Интервью

Интервью

Ду Цзюньцун, интервью с создателем Ultimate Voyage

Друзья! Сегодня я хочу вас познакомить с необычным гейм-дизайнером, с которым я совершенно случайно познакомился на просторах Board Game Geek. Ду Цзюньцун и готовит к выпуску свой первый самостоятельный проект, хотя это уже не первый его опыт на ниве создания настольных игр.

Андрей, Спасибо за содержательные вопросы! Я постараюсь ответить на них ниже:

АБ: Расскажите нам о своем опыте создания настольных игр. Как давно вы занимаетесь этим видом деятельности? Как вы пришли к этому? На кого вы работали до того, как начали создавать настольные игры?

ДЦ: Когда я учился в старших классах, у нас не было денег и соответственно возможностей покупать все игры, которые мы хотели. И поэтому я начал воссоздавать существующие игры на бумаге. Вскоре я начал адаптировать игровые механики к темам, которые мне нравились, и историям, которые я создавал. В конце концов, я выиграл первый чемпионат Гонконга по геймдизайну, а в 2012 году, мой друг обратился в издательство Multi-Man Publishing и они заинтересовались моей игрой о войне сопротивления в Китае, которая, по итогу, получила название «War of the Suns». После этого я начал разрабатывать разные игры для различных издателей в Гонконге и на Тайване. Ну и в процессе я давно думал о Ultimate Voyage; Я хотел создать игру с азиатской тематикой, торговым контекстом и морскими путешествиями. Кстати, это будет первая игра, выпущенная моей собственной компанией Little Monks.

Img 5499 2 (1)

АБ: Какие у вас любимые игры? Игровые механики? Кого из авторов игр вы можете назвать своими любимыми?

ДЦ: В целом я предпочитаю более глубокие стратегические игры. Среди моих самых популярных игр за последние годы — Ark Nova, Scythe и серия «North, West, South» Сета Филипса. Мне также нравятся «Гегемония» и «Белый замок». Я ценю тематические игры, желательно с историческим подтекстом, а не слишком абстрактные. Я не поклонник игр, в которых все зависит от удачи, и не одобряю те, в которых опытные игроки могут предсказать каждый ход. Один из моих принципов разработки заключается в том, что игроки должны адаптировать свои стратегии к меняющимся ситуациям — точно так же, как в реальной жизни.

Pic1316857

АБ: Вопрос: Какие игры наиболее популярны в Китае? Отличается ли этот рынок чем-то от европейского или американского?

ДЦ: У меня есть опыт работы в США и Гонконге, и я уже много лет не был в Китае, но я могу поделиться некоторыми знаниями о восточно-азиатском рынке. По сравнению с Европой и Америкой, многие люди в Восточной Азии сталкиваются со значительными нагрузками на работе и ответственностью, что может сделать их менее склонными к сложным играм. Однако по мере взросления игрового сообщества растет спрос на более стратегические игры. Примечательно, что также наблюдается значительный рост числа женщин-геймеров. Еще десять лет назад в этой области была в основном мужская аудитория.

АБ: Что для вас важнее — механика игры или тематика?

ДЦ: Я считаю, что наиболее важным аспектом является гармония между механикой и тематикой. Чтобы создать эффект погружения, каждое действие в игре должно иметь тематическую направленность и органично вписываться в игровой мир.

Pic1714635

АБ: Какие тенденции в дизайне настольных игр вы наблюдаете в Китае и во всем мире?

ДЦ: За последние годы значительно возросло как качество, так и количество настольных игр. Хотя этот рост является многообещающим, он также означает, что некоторые издатели могут выпускать игры преждевременно без тестирования или уделять слишком много внимания качеству компонентов и миниатюрам в ущерб гейм-дизайну. Я люблю красиво оформленные игры, но, по сути, хорошая игра должна приносить удовольствие даже в простом формате «PnP».

АБ: Расскажите нам немного о настольных играх в Китае. Есть ли у вас настольные клубы или сообщества? Популярны ли они?

ДЦ: Я могу рассказать конкретно о Гонконге. Здесь много кафе, где можно поиграть в настольные игры, и любители часто устраивают встречи через приложение MEETUP, чтобы поиграть в игры с единомышленниками.

Pic8484372

АБ: Как вы работаете над тем, чтобы сбалансировать сложность игры и ее доступность для игроков разного уровня?

ДЦ: Удивительно, но создать сложную игру зачастую проще, чем простую и доступную. Как правило, есть много идей, которые нужно доработать и удалить, чтобы повысить удобство игры. Сложную игру можно сделать более доступной благодаря интуитивно понятному дизайну, удобному дизайну и иконографике и хорошо написанному своду правил. Освоить это искусство зачастую сложнее, чем саму механику.

Для Ultimate Voyage мы постарались, чтобы ключевые правила были видны на игровом поле, карточках игроков и вспомогательных материалах для игроков, добавили краткое изложение правил и заказали несколько видеороликов с инструкциями по игре. Мы также работаем над добавлением большего количества примеров, иллюстраций и исторических заметок в книгу правил.

Pic8484371

АБ: Как вы проверяете свои идеи на практике? Как вы определяете, что идея игры будет успешной?

ДЦ: Игровое тестирование имеет решающее значение. Мы провели более 300 игровых тестов Ultimate Voyage, как онлайн с помощью TTS, так и очно. Такое тщательное тестирование жизненно важно для достижения сбалансированности игры, исключения чрезмерных элементов и обеспечения того, чтобы игра набирала обороты по мере продвижения. Идея игры успешна, когда игроки продолжают обсуждать полученный опыт и принятые решения еще долгое время после ее окончания.

Pic8422323

АБ: Каковы ваши планы на будущее в области настольных игр? Есть ли какие-либо проекты, над которыми вы сейчас работаете?

ДЦ: Мы намерены продолжать разрабатывать тематические настольные игры, которые объединяют людей и прославляют различные культуры. Есть так много историй, которые я бы хотел перенести на стол! Успех Black Myth: Wukong, несмотря на то, что это видеоигра, очень вдохновляет, поскольку она демонстрирует растущую открытость различным культурным традициям — направление, в развитие которого я надеюсь внести свой вклад в разработку настольных игр. Я надеюсь, что эти ответы помогут мне разобраться в этом! Не стесняйтесь обращаться ко мне напрямую по адресу leonard.littlemonks@gmail.com. Спасибо!

Интервью

Интервью с Ксавье Жоржем, автором Труа и Карнеги

Где-то совсем скоро состоится запуск кампании по локализации игры Карнеги у Лавки Игр и нам подумалось, что стоит пообщаться с Ксавье Жоржем, автором этой, и многих других известных и любимых игр.

BG: Благодарим вас за то, что нашли время, чтобы пообщаться с нами. Я уверен, что наши читатели будут очень заинтересованы узнать о создателе игр, ставшими популярными в России. Пожалуйста, расскажите нам, как это произошло, что вы создаете настольные игры? Как вы к этому пришли?

XG: Когда я был маленьким мальчиком, я любил играть в настольные игры, такие как Монополия, Риск, Стратего… Ну вы знаете, это было от безысходности и от бедности предложения на рынке в те годы. Однажды я разбил свою копилку, чтобы купить «Игру жизни«. Я был так взволнован обложкой, темой, игровым полем… и так разочарован игрой, что сказал себе «Обязательно нужно сделать что-то лучше…». И вот так мне пришла идея создания игр, которую я смог пронести через годы.

BG: Какая у вас профессия? Являются ли игры вашим основным источником дохода или это больше хобби?

XG: Я инженер-архитектор по образованию и работаю в области мобильности. Игры не являются моим основным источником дохода. Возможно, если бы я посвятил все свое время созданию игр, я мог бы на этом зарабатывать на жизнь. Однако это сделало бы это занятие обязательством, а я не хочу быть обязан выпускать новые игры для «поддержания штанов». Мне нравится не спешить и иметь возможность совершать ошибки и экспериментировать с выпуском новых игр, со свежими и даже опасными идеями.

BG: Какие жанры настольных игр наиболее привлекательны? Какие другие авторы могли повлиять на вашу работу каким-либо образом? Есть кого-то, кого стоит выделить?

XG: Мне нравятся почти все типы игр. Я предпочитаю крупные стратегические и управленческие игры. Но мне также нравятся варгеймы, пати геймы и ролевые игры. Авторы, которые оказали наибольшее влияние на мою работу, это, конечно, Себастьен Дюжарден и Ален Орбан. Это мои постоянные со-авторы. А если говорить об авторах с которыми я не работал напрямую, но авторов повлиявших на мои игры — Стефан Фелд, Антуан Бауза, Филипп Кеяртс, Уве Розенберг, Влада Чватил, Себастьен Пошон, Майкл Кислинг и Вольфганг Крамер, Рюдигер Дорн, Томас Леманн.

