В игре Fromage вы выступаете в роли частного производителя сыров во Франции. Если вы думали, что это трудная работа, то игра докажет вам обратное.
По сути, это весьма простая игра как по правилам, так и по процессу. В свой ход вы выставляете до двух рабочих на секторе поля, который находится напротив вас, после чего крутите поле и собираете всех тех своих рабочих, которые повернуты к вам лицом. Да, ваши рабочие имеют ориентацию в пространстве, и у них есть передняя сторона. Когда вы их размещаете в разных местах, вы можете оценить, в зависимости от слота этого места, через сколько ходов ваш работник повернется к вам и вернется на работу. Это весьма хитроумная система для учета продолжительности действий. Любой выставленный работник вернется к вам в течение 1–3 ходов. Конечно, действия, которые требуют больше времени, дадут вам больше ресурсов или возможностей заработать победные очки в конце игры.
Само поле разделено на четыре сектора. Каждый из них — это как бы отдельная мини-игра на получение победных очков разными способами. На карте Франции вы играете в контроль территории, в магазине стараетесь занять место на как можно большем количестве полок, в бистро создаёте пары своих сыров на премиальных тарелках, которые принесут больше очков, а на фестивале создаёте зоны из своих сыров. Всё это вы можете делать, производя сыр. Это одно из двух действий, которое вы можете выполнить в свой ход. Вы ставите работника производить сыр в слоте одного из секторов. Когда работник возвращается, сыр остаётся на месте, помеченный вашим цветом, и фиксирует занятые вами позиции для финального подсчёта очков. Позиции на всех секторах делятся на три вида — золотые, серебряные и медные. Соответственно, приготовление сыра в них длится 3, 2 и 1 ход. Золотые позиции дают больше преимуществ и победных очков, а остальные — меньше.
Кроме производства сыра, вы можете отправить одного работника в зону добычи ресурсов в вашем секторе. В зависимости от того, на сколько ходов там застрянет работник, столько единиц ресурса вы и получите.
В игре есть четыре вида ресурсов: ягоды, здания, скот и контракты. Ягоды требуются как дополнительная плата для некоторых позиций сыров и в конце хода могут принести немного очков. Здания открывают на вашем планшете специальные умения. Скот можно направить в стойло, что позволяет без работника разместить один сыр в текущем секторе. Контракты выполняются путём производства определённого вида сыра с заданной выдержкой, и чем больше контрактов вы выполнили, тем больше очков получите в конце игры.
В игре также есть множество мелких деталей, но в целом это вся суть. Игра заканчивается, когда кто-то размещает на поле все свои сыры. Затем производится подсчёт очков и определяется победитель.
Преимущества игры
1. Простые правила. Их можно объяснить за 10 минут. 2. Одновременные ходы игроков, что позволяет уложиться в 30 минут на партию для четырёх игроков. 3. Наглядность и удобство интерфейса. Это касается как системы учёта времени работников, так и хорошо продуманных планшетов игроков и игрового поля.
Недостатки игры
1. Небольшая дисбалансировка планшетов игроков. Некоторые из них кажутся более выгодными в плане получения очков. 2. Асимметрия планшетов может создать неудобства в начале игры. Например, сильный сектор для вашего планшета может находиться в трёх ходах от вас, или популярный ресурс может быть занят другими игроками. Это может вызывать ощущение дисбаланса из-за рандома, особенно в короткой игре, где сектор появляется перед вами всего 4–5 раз.
Общее впечатление
Это приятный семейный “поинт-салат”. Системы подсчёта очков несложные, так что даже дети поймут пространственную логику выгодного размещения сыров. Физическое оформление игры привлекательно, а время партии в 30 минут делает её идеальной для игр с простыми правилами.
И Илья сказал это, разумеется, не про ремонт или валюту, а про настольные игры.
Да уж, с чем, с чем, а вот с уютом евро у меня как-то никогда не ассоциировалось!
Для меня это больше почему-то про какие-то графики, схемы, бизнес, деньги, подсчёты, симулякры каких-то предприятий и всё в таком духе…
И, может быть, поэтому, может быть, просто по не ясному стечению обстоятельств, но у нас в коллекции очень мало игр подобного жанра.
Я иногда думаю, что не точно помню всю коллекцию Ильи, но навскидку могу вспомнить только Глен-Мор.
И, кстати, Глен-Мор был куплен ради меня, потому что он про Шотландию, а я такое люблю.
А мною он был замечен (и отмечен) из-за деревянных маленьких овец, естественно.
Играли мы в него давно, постов я тогда ещё не писала.
Возможно, однажды мы сядем и сыграем в него еще раз, более вдумчиво, не отвлекаясь на овец…
Потому что в первый и единственный раз, мне кажется, мы что-то не то намутили с правилами. Так что, возможно, однажды обзор на него всё же появится… Но речь сегодня не о нём.Гранд-Отель (Не)Будапешт
Недавно у нас появилась игра, название которой вызывало у меня больше ассоциаций с одним из моих любимых фильмов Уэса Андерсона, нежели с еврогеймами…
Так в нашей коллекции вместе с Гранд-отель Австрия от CrowdGames стало на одно евро больше.
Краткое описание игры от Ильи звучало, так:«Ты будешь печь штрудели, варить кофе и ждать приезда императора».
В целом, звучит как неплохой план на жизнь, а не только на игру…
Что же касается игры, то смысл весьма прост — вы владелец отеля в Австрии времён вчерашнего мира Цвейга, то бишь на закате старой Европы…
Ваша задача: собрать как можно больше баллов, опередив конкурентов, ну, и не опозориться перед императором, разумеется.
Если упрощено рассказывать правила, то за свой ход вы:
✔ Можете взять нового постояльца (иногда они даются бесплатно, иногда, чтобы привлечь в ваш отель особо важную персону, вам придётся ещё ей и доплатить). Это действие необязательно. Но, если вы его взяли, то данный персонаж отправляется в кафе при вашем отеле, ожидать своих штруделей (вина, кофе, пирожных или всего и побольше).
✔ Должны выполнить какое-то действие. Его вы сможете взять на планшете действий (это тот, который с кубиками).
