествий. Тот, кто выиграет управление над лодкой, выберет один из этих тайликов и положит его в табличку с победными условиями. Теперь выбранный элемент будет приносить победные очки. Всего таких элементов к концу игры будет 6, но как они постепенно входят в игру, так и их влияние будет постепенно нарастать. Сами очки будут начисляться в конце каждого чётного хода (2,4 и 6). В конце второго хода каждое выложенное к этому моменту условие даст игрокам по 2 победных очков. В конце 4 хода – по 3, а в конце игры по 4. Чтобы было более понятно, объясню на примере. Например, в первом ходу победитель ареа-контроля в лодке выбрал победным условием города в Путешествиях, а в конце второго раунда выбрал Оперу. Так в конце второго раунда игроки получат по два очка за каждого своего слугу в городах на карте Путешествия и по два очка за каждый выполненный контракт на написание оперы в своём портфолио. Эти же условия принесут им по 3 очка в конце 4 раунда, и по 4 в конце игры. Конечно, к этим раундам уже будут новые условия, которые тоже будут приносить очки всем игрокам. Иногда может статься так, что условие Оперы выбрано 2 или 3 раза в течение игры, и тогда каждая опера будет считаться по несколько раз. Например, если в течение игры, как условием скоринга, выбрана Опера два раза, то каждый выполненный контракт на оперу принесёт своему владельцу не 4, а 8 победных очков славы.
Положение дел в Нанкине в конце партии — фото Чешира
И вот поэтому лодки очень важны. Вам приходится или выбирать условия под себя, или же подстраиваться под условия, которые выбрали другие игроки. А основной способ поставить своего слугу в нужную вам лодку, это выполнить именно то действие, над которым эта лодка остановилась в этом раунде. Даже иногда если вам это действие и совсем не нужно. И ещё более важными становятся разные бонусные действия с рынка или с умений ассистенток, которые позволяют вам ставить или перемещать слуг в лодках.
Дальше идёт другой важный момент. Мы помним, что в рамках раунда у нас есть 3 действия. И каждым действием мы откладываем один тайлик сверху планшета, а другой выбрасываем из игры. А всего в начале игры у нас в мешочке 12 тайлов. Не сложно посчитать, что к концу второго раунда у нас будут 6 тайликов сверху планшета и пустой мешочек. Что же нам делать дальше? А всё очень просто. В конце каждого раунда вы будете пополнять свой запас тайлов. В очереди слева направо, по расположению ваших основных работников вдоль ряда, вы будете выбирать новые тайлы с рынка. Три работника – три новых тайла. Два раунда – 6 новых тайлов. Причём новые тайлы будут всё лучше и лучше. Постепенно на них будет появляться выбор. Например, в конце первого раунда на рынке тайлы не будут особо отличаться от ваших основных – одно действие сверху и одна награда снизу. Тайлы на рынке после второго раунда будут иметь одно действие сверху и два ресурса награды снизу. В третьем раунда, награда снова будет одна, но сверху будут два возможных выбора действий, ну а в конце четвертого у вас будет и выбор между двумя действиями в верхней части тайла, и два ресурса, как награда в нижней.
Новокупленные тайлики вы будете так же складывать сверху планшета, а не сразу в мешочек. В мешок они вернутся вместе с уже использованными тайлами в конце второго и четвёртого раунда. Таким образом, вы всегда будете исчерпывать свой мешок перед тем, как заполнить его заново. И это в некоторой степени придаёт стратегичность, ибо если вы знаете, какие тайлы вы приобрели и какие остались, то вы можете приблизительно подсчитать вероятность выхода тайла с нужным вам действием, или, как минимум, знать, какие действия ещё могут выйти, а какие уже вышли, и больше их ждать не стоит.
После четвёртого хода, вы больше не будете покупать тайлы, так как когда в шестом раунде ваш мешок опустеет, и наступит конец игры.