BG: Что важнее в разработке игр — механика или тема? Все ваши игры очень разные по теме. Карнеги об экономике, Черный Ангел о космосе, Труа о Средневековье… Откуда они берутся?

XG: Абсолютно по разному. Иногда это механика, которая закладывается в основу игры и для которой мы вынуждены искать наилучшую тематику, как то было с Royal Palace. Иногда это тема, которая вдохновляет всю игру (как с Carson City). А иногда это выдерживание баланса, когда приходится подстраивать то тематику игры, то механику друг другу. Именно так у нас получилось с Карнеги. Я не могу сказать, откуда берутся идеи и темы игр. Они просто витают в воздухе и мы их оттуда подхватываем.

BG: Говоря о механике, какая ваша любимая механика?

XG: Я думаю, что их много. К любимым, вероятно, можно отнести менеджмент руки, сбор сетов, размещение рабочих, размещение тайлов, составное игровое поле с возможностью его модифицировать и перемещение по полю с очками передвижения.

BG: Есть ли какая-то механика, которую вы действительно хотите использовать в игре, но вам еще не удалось? И вообще — есть ли какая-то «мечта игры»?

XG: Мне пока не удалось создать игру с механизмом построения колоды. Это игровая механика, которая мне очень нравится. Но, я считаю, что разработка подобной игры потребует много времени, работы и тестирования. Мне кажется, что не существует идеальной игры. Если бы таковая существовала, то это было бы очень грустно, потому что это привело бы только к тому, что мы бы играли в одну и ту же игру снова и снова. Это было бы очень грустно. Грустно. (Био)разнообразие игр, как и в жизни, является необходимым. Да и что тогда делать со всеми нашими полками с играми?

BG: Как часто вам удается играть в настольные игры других людей? Есть ли какие-то игры, которые вы можете назвать успешными из последних сыгранных?

XG: Я играю в игры как минимум раз в неделю. Это, очевидно, слишком мало. ;-) Мои последние две любимые игры — это Heat и Scout.

BG: И, наконец, есть ли какие-то пожелания для российских поклонников настольных игр?

XG: Самое важное — мир. Иметь возможность встречаться с друзьями и играть в игры. Везде. Все время. Со всеми.

Интервью

Интервью с Дмитрием Павловым

Мы обычно стараемся вам показывать людей, которые придумывают настольные игры, но сегодня наш материал будет несколько иного рода. Мы пообщались с Дмитрием Павловым из компании Эврикус – человеком, который издает настольные игры и благодаря которому мы можем поиграть в локализации тех же самых Ольтрэ или It’s a Wonderful World. 

[BG]: Дмитрий, спасибо, что решил уделить нам немного своего времени. Можешь пожалуйста рассказать о себе и о том как ты вообще пришел к нашему общему хобби?

[Дмитрий Павлов]: Всегда, пожалуйста!

В издательском деле настольных игр я больше 17 лет, но начинал еще в начале 2000ых как автор. Первую свою игру продал, если правильно помню, в 2001 году за 300 долларов и с того момента тесно связался с настолками.

В школьном детстве были пластилиновые солдатики, самолеты, корабли, которые мы делали сами с друзьями, а потом играли по выдуманным правилам. Из-за постоянных споров с товарищами пытались, как то регламентировать и документировать правила, что не всем нравилось. Никакой базы или игрового опыта тогда не было и приходилось все выдумывать из головы. Потом произошло мое знакомство с великим Полководцем, игрой, которая из многих сделала настольщиков. Играли, естественно, по своим хомрулам, постоянно что-то добавляли и выдумывали.

Когда в жизнь пришли видео игры о настолках я забыл совсем, никто из друзей ими не увлекался. Я играл много в видеоигры, начал писать о них в журналах, хотел связать свою жизнь с разработкой игр. На полках магазинов были всякие клоны Монополии, да детские ходилки, и от всего этого тогда воротило. В старших классах пришло на ум перевести на стол известные и любимые компьютерные игры, чтобы можно было играть в них вместе с друзьями прямо за партой. Так появились Дюна и Fallout внутри тетрадки. Играть в них можно было с трудом, но сейчас вспоминаю и удивляюсь, насколько же там были простые и базовые идеи на которых стоит настольная индустрия. Нужно понимать, что в то время настольные игры считались вторым сортом, в них почти никто не играл. Где то рядом просыпались Вархаммер и MtG. Последняя меня сильно впечатлила и затянула, но поскольку она отнимала не только все свободные деньги, а еще и время, с ней было решено порвать. В последующем, на разных этапах своей жизни, я не раз возвращался к MtG.

В институте я знал, что свяжу свою жизнь с играми, компьютерными или настольными. Я не умел рисовать или программировать, а слово «геймдизайн» тогда не знали. Нужны были деньги, чтобы платить за учебу и мне хотелось заработать их тем, что нравилось. Мне надоело писать про игры в журналах, мне захотелось их делать. Я развил свои школьные наработки, написал правила, протестировал с друзьями и таким образом продал свои первые три игры издательствам. Первая называлась «Врата хаоса» — рпг с локациями, прокачкой, монстрами и боями в духе Diablo. Мне стало понятно, что надо расти в этом направлении, делать больше игр, знакомиться с редакциями. И вот в 2006 году одну из своих новых игр, «Акулы против Дельфинов», я привез в издательство Звезда. Константин Комаров, тогда уже руководитель настольного направления Звезды, посмотрел на мое творение и сказал: «Игра хорошая, но издавать мы ее конечно же не будем. Но! Нам нужнен штатный разработчик на игры по лицензиям»

Я разработал для Звезды игру Пираты Карибского моря по франшизе Дисней. Игру надо было дорабатывать, верстать, редактировать и запускать, а поскольку людей в команде звезды не хватало, мне предложили стать менеджером собственной игры, а заодно и всего направления лицензий. Так я и попал в издатели…

Если кратко, я как и многие в нашей индустрии всего лишь превратил хобби в работу, о чем не жалею ни капли.

[BG]: Учитывая, что твоя работа связана с настольными играми, получается-ли еще получать от них удовольствие?

[ДП]: Индустрия сейчас настолько огромная, что всегда можно найти что-то интересное именно для себя. Другое дело найти подходящую компанию игроков…

[BG]: Какие жанры для тебя предпочтительны как для игрока? В семье играют в игры? Дети?

[ДП]: Мне нравятся многие жанры, но предпочтение отдаю все же играм где необходимо совмещать в себе одновременно и инженера, и пилота, когда сам строишь, что-то, чтобы на нем потом ехать. Типичный пример подобного – колодостроительные игры. Я как то публиковал свой топ-10 настолок, за последнее время он почти не поменялся.

Часто играю в настолки с дочкой, в основном в детские. Для нее развлечение, для меня работа. Делать детские игры очень сложно, нужно буквально проживать партию с ребенком, чтобы понять, что и как оптимизировать в проекте.

Орихалк

[BG]: Расскажи пожалуйста о своей роли в издательстве Эврикус. И чем ты занимался ДО него?

[ДП]: На данный момент я директор издательства, со всеми вытекающими. Большая часть – это административные и маркетинговые задачи, тут не буду оригинален. Однако, я всегда нахожу время, чтобы внимательно изучить каждый рассматриваемый или издаваемый проект. У меня сейчас отличная команда и мы много добились за последние три года.

До Эврикуса я работал в издательстве Звезда. Вначале проектным менеджером, потом заместителем директора. Звезда дала мне колоссальный опыт и много впечатлений, но спустя 12 лет сотрудничества наши пути разошлись.

[BG]: Как происходит выбор игры на локализацию? Какими принципами издательский отдел руководствуется? Есть-ли какая-то умная модель по прогнозу продаж?

[ДП]: Тут нет никаких тайн. Работают все те же законы, что и в любом другом крыле индустрии развлечений. Самое сложное – это делить понятия «хороший продукт» и «хорошая игра». Не так часто эти два фактора совпадают в одной коробке. Частично мы используем собственный субъективный опыт, частично хайповость и популярность проекта за рубежом, частично тренды и тенденции нашей отечественной аудитории. Безусловно, важна цена на полке и проекты выпущенные конкурентами. Если за год вышло 5 игр про пиратов, то, как минимум необходимо задуматься, чтобы выпускать на следующий год еще одну. Неплохо знать и свой ассортимент, чтобы новые игры не конкурировали со своими же, как бы странно это не звучало.

Условно, мы знаем, какая новая игра выстрелит на 100%. Знаем и те, по которым предстоит приложить усилия в маркетинге. Понимаем, какие игры мы больше берем в стратегических или политических целях, какие проекты будут являться маркетинговым экспериментом. Но все равно аудитория и общий поток трендов создают иногда причудливые узоры спроса, причем как в плюс, так и в минус. И не забывайте, помимо самой игры и цены на нее, есть еще два важных фактора: дата выпуска и тираж.