Если вы первый игрок, то вы, кстати, эти кубики и выкидываете. Да, все сразу.И, какое значение на них выпадает, на такое отделение вы их и кладёте. Иногда это прямо печально, потому что вам нужно что-то конкретное из этих бонусов, а это не выпадает никаким силами… И вот вы сидеть с кучей штруделей и без возможности заселить хоть одного человека в свой отель, ибо номера все заняты…
✔ Если у вас есть на кухне достаточно припасов, чтобы подать необходимый заказ постояльцам, ожидающим в кафе, то вы выполняете это действие (теряя деньги, разумеется).
И ещё вы можете разыграть при желании карты вашего персонала, которые выдаются в начале игры.
За ваши действия вы не обязательно, но периодически получаете какие-то бонусы, что позволяют вам продвигаться по шкале баллов (или по шкале расположения к вас императора).
На первый взгляд кажется, что игра будет длится очень долго, но вы и не заметите, как император приедет (через семь раундов), а у вас ничего не будет готово!!!
⚠️Важный момент! Постояльцев красного цвета можно заселять только в красные номера, желтых — в жёлтые, синих — в синие, и лишь зелёные (туристы) в этом плане не прихотливы… В сезон, знаете ли, в Вене вообще сложно найти свободный номер.
Это прямо супер упрощённо изложенные мною правила, но в целом, хочу отметить, что, несмотря на мои страхи относительно евро игр, данная настолка прямо очень понятная, лёгкая в плане механики, но очень сложная для меня с точки зрения стратегии…
Все начиналось почти хорошо… Я даже делала успехи в отельном бизнесе!
Почти сразу накормила и заселила одного постояльца, и получила первые победные очки.
Илья же в это время планомерно превращал свой отель в винный бар (нет, ну, серьёзно, у него вина на кухне было больше, чем она могла туда вместить).
Первые штрудели он смог с трудом себе где-то получить только в третьем раунде До этого постояльцы могли либо разбавить вино кофием, либо созерцать пустые столы.
Правда, после добычи пары штруделей дела его пошли сильно в гору…
Но не надолго!
В общем, не знаю, когда что-то пошло не так у Ильи, но все мои лёгкие победы очень быстро были перечеркнуты, и потребовали более жёстко выверенных стратегий и планирования, к которым, увы, у меня способностей нет от слова совсем… Что данная игра наглядно продемонстрировала.
Короче, мы проиграли… Будь это настоящий отель, мы бы оба обанкротились!
Ну, формально выиграл Илья, так как я вообще закончила игру в её начале по сути. Илья же какие-то очки набрал, но император всё равно бы этот отель закрыл.
Не думала я, что это окажется так сложно…
И это мы ещё без дополнения играли!
А у нас оно есть!
И там нам предстоит организовывать ещё и бал! И постояльцы там будут не просто какие-то там принцесски, а весьма известные личности!
На самом деле, дополнение в игре модульное (пять модулей), которые можно добавлять так как вам захочется — хоть всё сразу, хоть только что-то одно! Это очень удобно, я считаю.
Я точно хочу попробовать в ближайшее время сыграть как минимум с балами и знаменитостями (даже, если мы опять опозоримся перед императором).
В общем, игра мне на удивление понравилась, хоть это и такое пугающее меня евро.
Вообще в игре есть только один минус — вырубка жетонов дверей…
Я так тяжко и яростно не выдавливала никакие жетоны уже очень давно!Почему же евро — это про уют?
И в заключении, хотелось бы вернуться к самому первому тезису всей этой статьи.
Размышляя над этой фразой во время игры в Гранд-Отель Австрия, я поняла, почему Илья приписал еврогеймам такую странную для меня характеристику. Потому что евро — они ведь про упорядоченность, про создание какой-то системы, красоты, Космоса (повеяло античной философией), а это напрямую связано с уютом.
И у вас могут быть миниатюрные овцы или бревнышки (как в Глен-Море), милые стейки и тосты (как в Мастерах Пламени), а могут быть просто красные кубики в качестве вина и черные — вместо кофе (как в Гранд-Отеле Австрия), но по итогу вы всегда будете создавать какой-то уют.
И уже будет не так важно насколько абстрактны будут компоненты, если вас увлечет атмосфера и стремление организовать красоту и порядок, будь то фирма, отель, кафе или поселение.
Кстати, после Гранд-Отеля Австрия я начала задумываться, что бы ещё попробовать из этого типа игр…
Так что, обязательно в комментариях советуйте, чтобы такое красивое и несложное из мира еврогеймов, я могла бы попробовать, ну, и подпишитесь на наш паблик, конечно же → жизнь жены настольщика.
На прошлой неделе мы сыграли в Ancient Knowledge. Я купил её, потому что люблю игры с большими колодами карт, где каждая карточка уникальна (например, Покорение Марса и Кланки). Кроме того, оформление игры привлекло меня — стильное и выполненное в приятных мягких тонах.
Играли вчетвером. В Ancient Knowledge игроки выступают в роли древних архитекторов и строителей, возводящих величественные монументы. Однако это не просто груды камня и мрамора; на их стенах запечатлены древние знания. Со временем, по разным причинам, эти монументы утрачиваются, а вместе с ними исчезают и знания, если они не были сохранены заранее.
В свой ход у каждого игрока есть два действия, которые можно выполнять в разной последовательности: добирать карточки из колоды в руку, играть карточки монументов или артефактов, либо раскрывать технологии. Многие карточки обладают особыми эффектами при выходе в игру. Например, монументы размещаются в ячейках вашего потока времени с определенным количеством токенов знаний. У монументов могут быть разные эффекты — при разыгрывании, в определённую фазу игры, или когда они уходят в прошлое (выпадают из потока времени). Иногда эти эффекты влияют на все новые карточки, иногда — на определенные виды карточек, а иногда — только на те, что находятся рядом с ними в потоке времени.
В конце каждого хода все карточки в потоке времени смещаются влево, и те, что оказались на краю, выпадают из него и уходят в прошлое. Это не всегда плохо: хотя карточки в прошлом не дают эффектов во время игры, именно они приносят основное количество победных очков в конце. Карточки, которые остаются в потоке времени к концу игры, приносят по одному очку каждая, независимо от их свойств. Кроме того, карточки в прошлом можно использовать для добора новых карт из колоды.
Самое важное — это перед тем, как карточка выпадет в прошлое, снять с неё как можно больше токенов знаний, то есть записать и сохранить их. Если токены знаний вместе с карточкой выпадают в прошлое, они складываются в секцию потерянных знаний и приносят отрицательные очки в конце игры.
Игра продолжается, пока один из игроков не отправит в своё прошлое 14 монументов. После этого доигрывается круг, и подсчитываются победные очки.