Заказы на произведения и тайлы победных условий на конец игры — фото Чешира
Кстати, ещё о лодках. Вышедшая лодка возвращается в начало канала, но само собой, так как лодок шесть, и они по одной будут выплывать из Нанкина, вернувшаяся в начало канала лодка уже не выйдет снова. Это, однако, не значит, что она бесполезна и не стоит за неё бороться. На вернувшиеся лодки будут выкладываться особые тайлы скоринга в конце игры. И в отличие от других тайликов скоринга, эти будут действовать только для игроков на первом и втором месте по контролю лодки в конце игры. Например, если там будет скоринг на те же Оперы, то только игрок, победивший в борьбе за контроль над лодкой, получит по 4 очка за каждый выполненный оперный контракт. Второй по контролю получит по два очка за выполненный контракт, а остальные не получат ничего. Эта механика не позволяет вам расслабить булки и игнорировать действия, которые находятся в начале канала до самого конца игры.
После того, как вы закончили манипуляции с лодками и разобрали тайлы с рынка, остаётся самая малость. Вам будет необходимо повернуть на одно деление стрелку в центре рыночной площади, чтобы она указывала на новый прилавок, и определить очерёдность хода на следующий раунд, в соответствии с порядком посещения действия „Общество“.
В самом конце раунда приходит время оценить своё эмоциональное состояние. Не секрет, что люди искусства часто грешны необоснованным чувством прокрастинации и податливы депрессии. Поэтому в конце каждого раунда вы будете терять одно очко настроения. Так же ещё одно очко настроения будет съедать каждый невыполненный контракт в вашем портфолио – работа копится, а времени всё меньше и меньше, ну как тут не загрустить. Более того, когда ещё и ваши женщины постоянно требуют от вас внимания и пилят по разным пустякам. Да-да, каждая ваша ассистентка также уничтожит по одной единице вашего настроения. Таким макаром совсем просто скатиться в бездонные глубины артистической депрессии. Особенно если не поддерживать своё настроение на нужном уровне. Но если вы провалились в эти глубины, то вам уже ничто не поможет, кроме полноценного качественного отдыха.
Конец первого раунда. Можно видеть по два тайла скоринга на каждой лодке — фото Чешира
Если в конце раунда ваше настроение упало на нулевую отметку, и вы никаким образом не можете его поднять до начала следующего раунда (например, тем вином, которым вы запаслись в винной лавке), то вы обязаны первым действием в новом раунде сделать действие „Отдых“. При этом вы снова же должны выбрать один тайл, а потом скинуть крайний правый. Но вы не выполните действие выбранного тайла, а вместо этого отдохнёте. Отдых принесёт вам 4 единицы настроения и две серебряных монеты (кроме ресурсов с выброшенного тайла). Своего же работника вы выставите на специальное место в конце ряда работников. Он не принесёт вам слугу на лодку в конце раунда, но всё же позволит выбрать себе новый тайл с рынка, хотя и последним.
В конце шестого раунда игра закончится, и вы приступите к подсчёту очков. Кроме уже накопленных во время игры очков, вы также получите очки с контроля лодок, оставшихся в канале, очки с сетов из выполненных контрактов трёх видов, с ваших ассистенток, с городов, которые вы посетили, и так же по одному очку за каждые три ресурса идей, которые остались на вашем планшете. Очки могут разниться в зависимости от режима игры, который вы выбрали. В одном, например, ассистентки дают вам твёрдо по 3 победных очка, а в другом варианте очки увеличиваются в прогрессии с каждой дополнительной ассистенткой после первой. В базовом наборе сеты произведений дают вам по 4 очка, а в другом по 5. В целом – присутствует вариативность между модулями игры. Одни и те же остаются компоненты, дающие вам очки, но количество очков за эти компоненты меняется.
И само собой, тот кто собрал больше всего победных очков в конце игры, тот и станет самым прославленным творцом в истории династии Мин. Весьма почётное звание, имея в виду какое множество талантливых людей боролись за этот титул в реальности.
Конец игры. На лодках остались только условия получения очков для первого и второго игрока по влиянию в лодке — фото Чешира
Итак, как уже стало понятно, основные фишки этой игры, это ограничение действий игроков путём механики построения мешка и своеобразный ареа-контроль мажорити через большинство на кораблях, определяющих то, за что игроки будут получать победные очки. Как я уже сказал, конечно, вы можете не бороться за доминирование, а просто подстраиваться под выбранные другими игроками условия. Но вероятнее всего ни будут выбирать те условия, которые у них уже приносят много победных очков, а вам придётся наверстывать. Однако были случаи, когда оппортунист в нашей группе выигрывал игру, хотя не выиграл ни одного противостояния на лодках.