Все эти компоненты переплетены в один большой клубок и являются основой издательского дела. Боюсь, про это я могу рассказывать слишком долго и подробно, выходя за рамки данного текста.

[BG]: У Эврикус, как нам показалось, довольно необычное продуктовое портфолио. На кого ориентируется издательство?

[ДП]: Мы ориентируемся на самую широкую аудиторию, в нашем портфолио соседствуют игры, и за 300 рублей,  и за 6000 рублей, игры для детей от 3 лет и для матерых гиков, сложные и простые, для двух игроков и для большой компании. Идея проста – мы хотим, что бы любой наш клиент, будь то магазин, оптовик или рядовой игрок смогли найти в Эврикус что-то для себя и с помощью Эврикуса закрыть свои потребности в настолках.

[BG]: Почему нет предзаказов? Это какая-то принципиальная позиция?

[ДП]: Я ничего не имею против, когда молодое издательство или группа энтузиастов разрабатывают классный проект и просят проинвестировать их. Это классная стратегия, берущая свои корни из глубокой древности. Сама идея краудфандинга была отлично отработана в промышленных масштабах, например, в СССР. Но когда это становится маркетинговым инструментом больших издательств тут возникает масса вопросов.

Сколько проваленных компаний по предзаказам от больших издательств вы знаете? В этих предзаказах всегда участвуют только конечные покупатели? Не кажется ли многим странным покупать игру, в которую вы не то что не играли, а которая еще даже непонятно когда выйдет? Всегда ли участник таких компаний доволен конечным продуктом? Или он на деле получил удовольствие от покупки, а не от самой игры? Может быть многим неловко признаться, что они сделали неправильный выбор в прошлом, ведь игра оказалась в итоге не очень. Нередко, когда выходит предзаказанная игра, никому нет до нее дела, ведь издатель уже получил все что хотел, а игрок уже готовится к новой кампании по предзаказу. Это замкнутый круг, который достаточно сильно раскрутился и на деле рушит индустрию — калечит розницу, снижает уровень настольной культуры, навязывает выбор покупки с помощью агрессивного маркетинга. Издатель постепенно теряет свою ответственность, перекладывая ее на игроков.

Да, здорово, что мы увидели целый ряд проектов благодаря краудфандингу, которые бы были невозможны при стандартной модели распространения, но какое это имеет отношение к вкладу самих издательств в индустрию? Все это стало возможным благодаря китайским фабрикам и интернету, а не потому что издатель изобрел как сделать индустрию лучше.

Тем не менее, я не отрицаю, что и у Эврикус появится модель предзаказов, но касаться это будет только специфичных проектов, требующих данной маркетинговой модели.

Сам дискурс на эту тему не закрыт, многое еще впереди, время покажет.

[BG]: Какие планы у издательства на 23 год? У вас огромный издательский план, но не планируете-ли вы обратить внимание на книги-игры или НРИ?

[ДП]: План издательства – это живая лента релизов и анонсов, постоянно находится в динамике и регулярно обновляется. Так что следите за нашей грппой в ВК.

Мне бы очень хотелось выпустить и игры-книги и ролевые игры, и еще много всего, но ресурсы пока ограничены, а выходить в эту сферу с сырым или некачественным продуктом не хочется.

[BG]: Спасибо еще раз за уделенное время. Было очень приятно познакомиться и надеюсь мы все увидим много новых игр от вашего издательства!

Интервью

Интервью с Юрием Ямщиковым

Мы решили пообщаться с Юрием Ямщиковым, отечественным гейм-дизайнером, с играми которого вы однозначно так или иначе сталкивались, если вы любите настольные игры. Его новая игра сейчас собирает деньги на Crowd Republic и кажется, что самое время обратить на Юрия наше внимание.

[BG]: Привет! Спасибо тебе огромное за выделенное время и возможность с тобой пообщаться. Твои игры все чаще и чаще появляются на столах любителей настольных игр и я уверен, что им будет очень интересно узнать побольше об авторе этих игр.  

[ЮЯ]: Привет!
Спасибо за интерес к моей скромной персоне :)

[BG]: Расскажи пожалуйста о себе. Сколько тебе лет сейчас и сколько тебе было лет, когда ты придумал свою первую настольную игру? Расскажи о ней и хотел бы ты ее издать сейчас, спустя столько уже выпущенных игр? 

[ЮЯ]: 38 лет, женат, трое детей, в порочащих связях замечен не был.

По поводу первой игры – уже сложно сказать, но, кажется, это было классе в 5-6. Увидев в учебнике истории схемы исторических сражений, я подумал, что было бы интересно подвигать заштрихованные цветные прямоугольники, означающие разные типы войск и самому разыграть ту или иную битву. Это вылилось в то, что я сейчас назвал бы навороченным варгеймом – там были и таблицы взаимодействия типов войск, учёт потерь отрядов, модификаторы типов местности и т.д. Играть в это было весьма непросто, но сам процесс разработки и последующих попыток сыграть дал мне ценный опыт, познакомил с комбинаторикой и позволил в будущем делать уже более играбельные настолки.  В частности, спустя какое-то время я переделал это громоздкое чудище в простой фэнтезийный скирмиш, играть который было несложно и весело. Но объективно смотря на эту игру сейчас, я не могу счесть её соответствующей запросом современных игроков.

фотография Владимира Дупелева, игра Kosmonauts

[BG]: Как ты вообще пришел к настольным играм и гейм-дизайну как таковому? Кто тебя «укусил» и обратил в настольщика? Какими играми ты увлекался? 

[ЮЯ]: В детстве я начинал с игр, напечатанных на страницах журнала «Трамвай». В школе активно играл в Точки, классические абстракты вроде Шахмат и Риверси, разнообразные игры в солдатиков, морские сражения. Сам порой модифицировал правила для них.

Знакомство с современными настолками началось во время учёбы в Финляндии в 2006 году, где я увидел Vinci (прародитель Small World в историческом сеттинге) и множество других современных игр, весьма меня впечатливших.

При этом геймдизайном я увлёкся ещё когда не был знаком этим словом и с современными настолками в принципе – выше я описал свой первый опыт разработки :)

[BG]: А по механикам сейчас — какие механики можешь назвать любимыми? И как ты относишься к разделению игр на евро и амери — считаешь-ли эти понятия устаревшими или продолжаешь делить игры? 

[ЮЯ]: Мне нравится построение движка – люблю развитие и эксперименты по тому, как сделать его эффективным, модульное поле и вообще процедурную генерацию, в противовес статичным стартовым условиям, ведущим к стандартным дебютам и другим видам “рельсов”.

Классификацию евро-амери считаю крайне неполной. В статье и лекции на эту тему я использвоал многомерное деление игр:

I по школе: европейская, американская, японская, …;

II по целевая аудитория: детская, семейная, казуальная, гейтвей, гиковская;

III по жанру: варгейм, экономическая игра, салонная, ролевая, компанейская, стратегия …

IV по количеству игроков: дуэльная, на небольшую компанию, на большую компанию;

V по используемым core-механикам;

VI по принципам взаимодействия игроков: кооперативные, кооперативные с предателем, командные (в т.ч. полу-кооперативные), некооперативные;

VII по формату распространения ККИ, ЖКИ, всё в одной коробке,

база + дополнения, …

Ключевыми считаю первые 3: школа отвечает на вопрос «как?», жанр – «что?», целевая аудитория – «для кого?».

Классификация нужна разработчику для того, чтобы правильно понимать сегмент своей игры и его законы. Даже для того, чтобы успешно выйти за границы существующего, стоит понимать каковы эти границы и почему они появились. А умение классифицировать свою игру – важный шаг к осознанному геймдизайну.

Кроме того, есть и чисто практический аспект – перед началом работы над новой игрой надо сыграть в игры-референсы, которые как раз классификацией и выявляются.

[BG]: Каких авторов мог бы выделить, которые как-то на тебя повлияли — у кого ты может быть что-то позаимствовал или впечатлился дизайнерским решением? 

[ЮЯ]: Дональд Ваккарино – у него я научился заданию стартовых условий.. Когда вспоминают Доминион, почему-то акцентируют внимание только на колодосторе, но успех игре обеспечило как раз многообразие возможных стартовых условий. Ни один другой колодосторой не получил столько дополнений, которые продолжают выходить и по сей день.

Мак Гердтс – мастер полностью безрандомных игр на нескольких игроков, которые при этом глубоки и интересны (тот же Антик, Империал 2030, лишь совсем слегка случайные Конкордия и Навегадор). Имхо это признак высочайшего мастерства – очень сложно сделать безрандомную игру на более чем 2 игроков интересной и глубокой.

Фридман Фриз – человек, который придумывает классные механики и их сочетания, у него реально есть чему поучиться. 