В целом Ancient Knowledge — это неплохая игра на построение табло или своеобразного движка. Вы следите за тем, какие карточки строить и как они взаимодействуют с уже построенными или с теми, которые планируете построить в будущем. Иногда получаются весьма удовлетворительные комбинации, позволяющие за ход убрать много знаний с монументов, предотвращая их потерю. К плюсам также можно отнести оформление, которое я уже отметил в начале: оно теплое, красивое, и играть в эту игру действительно приятно.
Однако есть и ложка дёгтя. Несмотря на разнообразие изображений и уникальность монументов в огромной колоде, часто попадаются одни и те же эффекты или очень похожие, что заставляет думать, что эта карточка уже встречалась ранее. И, конечно, нельзя обойти вниманием фактор случайности: кому-то могут попадаться карты, идеально подходящие под их стратегию, а кому-то — наоборот, совершенно бесполезные. Это проблема всех игр с большими колодами карт (привет, Покорение Марса). Так что если вы предпочитаете строго просчитываемые евроигры, Ancient Knowledge может оказаться не для вас.
И, на мой взгляд, на четверых игра идёт чуть медленнее, хотя, возможно, это связано с тем, что это была наша первая партия, и мы только привыкали к правилам, которые, кстати, очень просты, что является отдельным плюсом.
В целом игра мне понравилась, но я чувствую, что хочу дополнение к ней, с надеждой на появление новых типов эффектов, которые сделают взаимодействие между карточками в табло более интересным и синергичным.
Многие из вас знают, как я люблю игру «Rurik». В какой-то степени моя любовь к ней стала нарицательной. Я просто считаю её идеальной игрой, не в плане самой лучшей, а в том смысле, что в ней нечего убрать или добавить. Возможно, именно поэтому я так долго откладывал знакомство с дополнением к ней — «Stone & Blade». Оно больше года простояло у меня на полке, и хотя за этот год мы не раз играли в «Рюрика», я так и не решался попробовать поиграть с дополнением. Но наконец-то этот день настал в прошлом месяце, и теперь пора поделиться впечатлениями.
В основном это дополнение предлагает несколько модулей, которые вы при желании можете использовать. Однако есть и основной стержень, который меняет базовую игру.
Первое изменение — это Карты Наследия. Вам раздаются три такие карты, из которых вы выбираете две. Также вы выставляете на поле всего 2, а не 3 начальных ратника. После этого вы вскрываете выбранные карты наследия и получаете то, что указано на них. Это делает старт игроков асимметричным. На картах наследия может быть множество элементов: от карточек Достижений и Схем до ресурсов и возможности выставить в самом начале какое-то здание или дополнительного ратника. Иногда это сопровождается потерей монет.
Другое немаловажное, на мой взгляд, изменение — это усиление трека сражений. В базовой игре, когда вы нападаете на другого игрока, вы двигаетесь по шкале войны, и в базовой версии эта шкала просто могла принести вам победные очки, если вы первый или второй на ней. Теперь же игра поощряет вас дополнительно воевать, так как каждый второй шаг по этой шкале будет давать вам бонусы — карты, деньги, ресурсы и даже дополнительные победные очки.
В игру также добавлены два новых базовых здания — таверна и конюшня. Они имеют моментальный эффект в момент построения. Таверна дает вам по одной монете за каждое здание, построенное в регионе (включая себя и здания других игроков), а конюшня сразу же при построении дает вам 3 очка передвижения, но только для юнитов, расположенных в регионе, где построена конюшня.
Последнее из базовых нововведений — это джокерный ресурсный токен. Он выкладывается на вашу лодку на последнюю клетку для дерева, рыбы и меда. Когда вы заполните соответствующие колонки, вы получаете этот токен во владение и можете использовать его для оплаты различных эффектов, требующих затраты ресурсов.
По сути, это все основные изменения в базовой игре, не включая трех новых лидеров и дополнительных карточек Достижений, Схем и Целей.
Если рассматривать только базовые нововведения, то в целом они не сильно меняют игру, но Карты Наследия привносят немного разнообразия в выбор начальных стратегий. Войны также становятся более захватывающими из-за дополнительных бонусов. Новые лидеры ситуативно полезны, как и предыдущие из базовой игры. Глеб раз в раунд при победе без жертв получает 2 очка передвижения. Святослав, при действии строительства, может перед строительством передвинуться в соседний регион с повстанцами или же заплатить 1 монету, чтобы передвинуться в любой соседний регион. Феофана, когда использует действие сбора налогов, может передвинуться в соседний регион или взять одну монету, но если она воспользуется этим умением, то в этом раунде игрок больше не может использовать действие сбора налогов.
Я бы сказал, что эти изменения чисто косметические, и будете ли вы с ними играть или нет, они не изменят (как минимум для меня не изменили) целостного ощущения от игры.
Давайте же посмотрим модули.
Первый из них — это Эпические Структуры. Он позволяет вам действием строительства строить нейтральные здания, которые меняют свойства игрового поля или правила игры в регионе, где они построены. Тот, кто их построил, сразу же получает какую-то награду, а сами здания подчиняются правилу «трех зданий в регионе». С момента их построения их эффект действует на всех игроков, хотя они считаются ничейными. Всего в дополнении 11 эпических структур, и я не буду описывать их все, просто дам два примера. Граничная крепость строится на границе между двумя регионами и дает игрокам право на одно бесплатное передвижение юнита между этими двумя регионами в их ход. Дворец позволяет в каждом раунде игроку, который контролирует его регион, тянуть дополнительную карточку Достижения (Deed).
Мы играли с этим дополнением, но так никто ими и не воспользовался. Здания действительно ситуативны, и то, что ими потом может пользоваться каждый, создает один такой останавливающий эффект. Тем более с новыми зданиями игроков, мне кажется, что у игроков есть более полезные способы потратить свои очки действия строительства. Но, возможно, так как они ситуативные, у нас просто не создалась такая ситуация, в которой они были бы достаточно полезны, чтобы потратить на них очки строительства. Ведь надо понимать, что очки действия в «Рюрике» обычно впритык, и конкретно действие строительства, если ты строишь цепочку из своих зданий, в конце игры принесет тебе намного больше победных очков, чем сомнительная польза нейтральных эпических зданий.