Игра весьма модульная, что даёт разнообразие от партии к партии. В книге правил заложены 6 предварительно сгенерированных сценариев. Первый называется „Добро пожаловать в Цзяннань“ и, по сути, представляет описанную мною базовую версию игры. Второй сценарий „Четыре Великих Таланта“ даст вам возможность выбрать асимметричную способность, которая будет давать вам бонусы при выполнении конкретного действия. Так же появятся новые условия скоринга. Третий сценарий „Имперский экзамен“ даст вам возможность в рамках действия „Общество“ пройти знаменитые экзамены по знанию конфуцианских канонов. Экзамены присутствуют в двух ступенях – Джурен и Гонши. Выполнение условий экзамена даст вам серьёзное преимущество, так как первая степень считается, как 3 выполненных контракта (по одному каждого вида), а второй, как 6 (по двум из каждого вида), для условий получения победных очков. Так же в игру входят специальные новые виды тайлов действий, которые в качестве награды позволяют вместо того, чтобы брать ресурс, получить новый контракт или выполнить действие рыночной площади. Четвёртая часть называется „Путешествующие творцы“. В этом модуле игроки, путешествующие по карте области, могут вместо того, чтобы платить деньги за путешествие, публиковать свои произведения. Типа они оплачивают дорожные расходы своим трудом и творчеством. Так же стрелка в центре рыночной площади раздваивается и позволяет вам выбирать одно из двух действий, на которые она указывает. Пятый сценарий „Очаровательный ученый“ добавляет тайлики очарования. Они указывают на определённые условия, которым игрок должен соответствовать в момент, когда посещает салон. Если он им соответствует, это позволяет ему положить одного дополнительного слугу на одну из муз в салоне. Последний сценарий называется „Жизнь дворянства“ и, по сути, объединяет нововведения, представленные во всех предыдущих. Если Первый сценарий — это базовая игра, то последний — это продвинутая версия игры со всеми модулями. Также стоит отметить, что в разных сценариях вы будете использовать разные условия скоринга, как основные, так и те, что выходят на лодках, которые возвращаются в начало канала. Ещё иногда будут использоваться альтернативные версии прилавков на рынке и разный набор муз (например, во втором сценарии используются 12 из всего 21 разных муз в игре). Конечно, когда вы почувствуюте себя готовым, вы можете забить на сценарии и настроить игру так, как вам нравится, с теми или иными модулями и вариациями.
Как вы видите, модули не особо сложные, и их легко ввести в игру, но при этом они весьма увеличивают вариативность игры. Наверное, стоит отметить и то, что для интровертов в игру добавили и соло режим, где они могут попытать своё счастье в семи уровнях трудности от „Легкой“ до „Инфернальной“.
Сразу же подойду в лобовую к своему финальному вердикту по игре и скажу, что я её просто обожаю. На мой взгляд — это лучшее евро, в которое я играл за последние 5-6 лет. Это связано не столько с тематикой древнего Китая, сколько с механическими решениями в игре. По моему мнению, в ней постигнут идеальный баланс между волнующим эффектом случайности и стратегической планировкой. Игра очень хорошо сбалансирована, и даже если у вас нет возможности выполнить конкретное действие, игра предоставляет вам множество других вариантов, которые возможно не дадут вам удовлетворение в полном объёме, но всё же помогут вам с выполнением долгосрочных целей. Механика, в которой игроки сами выбирают, за что будут получать очки, и борются за это право в евро игре, для меня вообще что-то наравне с божественным откровением. В целом для евро игры Jiangnan: Life of Gentry весьма конкурентная, и местами, я бы даже сказал, злая. Вам придётся следить за вашими оппонентами, как минимум для того, чтобы выбрать не только вариант скоринга который выгоден вам, но и тот, который наименее выгоден другим, ибо получить одинаковые очки с оппонентом за какое-то условие, это не то, что приведёт вас к победе.
При этом правила игры весьма простые, и их легко объяснить, тем более, если вникнуть в суть тематической подоплеки игры, они становятся почти что само собой подразумевающимися, и их легко запомнить на примере реальных аналогий. Единственным минусом игры я могу признать некий фидлинг (перемещение туда-сюда множества компонентов) в последней фазе раунда, когда необходимо расставить слуг по лодкам, но это, по сути, не занимает много времени. Возможно, так же для некоторых может является минусом вероятное частое зависание игроков в параличе анализа, когда им приходится решать какое действие выполнить и с каким тайлом распрощаться, или какой тайлик приобрести на рынке. Это очень важные решения, и иногда требуют времени для серьёзного размышления. Говорю это из личного опыта. Но я люблю игры, которые заставляют напрячь мозги, поэтому для меня это скорее плюс, раз игра вызывает такой эффект, и он связан с приятным щекотанием серого вещества в черепушке.