[BG]: Возвращаясь к гейм-дизайну. Расскажи пожалуйста о Монстр-Трюке. К какому типу игр ты ее относишь? Это амери? Как ты видишь её игрока и с какой игрой её можно сравнить? 

[ЮЯ]: Это семейная стратегическая игра, гибридная по школе. От евро – математически выверенный «скелет» игры и построение движка при помощи открытого драфта. От амери – подход «от темы», азартные броски кубиков и главная фишка – персонажи с характерами, которые получают индивидуальные черты по ходу партии, создавая забавные ситуации. 

Издатель позиционирует игру как семейную и я с этим полностью согласен. Массовые тесты показывали, что игра вполне доступна детям лет с восьми, при этом предлагаемые игрой решения и создаваемая история делают её интересной и для продвинутых взрослых. 

Контролируемая случайность с одной стороны даёт шансы всем участникам, с другой – те, кто принимают осознанные решения, значимо повышают свои шансы на победу.

Сравнить игру можно, наверное, с Фототуром, может быть с одним из продвинутых Билетов на поезд. Но это всё по уровню сложности, не по механикам. 

[BG]: Скажи пожалуйста, а тему выбрал ты сам или это было решение издательства? Как вообще происходит выбор тематики? 

[ЮЯ]: В данном случае тему выбрал издатель, а я использовал для неё подходящие наработки из другой игры.

Вообще, бывает очень по разному, иногда издатель оставляет задумку автора, а бывает что и меняет тему с джазового ансамбля на распространение племён бронзового века (это не шутка!). А бывает, что тема задаётся издателем с самого начала.

[BG]: Есть-ли какая-то механика, которую ты бы хотел реализовать в своей игре, но пока не придумал как именно? 

[ЮЯ]: С механиками обычно проблем нет, но у меня есть несколько тем, под которые я ищу подходящую реализацию. У меня есть прототип «Последнего дня Помпей», навеянный аудиокурсом на Арзамасе, он работает, но тематичность заставила сделать его громоздким, думаю над упрощением.

Ещё в голове крутится игра «Демоны внутри тебя», я понимаю, какой выбор я хочу дать игрокам, но руки пока не дошли до полноценной реализации. 

Если кто-то захочет поработать в тандеме со мной над этими играми – пишите :)

[BG]: Кто ты по образованию и помогло-ли оно тебе в создании игр? 

По образованию я магистр техники и технологии по специальности «микроэлектроника» (ЛЭТИ) и Master of Science in Electrical Engineering (LUT). Долгое время работал в испытательном центре Электронстандарт, занимался контролем качества электронных компонентов (да, в РФ производят свою электронику), научно-исследовательской работой, созданием стандартов уровня ГОСТ Р, получил статус технического асессора в Международной электротехнической комиссии (МЭК). Пару лет, в дополнение к основным обязанностям, был директором маленькой дочерней компании, ответственной за сертификацию испытаний. Всё это помогло мне научиться систематизировать свои мысли, выражать их письменно и устно, работать с документами, организовывать работу команды.

[BG]: Гейм-дизайн — это твоя основная деятельность? Ты только этим занимаешься, или есть основная работа для оплаты счетов?

Разработка настолок была моим хобби ещё со школы, а вскоре после выпуска из универа я познакомился с Надеждой Пенкрат и это дало значимое ускорение на этом поприще. В 2012 вышли нашей с Надей Космонавты – сразу в европейском издательстве MESA boardgames. В 2013 мы с Тимофеем Никулиным основали Гильдию разработчиков (ГРаНИ), что позволило ускорить свой профессиональный рост за счёт обмена опытом и еженедельных встреч для профессионального тестирования. Тогда же я познакомился с Германом Тихомировым, Иваном Лашиным и многими другими нашими авторами. 

[ЮЯ]: С марта 2019 года моё хобби стало полноценной профессией. С одной стороны это был рискованный шаг, с другой – я шёл к этому много лет. За это время я наработал репутацию, которая дала мне как доступ к заказной разработке, так и опыт, позволивший мне выполнять заказы качественно и в жёсткие сроки, характерные для корпоративных заказов. К моменту оставления старой работы разработка приносила мне около четверти всех доходов и я немало заказов передавал коллегам.

Первый год я работал в основном как автор, но со второго пошла работа «под ключ», где я уже нанимал художников и заказывал тираж в типографии. В 2021 я стал выпускать игры других авторов и сейчас у меня уже полноценная студия PRO геймдизайн, со своей системой тестирования, пулом иллюстраторов, редакторов и авторов, контактами в типографиях и пониманием кто что может сделать хорошо. В настоящий момент осваиваю компетенции продвижения и продаж игр, которые сделал на заказ. Впрочем, классическим издательством моя студия становиться не планирует – мы издаём только игры, у которых есть заказчик или хотя бы инвестор. 

Зарабатываю я на непосредственно разработке, девелопменте игр взятых издателями, организации работы над изданием заказанных проектов. Какие-то деньги приходят с консультаций – как по геймдизайну, так и по процессам издания. Последнее пользуется популярностью у начинающих издателей и тех, кто хочет сам издать свою игру. 

Заказные игры бывают разные – от корпоративных подарков на новый год, до Кикстартер-проектов. Та же Эволюция волшебных тварей или Фототур – тоже заказные проекты, но отношение к ним у меня такое же как и к проектам, которые первично родились у меня в голове.

[BG]: Напоследок — каких еще игр ждать нам от вашего тандема с издательством Тимашев?
Сейчас дорабатывается дополнение для Фототура, в нём будет новая механика многодневных экспедиций, а также соло-режим.

Есть и ещё один проект, но он пока ещё на ранней стадии.  Разве что можно упомянуть, что это будет семейная игра с большим разнообразием асимметричных фракций :)

Интервью

Интервью с Роберто Ди Мельо, автора Войны Кольца и продюсера Ares Games

Сегодня у нас очень интересный собеседник — Роберто Ди Мельо, автор Войны Кольца и Age of Conan, и один из владельцев итальянского издательства Ares Games.

Спасибо, что нашли время пообщаться! Большое спасибо, что нашли время пообщаться с нами. Уверен, что нашим читателям будет очень интересно узнать об Ares Games и авторе игр, ставших популярными в России.

[BG]: Расскажите, пожалуйста, как получилось, что вы оказались в настольном бизнесе? Как вы к этому пришли?

[RM]: Как геймер… Я играю в игры, сколько себя помню, со своим старшим братом Уго. Мы часто разрабатывали собственные игры с игрушечными машинками и солдатиками!

Профессионально заниматься ими я начал в начале 90-х, основав журнал ролевых игр — KAOS — для крупного итальянского издателя комиксов, а через несколько лет стал самостоятельно издавать свои журналы для поклонников ролевых игр. Затем журнал превратился в серию игр; линейка игр превратилась в издателя и дистрибьютора Nexus. Компания начала заниматься настольными играми примерно в 2000 году, выпустив X-Bugs от Марко Магги и Франческо Непителло, затем игру Wings of War от Angiolino и Paglia и мою самую известную игру War of the Ring. К сожалению, Nexus пришлось закрыть в 2011 году, и в том же году мы запустили новую компанию, Ares Games, в которой я работаю сейчас.

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о настольном сообществе в Италии? Есть ли какие-то отличительные особенности итальянского рынка? Трудно ли было начать издательский бизнес в ретроспективе?

[RM]: Настольное сообщество в Италии начало развиваться позже, чем в других европейских странах, таких как Германия или Франция. Я думаю, что очень важной чертой итальянского рынка является то, что это отличный рынок для карточных игр — мы являемся одними из лучших рынков в мире для игр типа MTG, Pokemon и других ККИ — из-за давних традиций связанными с карточными играми. Настольные игры никогда не были чем-то значимым тут, но рынок сильно растет, как и везде. Ares Games, как компания, учитывая тип игр, которые производит, предпочла сосредоточиться на англоязычном рынке, и этот фокус позволил нам добиться гораздо большего, нежели Nexus, сфокусированный на итальянском рынке.

Age of Conan

[BG]: Кто вы по образованию? Помогло ли это как-то в вашем бизнесе и в создании игр?

[RM]: Я изучал информатику и несколько лет работал учителем математики в средней школе, но всегда профессионально работал в игровой индустрии. Однако я уверен, что аналитический склад ума, возникающий в результате изучения компьютерных наук и математики, очень помогает геймдизайнеру и разработчику. Я не думаю, что многие великие дизайнеры, включая Гарфилда и Книциа, имеют аналогичный опыт случайно.

[BG]: Какие жанры настольных игр наиболее привлекательны? Какие еще авторы могли как-то повлиять на ваше творчество? Можно кого-то выделить?