Второй сомнительный модуль — это модуль Войны. Он позволяет вам брать чужих воинов и даже лидера в плен. Для этого вам необходимо закончить битву без потерь, и тогда, если вы решите попытать счастье, вы можете вскрыть ещё одну карточку Схем, и если снова обойдётесь без потерь, то берёте в плен ратника врага или лидера, если ратников не осталось. В конце раунда все пленные освобождаются автоматически. Каждые два плененных ратника или один лидер дают вам два победных очка. Но есть несколько «НО». Во-первых, это чистой воды казино. Вы вскрываете вслепую карточки Схем и надеетесь, что вам повезет. Если повезет, то получите только одного из двух нужных для получения победных очков ратников. А если не повезет — потеряете своего. В рамках раунда будет трудно при таких условиях захватить двух пленных, так как за каждого вы играете в рулетку с определением потерь в битве. А если поймали только одного — вы его освободите в конце раунда и ничего не получите. Логично, что почти никто этим не пользовался, кроме как по приколу в конце игры.
Третий и последний модуль — это Фракции Повстанцев. Авторы предложили нам 3 варианта фракций, из которых мы выбираем одну в начале игры. Эти фракции призваны дать жизнь иначе статичным повстанцам, которые просто умирают и дают ресурсы в базовой игре. Теперь у них есть три модели поведения. Вооружённые повстанцы не даются без боя, и с ними надо сражаться полноценно, как с армиями игроков (то есть определять потери). При этом они не продвигают вас по военному треку. Языческие повстанцы обращаются в вашу веру, если вы построили церковь в их регионе. Твоими они не становятся, но с этого момента ты не можешь атаковать повстанцев, которые находятся в регионе с твоей церковью — батюшка не позволяет. Восстание селян затрудняет вам сбор налогов. Если вы собираете налоги в регионе, где есть повстанцы, то это вам стоит на одно очко действия сбора налогов больше.
У всех трёх видов повстанцев появляется центр восстания, который генерирует новых повстанцев с каждым раундом. Но есть условия, при выполнении которых игрок может разогнать это осиное гнездо и получить за это награду, тем самым уничтожая специальный эффект восстания, и все оставшиеся повстанцы снова становятся базовыми.
И как по мне, это единственный осмысленный модуль из трёх предложенных, который будет активно влиять на игру, так как не зависит от решения игроков — пользоваться им или нет во время игры. Ну и придаёт некую пикантность маленьким чёрным человечкам на карте.
В целом, я бы не сказал, что это дополнение необходимо. Я остался при своём мнении, что база «Рюрика» — полностью завершённый продукт и не требует никаких больше дополнений. Но всё же, если вы фанат и просто хотите трёх дополнительных лидеров и немного разнообразия … я не могу назвать это дополнение сломанным. Так что если очень тянет — берите. (Я взял, ха-ха.)
Сыграли мы в вашу эту древнюю Дюну. Сразу обозначу – мы не доиграли партию до конца.
Итак, так как я не знал, будет ли еще партия по этой игре, я сразу пустился во все тяжкие. Играли с дополнениями и продвинутыми правилами. Исключили из игры только продвинутую систему боя (потому что все говорят, что не стоит с ней играть), модуль с планетами и их захватом (потому что, вносит ненужную комплексность и вещи за которыми надо следить) и без токенов превосходства (просто потому что они скучные и ни на что не влияют, как по мне).
Мы рандомизировали фракции и попался такой состав: Я играл за Тлейлаксу, и кроме меня были Атрейдесы, Фримены, ЧОАМ и дом Морани.
Атрейдесы начинают с наибольшим присутствием на планете в начале игры, вместе с Фриманами. Половина их армий начинает уже расположенной на карте Аракиса. Небольшой армией располагает и дом Морани. Чоам и Тлейлаксу не имеют присутствия на планете в начале игры. Каждая фракция в игре имеет асимметрические способности. Так Атрейдесы знают, где будет извержение меланжа на планете и так же их разведка позволяет раскрыть часть боевого плана противника перед битвой. Фримены, так как находятся на планете, могут бесплатно выводить своих людей на карту, но вот с пополнением потерь у них туго, так как не имеют доступ к технологиям клонирования. Зато могут ездить на червях и не боятся песчаной бури. И раз уж пошел разговор о клонировании, то мой дом Тлейлаксу в этом специализируется и предоставляет эти услуги всем остальным. Помимо бесплатного ограниченного клонирования, доступного всем, если вы хотите возродить больше своих погибших и особенно лидеров то … заплатите Тлейлаксу звонкой монетой. Конечно, дом пользуется этим и иногда ради своих целей клонирует близнецов чужих лидеров и воинов и отправляет их как своих агентов. ЧОАМ представляет из себя неправительственную организацию, которая по легенде занимается благотворительностью. Однако, по сути это картель влиятельных особо, которые собирают капиталы из разных потоков, что бы воплощать в реальность свои политические цели (ограничить власть Императора и двора и установить теневое правительство финансовых олигархов). В их обязанности входит выплата компенсацию, фракциям которые на грани банкротства, однако за это они получают каждый ход субсидии. В целом у них никогда не бывает проблем с деньгами. Последней фракцией в нашей игре был дом Морани. Это благородное семейство, которое не чурается неблагородных методов для достижения своих целей. У них есть целый набор капканов, которые они могут закладывать в цитаделях Аракиса и тем самым вносить страх и неуверенность в сердца других игроков. Это дает им сильный козырь для шантажа, вплоть до навязывания союза с собой.
С начала игры логично, что цитадели на карте, а для победы игрок должен контролировать три из них в конце раунда, разделились между теми, кто уже присутствует на планете – Атрейдесами, Фрименами и Морани. ЧАОМ получили деньги в начале хода, но не спешили заходить. Тлейлатку просто в начале игры сидят без денег. Надо понимать, что их потоки денег появятся лишь тогда, когда другие фракции начнут воевать и платить им за оживление своих лидеров и войск.
Если не главной, то одной из главных движущих сил игры, это карточки Treachery (Коварства/Предательство). В основном это карточки оружий и защит, и они прилагаются парами к боевому плану. Когда в определенную фазу игру, одна или больше фракций находятся на одной территории, то начинается битва. Битвы разрешаются между двумя фракциями (если их там больше, то нападающий выбирает с кем сражаться в первую очередь). Каждая фракция готовит свой боевой план вскрытую. В нем игрок определяет, сколько из присутствующих воинов на территории он готов потратить, какого лидера использовать, а так же какие карточки оружия и защиты использовать. В основном карточки защиты и оружия составляют пары – есть оружие и есть специальная защита против него. С дополнениями в игру вошли некоторые, боле оригинальные карточки двойного предназначения и с более замысловатыми эффектами. И есть две карточки, которые не должны встречаться в битве – лазерная пушка и силовой щит. Если они встретятся, произойдет ядерный взрыв и обе стороны погибнут. Вот почему люди в будущем Дюны на силовые щиты кидаются с ножами, а не стреляют друг в друга из бластеров.