Конечно, как большинство комплексных евро стратегий, это не семейная и не пати игра. Она скорее понравится именно ценителям так называемых „коричневых“ многогранных евро игр, таких как Лоренцо Великолепный или Орлеан. И мне очень жаль, что вероятность локализации этой игре крайне мала, так как я уверен, что многие российские евро-геймеры нашли бы в ней множество интересностей и получили бы удовольствие. Но кто знает, может какой-то заблудившийся издатель прочитает этот опус, ему идея понравится, и на прилавках или в предзаказе в РФ появится „Цзяннань: Жизнь замечательных людей“ или что-то в этом роде. Искренне надеюсь на это и желаю вам этого. Игра реально стоит того, чтобы её продвигали и в неё играли. Хоть это и всего лишь моё субъективное мнение.
Мда, я знаю, что мало пишу в последнее время… даже в ВК. Но это, потому что мало играю. Лето, в целом, мёртвый сезон. Во-первых, жарко, а во-вторых – все разбежались по отпускам. Да и ничего нового не покупал, так что если и играем, то в разные игры, которые уже давно в коллекции, и о которых нечего больше рассказать. По сути, с мая мы собирались играть 5 раз: в Покорение Марса, Аве Рому, Дзянан, Бесконечную зиму и Торговцев и Мародёров. Про Марс и Зиму рассказывать особо нечего, все и так уже о них всё знают. Про Аве Рому и Дзянан у меня уже есть большие обзоры на странице. Единственное о чём я, наверное, не рассказывал, так это Торговцы и Мародёры (Merchants&Marauders). Ну, вот сейчас и расскажу. Для начала должен сказать, что это весьма старая игра. Она издана в 2010 году, и в отличии от другой игры одного из авторов, эта игра не получила юбилейного переиздания и обновления. Речь идет, кстати, о Столкновении Цивилизаций (Clash of Cultures). Кстати, у игр есть немало схожих механик.
Торговцы и Мародеры — это песочница про торговлю и пиратство в Карибском море в Золотой век пиратства. Это песочница, так как вы можете любыми способами получать победные очки, и у вас свободный выбор между тем, хотите ли вы быть честным торговцем или же устрашающим пиратом, за чьей головой гоняются флоты четырёх государств. Конечно, можно быть и чем-то средним – промышлять помаленьку и торговлей, и грабежами.
Игра при этом имеет простые правила. В свой ход у вас есть три действия, и каждое из них может быть: передвижением, поиском или посещением порта. Передвижение просто позволяет вам передвинутся в соседний сектор Карибского моря или войти в порт (или выйти из него). Действие поиска позволяет вам найти себе жертву в морском секторе, в котором вы находитесь, и напасть на неё: другого игрока, NPC или торговое судно. Порт имеет самое большое разнообразие: там вы можете покупать и продавать товары, оснащать, ремонтировать и менять свой корабль, получать задания.
В игре есть простая, но забавная система экономики. Все товары покупаются и продаются по стандартной цене в 3 монеты, однако, эта стандартная цена варьируется в зависимости от спроса и предложения. Когда вы покупаете товары, то открываете 6 карточек товаров, после чего можете купить любые из них. Однако если один и тот же товар предлагается в двух копиях, то его цена падает на 2 монеты, а если в трёх и больше — до 1 монеты за штуку. Когда же продаёте товары, то тут цена или 3 монеты за простые товары, или 6 за товары, которые в этом порту востребованы. Вот такая незамысловатая система торговли. Битвы представляют из себя некие мини-игры на кубиках (если сражаетесь с кораблями игрока или неигровыми) или на картах (если грабите торговцев).