[RM]: Я люблю игры превалирующие темой. Моя история как игрока начинается с исторических игр-симуляторов, таких как «Third Reich» или «Squad Leader», ролевых игр — «Dungeons & Dragons», «Зов Ктулху» — или настольных игр на тему НФ/фэнтези, таких как Car Wars или итальянской игры Zargo’s Lords. . Я, безусловно, в долгу перед всеми авторами, которые создавали эти прекрасные игры на протяжении многих лет, но я не уверен, что могу отметить какого-то дизайнера повлиявшего на свою работу.

Война Кольца, первая редакция

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам, как создавалась Война Кольца? Вы сами фанат Толкиена?

[RM]: Да. И да. :-) Война Кольца изначально родилась как проект-страсть — игры о Властелине Колец, в которую я хотел бы сыграть, не было на рынке, поэтому я решил, что мы должны попробовать создать ее «для себя». Не потребовалось много времени, чтобы решить, стоит ли пытаться получить официальную лицензию! Я работал над дизайном вместе с Марко и Франческо, и мы обратились в Middle-earth Enterprises и к главному лицензиату настольных игр — Sophisticated Games — чтобы получить лицензию. Мы узнали, что несколько компаний выдвигают одну и ту же идею, и мы приняли участие в своего рода «конкурсе» с участием некоторых известных игроков в индустрии настольных игр, чтобы получить лицензию. Наши идеи об игре и то, как мы ее представляли, убедили MEE и Sophisticated поручить этот проект. Мы очень усердно работали и тестировали игру в течение 18 месяцев!

Я также рекомендую всем, кто интересуется более подробной информацией о создании и развитии «Войны кольца», посмотреть семинар «Война кольца», представленный Роберто Ди Мелио, записанный на UKGE 2022.

War of the Ring Seminar - presented by Roberto Di Meglio - recorded at UKGE 2022War of the Ring Seminar — presented by Roberto Di Meglio — recorded at UKGE 2022

[BG]: Говоря о механике, какая ваша любимая механика?

[RM]: Мне нравятся многие механики, которые включают некоторый рандом в сочетании со способностью «доминировать» над этим рандомом. Карточные игры, игры в кости, где вы можете настраивать кости, драфт… Мне также нравятся механики, которые заставляют игрока много взаимодействовать с другими игроками.

[BG]: Есть ли какая-то механика, которую вы очень хотите использовать в игре, но у вас пока не получилось? И вообще — есть ли какая-то «игра мечты»?

[RM]: Я редко думаю об играх, начинающихся с определенной механики. Обычно я пытаюсь смоделировать механику вокруг темы.

[BG]: Мне повезло, что моя «игра мечты» действительно была опубликована — это точно «Война Кольца». Тем не менее, я хочу и надеюсь сделать больше игр во вселенной «Властелина колец». Но как у главного продюсера и разработчика в Ares Games, у меня, к сожалению, очень мало времени на разработку игр!

Война кольца, вторая редакция

[RM]: Есть одна тема по которой я хотел бы создать игру — крестовые походы. Я очарован тем периодом, и мне нравятся игры с концепцией «приливы и отливы», такие как «History of the World» или «Small World». Я думаю, что такая механика очень хорошо подошла бы для крестовых походов. Если я не могу ее спроектировать, я надеюсь, что это сделает кто-то другой, так что, по крайней мере, я смогу в нее поиграть!

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о линейке игр Wings of и Sails of Glory? Стоит ли надеяться на его развитие?

[RM]: Безусловно, стоит! У нас есть много идей в разработке для этой серии игр. Проблема в том, что фабрики, которые мы использовали для производства наших моделей, сильно пострадали от кризиса CoVid-19, и сейчас мы находимся в процессе возобновления производства с другими поставщиками. Хотя это оказалось очень сложным (поездки в Китай в наши дни все еще являются большой проблемой) и медленнее, чем мы ожидали, но я думаю, что сейчас мы очень близки к возобновлению производства. У нас есть новые модели для Первой и Второй мировых войн — завершение цикла «Битва за Британию» и начало нового театра военных действий, Тихоокеанского, — и мы готовим совершенно новый цикл для «Sails of Glory».

[BG]: Что мы можем ожидать от Ares Games в будущем?

[RM]: У нас много проектов в разработке! Разумеется, мы продолжим поддерживать наши основные линейки — War of the Ring, Sword & Sorcery, Wings & Sails. В следующем году мы наконец-то увидим Kings of Middle-earth и запуск на Kickstarter следующей части Sword & Sorcery, Abyssal Legends. Quartermaster General также вырастет с новым выпуском East Front. Теперь со всей трилогией игр можно будет пройти всю Вторую Мировую в Европе.

Sword & Sorcery

Мы также работаем над другими проектами, выходящими за рамки принципов нашего продуктового портфеля. У нас есть CITY OF CHAOS, повествовательная игра с уникальным сеттингом. Мы работаем над новыми более «семейными» релизами от дизайнеров Ole Steiness, Paolo Mori, Peter Ridgeway. И мы работаем над новой «большой» игрой, которая может стать отправной точкой целой новой серии — но мы пока не готовы анонсировать ее.

[BG]: Как часто вы играете в чужие настольные игры? Есть ли игры, которые вы можете назвать успешными из последних сыгранных?

[RM]: Играем регулярно в офисе, минимум 2-3 раза в неделю. Не только наши игры, но и игры других компаний, в разных стилях, в зависимости от того, какой коллега принесет их к столу! Мои личные фавориты среди них могут быть самыми разными — это «американские» игры, такие как Cthulhu Death May Die, Roll Player, а также легкие игры, такие как Splendor, или «классика», такие как Puerto Rico. Если игра хороша, она хороша, независимо от жанра!

Sails of Glory

[BG]: Какой у вас опыт работы с российскими компаниями?

[RM]: Мы много лет работаем с российскими компаниями – нашим первым партнером здесь была «Звезда» много лет назад, и мы продолжаем поддерживать с ними хорошие отношения. В последние годы большинство наших игр были привезены в Россию GaGa games. Это, безусловно, кажется очень динамичным рынком, даже если у меня не было возможности узнать его с близкого расстояния!

[BG]: И напоследок, есть пожелания для российских любителей настольных игр?

[RM]: Если я могу так сказать — я желаю вам всем (и нам) более мирного времени, которое позволит свободно перемещаться людям, товарам и идеям. Это, конечно, важно для игроков в настольные игры, но и для всех остальных тоже.

Роберто, благодарю за такое развернутое и открытое интервью! Было очень приятно с вами пообщаться снова и надеюсь, что мы продолжим поддерживать контакт!

Интервью

Интервью с Анандой Гуптой, создателем Twilight Struggle

Мы продолжаем знакомить вас с самыми интересными людьми из мира настольных игр, и сегодня у нас руки добрались до интервью с Анандой Гуптой, американским геймдизайнером создавшим такие игры как Twilight Struggle и Imperial Struggle. Первую можно смело назвать одной из самых лучших настольных игр созданных когда-либо, а вторую — одной из самых долгожданных локализаций.

[BG]: Привет, очень приятно с тобой познакомиться! Здорово общаться с геймдизайнерами, которые создали одну из самых высокорейтинговых игр в истории настольных игр. Вы с Джейсоном сделали несколько исторических настольных игр, и самая известная и популярная — Twilight Struggle. Как родилась идея подобной игры?

[AG]: Мы выбрали тему почти случайно. Примерно в 1999 году Джейсон и я были убеждены, что карточные варгеймы движутся в неправильном направлении — слишком много сложности и малое участие карт в игре. Мы решили, что сделаем игру с другим подходом. Но на какую тему? Сначала мы решили сделать игру о Гражданской войне в Испании. Но потом мы узнали, что один дизайнер из Испании уже делает подобную игру и мы подумали, что его игра, вероятно, имеет больше шансов получиться лучше. А затем мы поняли, что у Холодной войны не было толковой игровой адаптации: единственными в то время были либо военные симуляторы о гипотетических сценариях Третьей мировой войны, либо многопользовательские игры, которые искусственно усиливали власть других политических образований, чтобы соблюсти игровой баланс между сторонами и США, и СССР. Мы подумали, что игра для двух игроков между двумя ключевыми противниками времен холодной войны должна получиться очень привлекательной.

[BG]: И если говорить о Twilight Struggle — что было первым: тема или механика или, может быть, дизайн? Как они влияют друг на друга? С вашей точки зрения, это варгейм или стратегическая настольная игра?

[AG]: Определенно механика — мы знали, что хотим сделать более простую карточную игру. Ключевой элемент игрового дизайна — привести игроков в правильные интеллектуальные и эмоциональные состояния, в которых они смогут как можно ближе пережить исторический конфликт. Итак, хотя мы знали, что хотим игру, основанную на картах, было также ясно, что мы не можем просто переработать механики из других игр. Потребуются изменения, чтобы привести игроков к менталитету холодной войны — например, срабатывание противоположных событий, если играется карта для операции. Это приводит как к паранойе («моя рука полна ужасных ловушек»), так и к управлению кризисом («если я разыграю эту карту врага последней, ее эффект будет аннулирован»).