Когда оба плана готовы, они раскрываются. И тут если у кого-то на руках есть специальная карточка Traitor (Предатель) которая соответствует лидеру, которым воспользовался противник, он может ее сыграть и автоматически победить в битве, без каких либо потерь. Обычно за игру у вас будет лишь одна карточка предателя, но например у Харконенов их целая пачка. У Тлейлаксу предателей нет, но есть три Лицетанцера. Они действуют чуть по другому, хотя используют те же карточки Traitor. О них я расскажу чуть позже.
Если не сыгран предатель, то игроки смотрят карточки оружий и защит. Если чьё-то оружие не контрировано нужной защитой, то лидер оппонента умирает и не считается в конечном результате. Если же у вас выбрана правильная защита, то ничего не происходит. После этого к силе лидера прибавляется указанное число задействованных в битве ваших войск, и полученный результат сравнивается с результатом оппонента. Тот, кто побеждает в сравнении, отправляет использованных воинов в клонирующие банки Тлейлаксу и получает награду в количество суммы всех лидеров, погибших в этом бою. Противник же отправляет в банки всех своих воинов в этой территории ,независимо от того использовал он их в битве или нет.
И вот в этот момент Тлейлатку может сыграть карточку Предателя в виде Лицетанцера. Если он покажет карточку выжившего победоносного лидера, то вся армия победителя отправляется обратно в резерв игрока, а на ее месте возникает ровно столько же воинов Тлейлаксу. Преданный лидер же отправляется в банки для клонирования.
Так вот эти карточки Treachery покупаются на аукционе. И так как в начале игры вы начинаете всего лишь с одной такой картой, то в первых ходах больше денег вы будете тратить, чтобы набрать себе руку из полезных карт Treachery. Вот почему в первые 2-3 раунда, ЧОАМ имея деньги не тратился на высадку войск, а собирал карточки Treachery, а я я просто ждал первых сражений, что бы ко мне полились деньги на клонирование.
К третьему ходу у нас вышел в фазу Меланжа Червят, а это означало что наступает фаза Нексуса в которой можно заключать союзы. В этот момент на карте все еще присутствовали только 3 из пяти игроков, Атрейдесы и Морани логично заключили союз, так как уже держали 3 цитадели. В союзе им оставалось захватить четвертую, что бы победить в игре.
На это надо было как-то реагировать, и так как своих войск у меня не было на карте, надо было как-то поддержать единственную оппозицию этому союзе – Фрименов. Да и ЧОАМ ничего в качестве союзника так и не предложил. Поэтому я (Тлейлаксу) заключил союз с аборигенами. Это был неплохой союз для игрока Фреманов, так как он бесплатно выставляет свои войска на планету, но очень ограничен в деньгах и воскрешении. Я же мог повысить его лимит воскрешений и возможность воскрешать дешево его лидеров. А сами активные боевые действия, сулили мне доход от воскрешения павших воинов с другой стороны.
Мы весьма успешно начали щемить Морани, которые пытались завоевать вторую свою цитадель. Атрейдесы очень плотно засели в двух своих, и их выбивать было сложно, так как у Фрименов зона высадки ограничена и далеко от цитаделей Атрейдисов. Я даже успел высадиться в Картаг (один из основных городов Аракиса) на деньги, пришедшие с воскрешений. В этот момент подключился и ЧОАМ, который до этого накопил денег и карт, и с полной силой обрушился на оба союза, с целью урвать себе 3 цитадели и выиграть самостоятельно. Наш союз Тлейлаксу-Фрименов достиг своей цели сдерживания, но из-за малого поступления денег и практически полного отсутствия карточек Treachery на руках, мы не могли рассчитывать на что-то большее. Я честно надеялся сменить союз при следующем выходе Червя, так как кроме сдерживания других перспектив, и особенно на победу, в союзе с Фрименами не было. Мне нужен был богатый союзник – ЧОАМ или Атрейдесы, которые благодари своему предвидению успешно собирали меланж. Как мы поняли после игры, у Атрейдисов тоже были такие мысли, так как Морани к тому времени уже выдохся в плане использования своих капканов, и понес значительные потери, так как наша тактика сдерживания, в основном была направлена на него. Более того, в последней жестокой битве за одну из цитаделей, где Морани повезло малыми потерями взять город у Фрименов, я разыграл Лицетанцера и превратил всю его армию в тлейлаксцев.
К сожалению, в этот момент мы решили прекратить игру, так как час уже был поздний, а на следующий день всем надо было на работу (играли мы в четверг). Мы разбирали потом возможную динамику игры и по сути, ясно было что Тлейлаксу и Фримены выдохлись. Противники специально не спешили тратить деньги на воскрешение своих воинов, что бы не давать денег мне. А фримены не могли выделить войск на сбор меланжа, так как на них лежала основная тяжесть войны нашего союза с Атрейдисами и Морани. Если бы все осталось как есть, без смены союзов, то выиграли бы вероятнее всего именно Атрейдесы и Морани. ЧОАМ вопреки бодрому врыву с ноги в игру в 6 раунде, едва ли смогли удержать подобную динамику, не снабжая меня деньгами, а это привело бы к тому, что я бы смог высаживать свои войска на планету и уже более эффективно сдерживать и ЧОАМ и союз Атрейдесы-Морани. Если бы союзы поменялись и Атрейдесы заключили союз с финансами ЧОАМ, то игра бы быстро была предрешена. А как мы поняли, в руке Атрейдесов была карта, позволяющая ему уже в следующем раунде перетасовать союзы.