Конечно же, нападение на мирные или военные суда разных государств не останутся без последствий, и соответствующая страна назначит награду за вашу голову. Это значит, что вам будет закрыт путь в порты этих государств, а их военные корабли будут вас преследовать и стараться потопить при любом удобном случае. Так что если разойдётесь в пиратстве, то, возможно, всё Карибское море будет гореть под вашими ногами, и вам придётся ухищряться убегать от множества преследователей, включая игроков, которые решат получить награду за Вашу голову.
Победные очки вы можете получать за особо успешные грабежи торговцев, за победу в бою против других кораблей, за выгодную торговлю или за выполнение заданий, которые вы будете получать в портах. Заданий в игре огромное множество, и описаны они в виде коротких пиратских историй с инструкцией к выполнению и, конечно же, наградой.
Победит в игре тот, кто соберёт больше всего победных очков (очков Славы) в конце игры, а игра закончится, когда кто-то заявит, что собрал 10 очков той же Славы.
Так как это короткий обзор, а я не ставлю себе цель рассказать о всех правилах игры, то перейду к заключению.
В конце скажу, что игра весьма занятна, но всё же страдает явными признаками архаичности – маленькие карточки с множеством мелкого шрифта, дичайший рандом даже для америтреша, некоторые миссии и задания, очевидно менее интересны в плане наград, чем другие, но при этом их сложность никаким образом не сбалансирована. Хоть и нет выбывания игрока, тебя легко из-за кубиков могут вернуть в „первый класс“ – то есть к начальному кораблю и только со сбережениями, оставленными в своём домашнем порту в сундучке, а также заработанными очками Славы. Но в условиях прокаченных других игроков, тебя легко могут тупо гасить и не давать брать больше очков, чем остальные игроки. Как по мне, игра бы могла бы стать весьма неплохой современной игрой, если бы её переделали хотя бы минимально, как это сделали со Столкновением Цивилизаций.
Однако вопреки всем её недостаткам из-за возраста, она остаётся интересной азартной игрой на любимую многим тематику, даёт эпические впечатления и рассказывает потрясающие истории.
Мы сыграли в эту воистину колоссальную игру уже два раза. Правда, колоссальная она в основном по размеру (она не помещается никаким образом в шкафы Калакс) и по оверпродасшену (каждый компонент премиум класса). По сути же это весьма простая по правилам игра на сбор карт и контроль территорий. Я бы даже сказал, что она семейного уровня (если в вашей семье не пугаются английского).
В свой ход вы выполняете одно из 8 доступных вам действий, и ход переходит к другому игроку. Я сказал 8 действий, но по сути можно сказать, что их всего 5. Так как первые четыре можно спокойно объединить в одно – купи карточку с рынка. Просто есть четыре разных рынка – технологии, постройки, население и налоги/тарифы. Механика у них простая – выбираете карточку с соответствующего рынка, платите цену за нее, и забираете карточку себе, выполняя ее эффект. Самые тонкие колоды это Население (позволяет вам разменять зерно на людей, которые так же тут являются ресурсом) и Тарифы/Налоги, которые позволяют вам заработать денег на своей инфраструктуре. Более толстая колода это Постройки, где вы можете покупать города и села и располагать их на карте мира. По сути, вы можете их покупать и располагать и без карт, но это бессмысленно, так как карты дают вам дополнительные бонусы, а цена остается такой же. Ну и последняя, и самая большущая, это колода Технологий в которой свыше 100 неповторяющихся карточек с разнообразными эффектами. В каждой из этих четырёх колод замешана карточка Скоринга Империи. Когда такая карточка выйдет на рынок сразу же производится промежуточный подсчет очков по контролю территорий, а когда выйдут три такие карточки, тригерится конец игры.
При промежуточном подсчете вы смотрите каждую зону на карте (а их 7) и смотрите, кто в ней имеет больше влияния. Города дают 2 очка влияния, села по одному, чудеса по два. Еще к влиянию прибавляются ваши войска в регионе, которые можно купить или переместить отдельным (пятым) действием в своей ход. Каждая боевая единица может давать по 1-2 очкам влияния в зависимости от того, какие военные апгрейды на технологиях у вас имеются. Тот, кто соберет больше влияния, тот получает 3 очка + по одному очку за каждый город или чудо в этом регионе (независимо чьи), а второй получает 2 победных очка. И так по всем 7 регионам. И так как я упомянул чудеса, то постройка чудес так же является отдельным (шестым действием).