Я не думаю, что «варгейм» и «стратегическая игра» — взаимоисключающие понятия. Если война заключается в использовании военных средств для достижения политических целей, то Twilight Struggle определенно является военной игрой, поскольку обе стороны имеют в своем распоряжении значительные военные средства и силу.

[BG]: Разработка настольных игр — это ваша основная работа или просто хобби? Как вы пришли к настольным играм?

[AG]: Моя работа связана с видеоиграми; Я работаю в Riot Games, над League of Legends: Teamfight Tactics. Настольные игры для меня — это побочный проект.

Я начал играть в исторические настольные игры, когда мне было около 12 лет, начиная с «Дипломатии» и «Advanced Civilization». Я играл в исторические видеоигры и раньше — такие игры, как Sid Meier’s Civilization и The Ancient Art of War.

[BG]: У вас есть новые игры в работе? Можете поделиться информацией о них? Как часто вы играете в настольные игры?

[AG]: Сейчас я играю во множество игр — у меня есть отличная группа, которая встречается почти каждые выходные, и еще одна, которая встречается в течение недели. Последние несколько игр, в которые мы играли: Spirit Island, Defense of Procyon III, Great Western Trail, In the Halls of the Mountain King и тому подобные новинки. Группа выходного дня очень безжалостна — мы играем в игры и решаем, должны ли они остаться в моей коллекции или быть проданы.

Вот некоторые из моих любимых игр:

Кооператив: серия Pandemic Legacy, Остров Духов

Euro: Great Western Trail, Brass: Birmingham, Trickerion, Endeavour

Исторические: я играл во многие игры Майкла Ринеллы.

Сейчас у меня очень мало времени на дизайн настольных игр, но я работаю (когда могу) над игрой о Французской революции. Это все, что я хочу сказать об этом прямо сейчас.

[BG]: Каким вы видите будущее настольных игр?

[AG]: Безусловно, популярность набирает обороты! Я думаю, что пандемия COVID заставит людей еще больше ценить веселые социальные мероприятия. И я думаю, что игры стали красивее и качественнее, чем когда-либо прежде. Будем надеяться, что глобальная цепочка поставок восстановится после всех сбоев и игры будут более доступными.

[BG]: Что вы думаете о технологиях в настольных играх, таких как приложения или что-то еще? Можно ли иметь сопутствующее приложение или даже сделать игру невозможной без мобильных приложений?

[AG]: Я люблю игры управляемые приложениями и считаю, что они являются отличным дополнением к экосистеме настольных игр. Я действительно думаю, что таким компаниям, как Apple необходимо задуматься о том как они поддерживают приложения, которые долгое время работают без изменений.

[BG]: Какая ваша самая большая мечта? Возможно, какую-нибудь игру мечты разработать?

[AG]: Игра, над которой я хочу посвятить время в следующем году, после игры о Французской революции — это эпическая игра обо всем 20-м веке, с множеством различных возможностей и способов для игроков воссоздать или изменить историю. У меня есть несколько идей и я бы очень хотел поработать над игрой такого масштаба, но при этом доступной и простой в освоении.

Для фанатов в России: я надеюсь, что вы продолжите получать удовольствие от Twilight Struggle и Imperial Struggle, и что вы дадите шанс любой игре, которую мы с Джейсоном разработали!

[BG]: Спасибо за уделенное время, Ананда!

Интервью

Интервью с Llama Dice, авторами The Red Cathedral

Мы познакомились с замечательными гейм-дизайнерами из теплой Испании — Израэлем Цендереро и Шейлой Сантос, работающих в дуэте под названием Llama Dice. В скором времени на русском языке появится их первая игра — The Red Cathedral, ее издает у нас компания GaGa Games.

[BG]: Ребята, спасибо за возможность поговорить с вами обоими! «The Red Cathedral» выйдет для российских любителей настольных игр где-то в начале 2022 года, и я уверен, что нашим читателям будет приятно узнать немного об авторах этой игры. Особенно, если это игра про один из главных символов России — Собор Василия Блаженного.

Скажите, пожалуйста, почему именно этот собор? Вы впервые придумали механику или тему для игры? Или это издатель придумал? Женщина с коромыслом на строительных лесах изображенная на коробке с игрой вызвала ряд обсуждений на профильных ресурсах.

[LD]: Мы начали разработку игры с механики (рондель был в самом первом прототипе), но изначальной темой игры было противостояние Бернини и Борромини(итальянские архитекторы, соперничество которых легло в основу римского барокко), потому что это была игра для двух игроков. Потом мы пересмотрели прототип в сторону строительства стены Адриана и, наконец, как предложил бывший издатель (игра была подписана с другим издателем в итоге), мы остановились на теме Василия Блаженного…  Нам понравилась идея и мы пошли на это!

Обязательно спросим художника про даму на коробке. Действительно странно…

[BG]: Первое дополнение к игре — Contractors, что оно улучшит и что добавит?

[LD]: В настоящее время мы не можем особенно распространяться про дополнение, пока Devir не опубликует что-то официальное. Но… просто для шутки: мы не будем играть в нее снова без этого дополнения!

[BG]: Как вы пришли к разработке настольных игр? Как получилось, что вы работаете вместе? Как вы познакомились?

[LD]: Ну мы пара, которая вместе открыла для себя современные настольные игры около 10-ти лет назад. И мы очень креативны в любых других аспектах нашей жизни, поэтому начать заниматься созданием игр было для нас естественным.

[BG]: Это ваша основная профессия? Вы занимаетесь игровым дизайном, чтобы зарабатывать на жизнь, или это просто подработка?

[LD]: Ой, это даже не подработка! *смеются* Мы работаем с компьютерами, но мечтаем однажды бросить работу и заниматься только дизайном игр!

[BG]: Как вы вообще попали в сообщество настольных игр? Вы помните свои первые игры?

[LD]: Конечно! Мы пошли на вечеринку к другу, и там было много настольных игр, о которых мы никогда не слышали. Мы попросили его сыграть любую, и мы сыграли в Доминион. Вот так мы и подсели на это хобби.

[BG]: Какие игровые механики вам нравятся больше всего и есть ли какие-то механики, которые вы еще не использовали в своих играх, но хотели бы когда-нибудь использовать?

[LD]: Мы думаем не о конкретной механике, а о типе игры, в нашем случае это евроигры. А если о сложности, то о средней. И нам действительно сложно сказать, какую механику мы не использовали или хотели бы использовать… Что с игровой доской, картой и перемещениями по ней, с размещением домов или чем-то аналогичным Марко Поло… Возможно что-то в этом роде!

[BG]: Вы часто играете в настольные игры других авторов? Есть ли игры, которые вам особенно понравились?

[LD]: У нас дома большая коллекция настольных игр, и мы много играем! Ну на самом деле не очень много, т.к. у нас слишком много дел в плане дизайна (например, дедлайны, полировка дизайна, разработка новых игр…  работа…), что съедает свободное время, которое можно было бы тратить на игру в игры. Но, по крайней мере, мы каждый месяц играем хотя бы одну партию в Castles of Burgundy!

Пересматривая игры в нашей коллекции мы иногда обнаруживаем, что некоторые игры, которые нам раньше нравились… уже не нравятся так сильно, а игры на которые мы раньше не обращали внимания, оказываются очень приятными.

[BG]: Каковы ваши планы на будущее? Можешь поделиться интересными проектами?

[LD]: Что ж, в этом году от нас выйдут: дополнение к Red Cathedral,  Flatiron, игра для 2 игроков у издательства Ludonova, в том же жанре и сложности, что и The Red Cathedral, Flowar у издательства Ediciones Primigenio (это будет наша самая большая игра) и Walkie-Talkie у издательства Devir, сумасшедшая разговорный патигейм в реальном времени.

И после этого… кто знает, мы постоянно работаем над новыми играми! Мы же креативная пара, помните?

[BG]: Ну у нас есть традиционный заключительный вопрос по игре про Россию, но вам его задать уже нельзя — вы сделали свою игру про Россию. Что бы вы пожелали настольному сообществу в России?

[LD]: Нам очень нравится, какой стала The Red Cathedral в итоге, и мы очень любим абсолютно все настольные сообщества в мире, и говоря это мы не теряем надежду когда-то скоро оказаться в вашей стране. Мы и ранее хотели, но была пандемия и вот это все…

[BG]: Спасибо большое за это интервью, надеюсь мы с вами скоро увидимся и будем ждать выхода вашей первой игры на русском языке!

Интервью

Интервью с Деннисом Чаном, автором Beyond the Sun

А мы вот на новогодних праздниках пообщались с Деннисом Чаном, автором такой замечательной игры как Beyond the Sun, которая вот-вот как будет выпущена в России. Игра необычная, но очень интересная.