Вот как-то так прошла наша первая партия. Основное впечатление от нее в том, что она не будет последней. С разной формой энтузиазма все игроки признали, что надо сыграть как минимум еще разок полноценную партию. Некие негативные моменты были связаны с через попу написанными правилами. Нам пришлось, наверное, час от общего времени проводить в листании книжек и форумов BGG. Да что тут говорить, в самой базовой книжке, когда я читал правила, я не мог понять одну вещь. Вот есть компонент „взорванная щитовая стена“. Он описан в перечни компонентов, но нигде в книжке он больше не упоминается. Я даже скачал книжку в электронном форманте, чтобы искать функцией поиска. Ни слова. Только в форумах я понял, что он используется при разыгрывании определенной карточки Treachery и на ней и описаны правила его использования. Многие правила так написаны, что взывают двойственные, а иногда и тройственные толкования. Причем даже в просмотренных летсплеях по игре люди явно толкуют эти правила по-разному. К примеру, способность Атрейдисов подсмотреть часть боевого плана противника перед битвой. В правилах написано, что оппонент по запросу Атрейдеса должен назвать выбранный Атрейдисом элемент своего боевого плана. И тут возникло разночтение – значит ли это что только названая часть плана не может быть изменена, но оппонент может поменять все остальное в плане, имея в виду информацию, которую знает противник. Или план больше нельзя менять в целом. И вот таких мелких моментов в игре уйма. К этому добавляем карту-перевертыш Карам, у которой так много функций, что ей полагается отдельная памятка. Тем более что каждая фракций может ее использовать по разному, и против каждой фракции у нее особый эффект.
По моим личным впечатлениями, бесспорно Дюна это привет из прошлого. Архаичные механики даже для современных америтрешей. И все же мне интересно было играть именно из-за асимметрии фракций и разных путей, по которым они взаимодействуют. Возможно, следующая партия будет только с базовыми фракциями (они выглядят более менее сбалансированными). Пока что игра мне нравится, и в отличии от ее облегченной переделки DUNE: A Game of Conquest and Diplomacy она пока что останется в коллекции. Уже упомянутая переделка в направлении облегчения, явно вырезала из игры все самое интересное и оставила скучный шлак.
Пока что игрой я доволен. Но по ней есть и другие мнения, и я в целом понимаю тех, кому она не зашла. Для этого может быть уйма причин.
Идея игры «Амритсар: Золотой Храм» родилась примерно в начале 2021 года в результате «неудавшейся» разработки моего первого прототипа, для которого я не смог найти издателя. Я хотел начать с нуля и создать что-то новое, поэтому я приступил к работе над тем, что впоследствии стало этой игрой.
На ранних стадиях разработки игра представляла собой просто набор действий, и как только у меня появилось что-то связное и интересное, мне нужно было придумать тему. Это могло быть что угодно, поскольку дизайн представляет собой очень абстрактное евро (я даже рассматривал промышленную революцию), но основываясь на действиях и компонентах, я подумал о создании игры о строительстве храма, пирамиды или чего-то подобного.
Поскольку я не хотел делать еще одну игру о египтянах, греках или ацтеках (назовем некоторые популярные цивилизации), я начал исследовать другие возможности, а затем узнал о Золотом Храме Амритсара. Я влюбился в него и сразу же начал узнавать о храме и обо всем, что его окружает, например, о сикхах и их общине — и теперь я действительно с нетерпением жду поездки в Амритсар и, в конце концов, посещения Храма!
Мне очень интересно было познакомиться с этой культурой и изучить множество интересных тем. Например, причина, по которой храм имеет двери со всех сторон, что означает, что это дом каждого, независимо от культуры, религии и так далее. Тема идеально соответствовала тому, что я изначально задумал, главным образом, потому, что Храм был перестроен с использованием трех ресурсов (то же количество, которое я использовал в игре); его реконструкция длилась около трех десятилетий (столько же раундов в игре); простыми рабочими будут люди из общины, участвующие в восстановлении Храма; мы бы играли роль таких личностей, как Махараджа, которые помогали, жертвуя ресурсы. И вместо обычного маркера раунда будет использоваться фигура Ранджита Сингха, который будет играть важную роль в игре, руководя реконструкцией Храма и будет подобием игровых часов.
В этой теме было так много интересного, что можно было реализовать в игре, что это должно было стать темой этой игры с самого начала. Тем не менее, нам пришлось исключить многие аспекты Золотого Храма, так как мы не могли хорошо реализовать их в существующих игровых механиках, поэтому нам пришлось сосредоточиться исключительно на восстановлении Храма.
Разработка длилась около двух с половиной лет, из них — чуть больше года совместно с издательством Лудонова. Когда я подписал контракт с издателем, в игре была довольно прочная механика, но было и много нюансов, которые нужно было доработать. Мы встречались каждую неделю, играли и тестировали различные изменения. Это был долгий и отчасти утомительный процесс, потому что в конечном итоге после стольких игр вы начинаете ненавидеть игру, и очень трудно выделить ощущения, вызванные теми или иными изменениями. Но, без сомнения, я бы повторил этот процесс, поскольку я считаю, что это один из лучших способов разработки игры.
Вместе с издателем Лудонова мы внесли множество изменений, которые значительно улучшили игровой процесс, а благодаря издателю мне удалось также разработать одиночный режим, что-то совершенно новое для меня, чем я очень горжусь. В этом дневнике разработчика я буду говорить об этих изменениях и о том, как они повлияли на игру, но сначала я хочу еще раз поблагодарить за проделанную работу и профессионализм всех членов команды Лудонова.
Без лишних слов, давайте же перейдем к сути!
Мерв, Тауантинсуйу, Гинкгополис и Пакс Памир: второе издание — как вдохновения.
На тот момент, в начале 2021 года, Тауантинсуйу и Мерв только что были выпущены на испанский рынок. Я недавно играл в обе игры, и они мне очень понравились, но особенно мне понравилась матрица жетонов действий и способ выполнения действий в Мерве, а также динамика, генерируемая обычными рабочими с разными навыками в Тауантинсуйу.
Как это обычно бывает, я начал разработку Амритсара, основываясь на тех двух концепциях, которые мне так нравились и которые хотелось изучить. Когда у меня появился набор механик, которые более или менее имели смысл, я пришел к очевидному выводу, что должен быть способ определить победителя, поскольку я хотел, чтобы игра была состязательной. Именно тогда я наткнулся на ключ к системе подсчета очков, как в Гинкополисе, в которую я тоже недавно играл, и мне понравилось, насколько она простая и глубокая. На основе Мерва и Гинкополиса, я разработал первый проект того, что будет Золотым Храмом с его различными частями, но мы пока будем называть его «картой».