Я несколько раз говорил про цену. В игре твердо установленные цены всего – например, города всегда стоят 2 населения и 4 камня, а военные единицы – по 45 монет. Технологии же стоят 5 идей. От куда же берутся эти ресурсы. Покупаю разные карточки технологий и построек, вы будете продвигаться по шкале производства трех ресурсов – еды, камня и идей. Как отдельное действие (седьмое) вы можете стартовать производство одного ресурса. Для этого суммируете показатель своего производства данного ресурса с количеством вашего население и берете столько токенов ресурса из резерва в свою казну. Быстро и просто.
И последнее (восьмое) действие это установление правительства. Правительства имеют некие требования и цену в 5-20 Идей, а получив его, у вас появляется персональное условие получения очков в промежуточную фазу подсчета очков. Например, Теократия даст вам по 2 очка за присутствие в регионе как минимум одним городом. И того максимум 14 очков, если успеете разбросать города по всем 7 регионам.
Из особенного надо упомянуть, что большинство карт имеют на себе одну или несколько из 9 иконок Столпов Цивилизации и с ними связаны как требования к выполнению некоторых действий с карточек, так и множество условий получения победных очков. В целом игра будет сводиться к двум вехам получения очков – ареаконтроль в промежуточные подсчеты и максимизация условию на карточках в конце игры (собрать как можно больше карточек с определенными иконками Столпов).
Сами понимаете, что ходы в игре быстрые, и поэтому я думаю, не будет проблема в нее играть даже максимальным составом в 6 человек (даже возможно будет интереснее в плане ареаконтроля). Объясняется игра буквально за 15 минут, а все остальное написано на самих карточках, которые и составляют 90% игры. Единственная трудность – не забыть какое-нибудь из действий и от этого упустить очки (например, установление правительства или постройка Чуда). Про то, что игра безумно красивая и явно произведена с любовью (такой приятный твердый толстый картон…), говорить нет смысла – вес видно на фотографиях.
Остается вопрос хороша ли сама игра. И тут ответ зависит от того что вы в ней ищите. Большинство почитателей ареаконтроля привыкли к играм, в которых у них есть более менее хороший контроль над происходящим, и вероятно эта игра им крайне не понравится. В ней очень много случайностей, которые могут перевернуть все. Например, я говорил что военные юниты имеют влияние 1 или 2. Дело в том что, по сути, и конница и пехота, имеют влияние один, и только если вы купили ЕДИНСТВЕННУЮ (одну для пехоты и одну для кавалерии) карту с рынка меняющую влияния этой единицы, это измениться. Сами понимаете насколько фрустрирующий для серьезных стратегов момент, когда вдруг по воле судьбы армия противника удваивает свое влияние. Не легче положение с катапультами. У всех есть по две катапульты, но в игре ими может воспользоваться только один игрок, который кутил ЕДИНСТВЕННУЮ карточку с катапультами. Катапульта в регионе аннулирует влияние всех вражеских городов (МОЩЩА!). Это самые фраппирующие случаи с технологиями, но в целом они дают вам представление о том какова роля рандома в игре. Вы можете собирать определенные виды карточек, но они просто не будут выходить на рынок или если и выйдут, то в чужой ход и до вас не дойдут. С этим надо смириться.
Все же если вы решили серьезно рубиться в ареаконтроль, могу посоветовать хоумрул – просто уберите вышеупомянутые 3 карточки из колоды технологий, все юниты будут скучными и давать по 1 влияния, но не будет подгоранию от удачи выудившего эти карточки игрока (а не дай Ктулху, один выудит 2 или все 3).
В остальном в игре есть два элемента которые будут вас подталкивать специализироваться в разных направлениях – это постижения, которые даются тому кто первый выполнит какое-то условие, и Золотые века – их получает тот кто первый соберет 6 символов одного и того же Столпа Цивилизации. Оба вида достижений дают по 6 победных очков в конце игры, но могут участвовать и как элементы промежуточного скоринга или условий получения очков с карточек.
Как я сказал, вопреки своему колоссальному виду, это легкая, почти семейная игра, для людей которым не мешает случайность, которые любят приспосабливаться и которым нравятся красивые игры. Я бы не сказал что кому-то эта игра нужна по такой цене и в таком безумном качестве, но если вы ее найдете в ретейл версии и решите взять ее для вечерних ненапряжённых посиделок с семьей или друзьями – вполне хороший вариант.