[BG]:  Деннис, привет! Я очень рад познакомиться с тобой, пускай и дистанционно. Твоя игра Beyond the Sun совсем скоро будет выпущено на русском языке компанией Crowd Games, и это большое событие для всего российского сообщества настольных игр. Многие игроки теперь смогут сыграть в эту чрезвычайно интересную игру.

[BG]: Как тебе пришла в голову идея создать Beyond the Sun? Твое занятие физикой как-то повлияло на это?

[DC]: На самом деле Beyond the Sun была вдохновлена компьютерной игрой! В 2015 году я был одержим игрой Civilization V. Мне очень понравилось ее дерево технологий, и чувство волнения каждый раз, когда я получал новые технологии.  И тут я подумал: хм, я не видел ни одной настольной игры, в которой было бы  подобное дерево технологий. Я начал рисовать древовидные структуры в своем блокноте и задался вопросом с какой игровой механикой я могу их объединить. Воркерплейсмент мне пришел на ум сразу же, это моя любимая механика.  В таких играх, как Agricola, Le Havre, Lords of Waterdeep и т. д., игроки начинают игру только с базовых действий, количество которых увеличивается вместе с постройкой новых строений. Что, если игроки будут открывать новые способности, но в древовидной структуре?  Объединив эти идеи, родился первоначальный прототип Beyond the Sun.

[BG]: Какой жанр тебе нравится больше всего? Могу угадать — это евро! Есть ли игры, которые ты можешь отметить как повлиявшие на Beyond the Sun?

[DC]: В душе я определенно еврогеймер! К моим фаворитам однозначно можно отнести Уве Розенберга и Александра Пфистера, и их стиль немного повлиял на Beyond the Sun. Тем не менее, больше евро я люблю пробовать как можно больше новых игр — мне нравится вызов

изучения правил, выяснения взаимосвязанных систем и понимания уникальности каждой комбинации игровых механик. Пандемия, на самом деле, открыла для меня много возможностей — я смог попробовать любую игру, какую бы не захотел — онлайн. Некоторые известные игры, в которые я недавно играл, я бы никогда не смог сыграть в оффлайне. Среди них были Virgin Queen, Advanced Civilization, а также много-много разных 18xx.

Что касается дизайна Beyond the Sun, то я черпал вдохновение из игр в которые я играл, и мне они очень нравились. Некоторые оказали непосредственное влияние на механику, а некоторые, может быть, оказали подсознательное влияние. К таким играм можно отнести Eclipse, Through the Ages и Агриколу. В каком-то смысле моя игра «строилась на плечах гигантов» — Beyond the Sun — это сочетание моих любимых механик, что я нашел в других играх.

[BG]: У тебя есть любимые настольные игры? Кто вдохновил тебя в принципе на создание своей игры?

[DC]: Моя любимая игра всех времен — Агрикола. Она сыграла решающую роль в формировании механики Beyond the Sun на ее ранних стадиях разработки. Но что касается вдохновения для разработки настольных игр в целом, то это было потрясающее сообщество геймдизайнеров в Бостоне, которое взрастило во мне геймдизайнера.

[BG]: Расскажи пожалуйста подробнее. Я же правильно понимаю, что геймдизайн это твое хобби?

[DC]: Когда я переехал в Бостон в 2012 году, я был в поисках друзей-геймеров и наткнулся на сайт Boston Board Game Prototyping Meetup. В то время я ничего не знал о дизайне, но был заинтересован в развитии в этом направлении, поэтому я решил присоединиться к этому сообществу и посещать их собрания.

Я играл во многие чужие прототипы — некоторые отличные, некоторые не очень. Интересно, но меня вдохновляли именно не очень удачные — я узнал, что ни одна игра не получалась идеальной с первой попытки. Было не стыдно показать людям незавершенную идею, и подобные идеи вызывали самые интересные дискуссии. Я отчетливо помню, что моя первая идея возникла во время игрового тестирования, когда автор прототипа хотел идти в одном направлении, несмотря на то, что я предлагал совершенно другое направление (которое я считал более интересным). Поэтому я пошел домой и начал делать другую игру, основанную на моем собственном предложении, хаха.

После этого предстоял долгий путь пробации и валидации идей, понимания того, что сработало, а что нет.  Идея Beyond the Sun изначально не была популярной: она работала нормально, но не хватило интереса. На самом деле я откладывал ее на два года, пока однажды, от нечего делать, не решил снова принести ее на собрание. И на этот раз я повстречал несколько человек, оказавшихся в восторге от игры. Они дали мне много отличных отзывов, и это побудило меня продолжить ее разработку пройти весь путь до конца.

И да, моя «дневная работа» — это программирование, а геймдизайн для меня просто хобби. Я думаю, что это на самом деле очень важно иметь различие между «работой» и «развлечением», когда дело доходит до творческих занятий. В работе есть «сроки», «конечные цели» и зарплата, о которых нужно беспокоиться. А при разработке игр важно иметь свободу и иметь возможность создавать собственные графики, иначе это больше не будет «весело».

[BG]: Есть ли книги, фильмы, которые повлияли на твое творчество?

[DC]: В то время, когда я разрабатывал Beyond the Sun, я был очень увлечен американским научно-фантастическим телешоу Expanse (обзяательно к просмотру!). Большая часть предыстории Beyond the Sun была вдохновлена этим сериалом. Так же, можно назвать несколько произведений, таких как серия «Культура» Иэна Бэнкса и «Основание» Айзека Азимова. Последний цикл вдохновил меня на наименования технологий и фракций в моей игре.

[BG]: Ты играешь в компьютерные игры? Как ты относишься к цифровой адаптации настольных игр и платформам типа Tabletopia или Board Game Arena?

[DC]: В основном я играю в настольные игры, но иногда балуюсь видеоиграми! Как я уже упоминал выше, моя игра возникла из компьютерной игры Civilization V, и без нее у меня не было бы

идеи превратить дерево технологий в настольную игру. Видеоигры на самом деле являются отличным источником материала для дизайна настольных игр — их гораздо больше, они более иммерсивные и имеют меньше ограничений, нежели «картонный носитель» — есть чему поучиться. Время от времени я сталкиваюсь с действительно хорошей видеоигрой и задаюсь вопросом, можно ли воспроизвести ту же идею, но в настольной игре. 

Beyond the Sun стала отличным примером этого!

Что касается цифровых настольных игр, то я не играю в них так много, за исключением пиковых периодов пандемии, когда не было возможности встретиться с друзьями. В остальном для меня настольные игры — это личное общение и встречи с друзьями лицом к лицу. Поэтому, если у меня будет возможность, я всегда выберу играть лично, а не онлайн.

[BG]: Есть ли планы по развитию твоей игры? Ждать ли дополнений?

[DC]: Да, скоро выйдет дополнение «Лидеры». В базовой игре большинство действий являются общими для всех: общее дерево технологий, общая доска исследований и очень похожие доски фракций, за исключением нескольких отклонений в продвинутых фракциях. Это расширение предоставит гораздо больше асимметричных способностей, а также несколько новых фракций, технологий, событий и системных карт. Также будет увеличена сложность игры за счет способностей лидеров.

[BG]: Есть ли у тебя планы по выпуску новых игр?

[DC]: В голове крутится множество идей, но ни одна из них еще не сформировалась полностью (другие дизайнеры, вероятно, поймут это чувство, ха-ха). Тем не менее, у меня есть несколько ключевых тем, которые я хочу исследовать в моей следующей игре:

  1. путешествие во времени как основная игровая механика
  2.  игра по созданию движка с использованием программного обеспечения и инженерных концепцией «функций» и «рекурсий»
  3. игра, воссоздающая каскадный опыт «Руба Голдберга»
  4. еще одна игра с развесистыми плашками технологий на игровом поле (не могу нарадоваться!).

[BG]: Огромное спасибо тебе за уделенное время. Было очень приятно с тобой познакомиться и пообщаться на тему настольных игр!

ИзбранноеИнтервью

Интервью с Кори Коничкой

Мы пообщались с легендарным Кори Коничкой, автором Сумерек Империи, Star Wars Rebellion, Древнего Ужаса, Battlestar Galactica и многих других восхитительных игр! Буквально на днях компания Hobby World выпустила локализацию его последней игры — Инициативы.

BG: Спасибо, Кори, что уделили нам время. Кажется трудно найти в России хотя бы одного игрока, который не слышал твоего имени или никогда не играл в игры, которые ты создал. Твои игры занимают приличную долю в топ100 BGG.

Как сложилось, что ты стал гейм-дизайнером?

CK: Я занимаюсь дизайном игр, сколько себя помню. Еще в детстве я вместе с братьями создавал глупые, простенькие настольные и карточные игры. Став старше,  я подумал, что хочу зарабатывать на жизнь видеоиграми, но, проучившись несколько лет в колледже, я пришел к выводу, что это не совсем то, чем мне хотелось бы заниматься.