Я бы сказал, что влияние Пакс Памира (2-е издание) несопоставимо с влиянием трех других игр, поскольку они сами по себе составляют почти 90% ядра игры. Но Пакс Памир помог сбалансировать игру, добавив еще дополнительное применение монет, чтобы помочь игрокам смягчить хаос в игре, одновременно добавляя больше взаимодействия.
Матрица действий, как в Мерве
Чтобы начать работу над чем-то простым, моей первой идеей было создать матрицу действий 3×3. Я думаю, что в целом всегда лучше начинать с чего-то маленького и более доступного и при необходимости постепенно добавлять уровни или сложности.
Вокруг матрицы я разместил в общей сложности двенадцать клеток, по одной на каждую строку и столбец с каждой стороны. Я решил заполнить окружающие пространства миплами и позволить игрокам тем или иным образом использовать этих миплов для выполнения действий в зависимости от того, какой ряд или столбец они активировали.
Я хотел, чтобы действия были простыми и гранулярными, поскольку моя идея заключалась в том, чтобы вы могли выполнять более одного действия за ход. Я определил, что будет четыре типа действий: получить ресурсы, получить деньги, активировать различные действия на вашем личном планшете и продвигаться по шкалам развития, которые позволят вам улучшать другие действия и получать бонусы (потому что мне очень нравятся шкалы развития).
Специальные рабочие, как в Тауантинсуйу
С самого начала я был уверен, что хочу, чтобы рабочие отличались друг от друга своей специализацией. Это то, что мне очень понравилось в Тауантинсуйу, и я хотел перенести это и в свой дизайн.
Исходя из этого замысла, я предложил первоначальную идею — связать рабочего с каждым типом действий, чтобы у вас были рабочие, специализирующиеся на получении денег, другие — на получении ресурсов, третьи — на выполнении различных действий на вашем личном планшете и, наконец, своего рода, «дикая карта»: ученики, специализирующиеся на обучении (т.е. продвигающиеся по шкале развития). Специализации будут давать бонус при использовании рабочего для выполнения действий его типа, таких как получение большего количества денег, больше ресурсов, больший прогресс на шкале знаний и т. д.
Идея, которая мне понравилась вначале, заключалась в том, чтобы платить рабочим, когда вы их используете, причем стоимость варьировалась. Я спроектировал «очередь» работников, очень похожую на типичный карточный рынок, на котором первый из них будет стоить 0 монет, а последний — 3 монеты. Каждый раз, когда игрок использовал рабочего, он платил соответствующую стоимость (0–3 монеты), а затем перемещал его на последнюю позицию, потенциально снижая стоимость остальных. Однако эта система не совсем сработала, и в конце концов, я решил вообще исключить стоимость рабочих, что сделало игру намного более приятной и плавной.
Подсчет очков в стиле Гинкгополиса, более или менее
Мне очень нравится подсчет очков как в Гинкополисе, потому что он позволяет элегантно придать игре глубину и многогранность. В игре «Китай» существует аналогичный способ подсчета, но я думаю, что эта система больше полезна в Гинкгополисе, чем в Китае.
Я решил сделать нечто подобное и в Амритсаре, но решил начать с «карты» с фиксированными клетками, которые должны были занять игроки. Эту «карту» я разработал, опять же, вдохновившись Мервом, особенно частью мечети.
Мечеть Мерва
Я решил разделить «карту» на четыре части, поскольку она соответствует четырем сторонам матрицы действий. Каждая часть должна быть симметричной и иметь одинаковые требования.
Вскоре, поигравшись с этой системой, я подумал, что было бы интересно добавить больше взаимодействия и сделать верхние уровни каждой части доступными только путем завершения непосредственно связанных нижних уровней — как если бы это была пирамида, в которую сверху можно положить камень, вам нужны два камня внизу. Кроме того, на верхние уровни будет сложнее попасть, но они также дадут больше очков.
Промежуточный подсчет очков
Еще я хотел добавить этапы промежуточного подсчета очков. На каждой из этих промежуточных фаз все, что игроки сделали на этой «карте», подсчитывалось, что приносило 1 очко за каждую присутствующую фишку, а также бонус большинства, подобный Гинкгополису, в каждой из этих частей. Этот бонус работает следующим образом: каждая часть карты подсчитывается, и игрок с наибольшим количеством фишек получает столько очков, сколько фишек имеется в этой части, второй игрок получает столько очков, сколько его фишек в этой части. Другие игроки ничего не получают, даже если их фишки также присутствуют на карте.
Упрощение подсчета очков
Система подсчета очков Гинкгополиса прекрасно работает в той игре, но в нашем случае она не совсем сработала, потому что создавала неинтересную динамику. Все хотели попасть в одну и ту же часть карты, но не у всех были одинаковые возможности, поскольку поле манкалы меняется каждый ход, а количество клеток для фишек игроков в каждой части фиксированное.
В конце концов, я выбрал гораздо более простую и эффективную альтернативу, которая заключается в том, чтобы присвоить переменное количество очков (1-4) за большинство на каждой части карты и заставить их набирать разные очки в каждом раунде. Таким образом, интерес игроков к каждой части «карты» распределяется более равномерно, количество бонусных очков за большинство фиксируется, чтобы оно не сильно дисбалансировало игру, и игроки могут планировать делать подношения в той части, которая в начале не наберет много очков, но к концу принесет больше.
Пакс Памир: второе издание
Возможно, это одна из моих любимых игр среди игр «Борьба за Галактику», «Замки Бургундии» и других, о которых я упоминал ранее.
Мне очень нравится закрытая экономика в Пакс Памире и то, как деньги перетекают от одного игрока к другому, а карточный рынок действует как крутой буфер монет между игроками. Я хотел воспроизвести нечто подобное, и мне пришло в голову, что игроки могут использовать монеты, чтобы смягчить хаос на поле манкалы, имея возможность пропускать участки поля, не размещая рабочих. (Подробнее о том, как работает манкала, читайте в следующем разделе.) Для этого они должны положить монету на поле, и эти монеты будут там до тех пор, пока их не подберет другой игрок. Хоть мне и не удалось достичь того же эффекта, что и в Паксе Памире, на мой взгляд, механика получилась крутой, и это одна из первых механик, которая осталась в игре с момента ее создания.
Манкала, как основной механизм
Я рассматривал множество вариантов активации рабочих, например, фиксированное движение типа Великого Западного Пути, двойную фазу действий, при которой рабочих сначала подбирают, затем снова размещают и так далее, но ни один из вариантов до конца не подходил.