Примерно в то же время я заново открыл для себя настольные игры и начал делать небольшие игры для игры с друзьями. Это было просто хобби, и я не думал, что когда-нибудь начну зарабатывать на этом деньги. Мне посчастливилось увидеть объявление о вакансии в Fantasy Flight Games в 2005 году, и с тех пор я профессионально занимаюсь созданием игр!

BG: Ты приложил руки к основным америтрэшевым играм начала этого века. Откуда ты черпал вдохновение?

CK: В первые годы моей работы в FFG, Кристиан Петерсен, мой босс, был непреклонен в том, что мы должны играть в современные евроигры, чтобы учиться делать игры. Мол они могли научить нас многому новому. Например, он говорит, что система «стратегических карт» третьего издания Twilight Imperium была вдохновлена игрой Пуэрто-Рико. В конечном итоге, можно с ним согласиться — эта игра продемонстрировала нам элегантную механику, которую мы объединили с очень тематическим опытом и получилась любимая многими игра.

BG: А сейчас ты играешь в евро? =) Если да, то какие игры можно отметить как понравившиеся?

CK: Если выпадает шанс мне выбрать игру, я не выбираю евро. При этом, у меня есть друзья умеющие получать удовольствие от евроигр, поэтому мы иногда играем в них. Когда я играл в евро много лет назад, мне нравились Эль-Гранде, Пуэрто-Рико и Агрикола.

BG: Как ты в целом относишься к разделению игр на две школы — евро и америку? Вам не кажется, что это разделение устарело?

CK: Да, я считаю, что подобное разделение однозначно устарело. Я думаю, что обе школы многое переняли друг у друга, и в большинстве игр в наши дни есть немного признаков и евро, и амери.  Я по-прежнему предпочитаю высокотематические игры вне зависимости от школы. Почти.

BG: Некоторые из твоих игр основаны на лицензиях — те же Star Wars или Battlestar Galactica. С ними было сложно работать? У вас было много проблем с разрешениями или весь этот юридический мусор?

CK: Работа над этими большими лицензиями была воплощением мечты. Мне нравятся все лицензии, над которыми я работал, и впечатления от рабочего процесса всегда были фантастическими. Лицензиары понимают, что мы хотим делать отличные игры, и их задача — следить за тем, чтобы мы оставались верными бренду. В конце концов, мы все хотим одного и того же, и для меня была большая честь иметь возможность работать в их вселенных.

BG: Как работается вне большой компании? С какими трудностями ты столкнулся, когда начал развиваться самостоятельно?

CK: Сейчас у меня собственная студия под названием Unexpected Games. Я единственный сотрудник, работающий полный рабочий день, а это значит, что я отвечаю за дизайн, разработку, управление проектами, администрирование и маркетинг. Я работаю с талантливыми фрилансерами над своими рисунками и графикой, и без них я бы не справился. Мне также повезло с поддержкой Asmodee в области продаж, бухгалтерского учета и производства, что является ОГРОМНОЙ помощью.

Самая большая трудность в том, что я пытаюсь создать уникальный игровой опыт, а это требует ТОННЫ проб и ошибок. Иногда бывает неприятно переделывать игру в 10-й раз, а она все равно не работает. Это очень сложно.

BG: Как возникла идея Инициативы? Что это за игра? Как создавалась тема игры?

CK: Инициатива — это смесь многих идей, над которыми я размышлял годами. Одним из источников вдохновения была книга Дж. Дж. Абрамса / Дуга Дурста «S — Корабль Тесея». Эта книга выглядела так, как будто она была украдена из библиотеки, и была полна загадочных сообщений и вставленных заметок. Мне понравилась эта идея, и она привела меня к идее подержанной игры, в которой были заметки оставленные предыдущим ее владельцем. Секретные сообщения привели меня к взлому кода и криптологии, которые, как мне казалось, хорошо подходят для истории и механики. Я также хотел, чтобы история была рассказана уникальным образом, что привело меня к книге комиксов. Это был настоящий труд любви, и я очень доволен тем, как все обернулось.

BG: Какие игры нам ждать? Какие планы у вашей компании?

CK: Наша вторая игра сильно отличается от «Инициативы». Это не совместный проект, и у него очень забавная и уникальная тема. Его планировалось выпустить осенью 2021 года, но мировой судоходный кризис сделал это невозможным. Мы объявим об этом в начале 2022 года, и тогда я смогу рассказать о деталях.

BG: Спасибо, что дали мне возможность задать эти вопросы!

CK: Без проблем. Рад был пообщаться!

ИзбранноеИнтервью

Интервью с Михаэлой Штаховой

Мы пообщались с Михаэлой Штаховой из семейного творческого дуэта подарившего нам Руины Острова Арнак, игры изданной в России компанией GaGa Games.

Привет! Очень приятно с вами познакомиться и огромное спасибо за возможность пообщаться. Lost ruins of Arnak только-только была издана в России и у нее уже множество поклонников — многие форумы гудят от ее обсуждения. Нам игра так же очень понравилась.

BG: Как пришла идея создания Арнака?

MS: Короткий ответ: все началось с механики — мне нравится как и декбилдинг, так и размещение рабочих, поэтому нам пришла идея объединить их.

Длинный ответ: мы хотели объединить в игре воркер плейсмент и дэкбилдинг, и первое, что нам нужно было решить, это определить ход игры. Было несколько проблем, в случае, когда игроки разыгрывали всю свою руку и размещали всех рабочих в течении хода, поэтому нам пришлось сделать игру более про рабочих, нежели про постройку колоды: одно действие за ход, будь то размещение размещение мипла или розыгрыш карты.

Все получилось на удивление хорошо после нескольких попыток. Получилась простая игра с покупкой карт в колоду, с некоторыми картами покупаемыми сразу в руку или на стол, создающими подобие табло. У игроков также было несколько рабочих, которые могли активировать карты в их табло, но мы хотели, чтобы у них было больше взаимодействия, поэтому в поздних прототипах табло переместилось в центр стола и стало тем, что вы, возможно, называете «локациями», доступными для всех.

Но все это было только началом очень долгого пути добавления различных слоев и глубины к этой концепции, и уравновешивания всего.

BG: На какие уже существующие игры вы оглядывались, если вообще оглядывались? Возможно не игры, а какие-то иные произведения искусства? Книги, фильмы?

MS: Конечно, мы черпали вдохновение в двух основных механиках из наших любимых игр, таких как Mage knight, Lords of Waterdeep, Dominion и Ascension.

Что касается темы, я думаю, что здесь присутствует вдохновение «Затерянного мира» и «Индианы Джонса». Тем не менее, мы попытались использовать немного другой подход и вместо того, чтобы заимствовать из реальной мифологии, мы придумали полностью вымышленное место со своей собственной историей и знаниями.

BG: Это же первая ваша игра? Или были какие-то наработки, которые вы не издавали? Есть какая-то особенная история за ее созданием?

MS: Это наша первая стратегическая игра. В нашем столе есть еще несколько прототипов :)

BG: Как вообще случилось, что вы занимаетесь созданием игр? Как вы пришли в хобби?

Очень интересно, что над созданием игры трудилась семейная пара. Это как-то повлияло на игру? Вы ругались или спорили из-за каких-то разногласий в процессе работы над ней?

MS: Главное преимущество создания игры семейной парой — это возможность много о ней говорить. Обычно мы тратим удивительно много времени, просто обсуждая игровую механику и различные аспекты нашей игры. Это то, что помогает нам обоим думать и обдумывать. Также здорово, насколько это эффективно, когда мы показываем друг другу слабые места в наших идеях. Это помогает нам доработать прототип, прежде чем мы начнем его тестировать с другими людьми.

То, что мы были парой, определенно повлияло на то, как получился «Арнак», потому что нам нужно было согласовать тему и механику, которые понравятся нам обоим. Каждый из нас мог бы внести в процесс свои сильные стороны — я склонна видеть общую картину и стратегии, сосредотачиваться на опыте игрока и искусстве. Элвен же продумывает практические аспекты компонентов, табличного пространства, балансировки игровой механики и часто придумывает простые, но элегантные решения для некоторых частей игры. Например, то, как посох Луны меняет соотношение предметов / артефактов в ряду карт, — это его идея.

BG: Какие у вас дальнейшие планы в плане создания игр? Дополнения — это понятно. А есть-ли какие-то наметки на новые игры?

MS: Мы определенно хотим продолжить проектирование игр, и в настоящее время мы работаем над новым проектом, но на данный момент мы не можем сказать о нем ничего особенного, поскольку он находится на очень ранней стадии разработки.

Спасибо вам за уделенное время! Обязательно свяжемся с вами в будущем и будем следить за вашим творчеством!