После многих итераций и вдохновленный моим хорошим другом Жорди Климентом, страстным поклонником и экспертом игр манкала, я рискнул попробовать «посевные» механики этих игр, в которых игроки должны взять и «посеять» элементы по полю, выкладывая их один за другим, пока они не закончатся. Каждый раз, когда элемент помещается (в данном случае рабочие), это должно быть сделано в следующей клетке от того места, откуда рабочие были взяты, либо от того места, где был оставлен предыдущий.
Эта механика показалась мне убедительной по двум причинам: она дает много вариативности и кажется мне оригинальной, поскольку ее используют немногие игры. После нескольких игр с использованием этой механики я увидел, насколько она идеально сочетается с дизайном, поэтому у меня не осталось сомнений и я решил оставить ее.
Персональные планшеты
С самого начала я хотел, чтобы у каждого игрока был свой личный планшет, чтобы он видел рост и развитие. Я хотел, чтобы это стало ключевой частью игры, поскольку мне нравилась идея, что каждый игрок будет видеть, что он настраивает игровой процесс по своему вкусу.
Первоначально на планшетах было только одно хранилище с пустыми клетками для еще двух, четыре слота внизу для хранения карт, дающих небольшие бонусы во время игры, а вверху сводка действий, которые они могли выполнить, активируя зеленые жетоны действий вместе с четырьмя пустыми клетками для дополнительных действий, которые можно получить на протяжении всей игры.
Как только я понял, что ходы могут быть длиннее, чем мне хотелось, я решил, что, чтобы сделать их легче, я добавлю возможность выполнять микродействия во время ходов других игроков. Для этого я связал каждую дополнительную клетку действия с цветом рабочего, поэтому, когда не ваша очередь, вы можете следовать за активным игроком, выполняя действие, которое вы разместили на цветной клетке рабочего, которого он использует. Активный игрок получает победное очко, а вы выполняете действие — все довольны!
Как и следовало ожидать, персональный планшет претерпел кардинальные изменения: перенесли действия по умолчанию с личного планшета на игровое поле, заменили бонусные карты на финальные цели, сделали фишки доступными для построения улучшений на своем планшете, и многое другое. В итоге получилось здорово, и я считаю, что мне удалось добиться того, к чему стремился. На рисунке ниже показана последняя версия, которую мы использовали для прототипа.
Прощай, матрица, здравствуй, участки
Матрица действий в том виде, в котором она была разработана, могла быть несправедливой по отношению к игрокам, и иногда из-за подготовки некоторые стороны планшета были более важными, чем другие, что приводило к скоплению рабочих в этой области, и это ломало ход игры.
Я пытался сделать так, чтобы действия в матрице менялись местами каждый ход или раунд, чтобы смягчить это, но это только ухудшило игру. Кроме того, наличие до шести возможных комбинаций действий вместе с рабочими, дающими вам различные бонусы, привело к тому, что ходы получили большую вариативность.
Я решил заменить эту матрицу на четыре сектора с тремя разными действиями в каждом. Всего я сделал по три действия каждого типа, и для обеспечения вариативности сделал каждое действие уникальным. Например, если синие действия дают ресурсы для строительства храма, я сделал так, чтобы каждый синий жетон действий давал вам ресурсы в разной комбинации. Таким образом, я сразу же позаботился о том, чтобы каждый участок ощущался уникальным, сбалансированным и одинаково интересным, как и другие, тем самым избавившись от скопления рабочих и нежелательной динамики.
Таким образом, я сохранил суть матрицы, сократив при этом количество комбинаций с шести до четырех. Кроме того, теперь эти комбинации стали более доступными и интересными, и игроки уже могли гораздо более четко и просто просчитать свой ход, что значительно ускорило игру и сделало ходы более приятными.
Добавление повозок
После изменения матрицы я увидел, что есть еще возможности для улучшения вариативности, что может усложнить ситуацию для игрока во время его хода. Несмотря на то, что четыре комбинации действий лучше чем шесть, все же бывали случаи, когда в зависимости от игрока и ситуации ход мог значительно удлиниться из-за различных возможностей хода. Я хотел добавить элемент, который помог бы игрокам сосредоточиться на своем ходе, и именно тогда появились повозки, которые впоследствии стали слонами.
Обычно, когда вы хотите привлечь внимание людей к чему-то, вы можете сделать это с помощью бонусов или штрафов. Обычно мне нравится использовать бонусы, поскольку я думаю, что они улучшают ваше самочувствие, но, разумеется, штрафы также являются хорошим инструментом и очень необходимы в некоторых случаях. (См. налоги и штрафы махараджи.)
В данном случае я подумал о том, чтобы повозки помогли бы вам определить, какой участок вы хотите активировать. Для этого я заставил их перемещаться от участка к участку, каждое движение стоило одну монету, и они давали вам одно дополнительное действие в ваш ход, если вы активировали участок, в котором находится повозка.
Еще одна вещь, которая сделала игру более интересной, — это заставить игроков делать подношения в храмовой части участка, где находится их повозка. Раньше у игроков была полная свобода и, хотя это не было плохо, но это делало эту часть игры немного плоской. Это изменение сделало повозки более интересными, поскольку теперь они могли использоваться более одного раза, и было крайне важно хорошо управлять их движением.
Фишка раунда
Я еще не был до конца доволен, поэтому вскоре после добавления повозок я подумал о добавлении фишки раунда (махараджи), которая будет перемещаться из одной клетки в другую, помогая подсчитывать ходы каждого раунда, а также помогая игрокам с движением своих повозок, имея скидку, если они переместят повозку через фишку.
Вскоре я изменил эту идею, поскольку она создавала эффект «заднего движения», при котором все игроки уходили за фишку, чтобы иметь одно свободное движение в каждом раунде. Поскольку мне это не нравилось, я сделал так, чтобы при прохождении мимо фишки вы теряли победные очки. Таким образом, не обязательно следовать за движениями махараджи, и появляется больше свободы, но важно следить за тем, где находится фишка, если вы не хотите потерять очки в следующем ходу!
Эра Лудоновы
И примерно в этот момент игра попадает в руки издателя Лудонова. Как я сказал вначале, мы вносили небольшие изменения еженедельно, пока не достигли конечного результата. Всякий раз, когда требовалось серьезное изменение, мы тестировали его несколько раз в разном составе, чтобы убедиться, что это реальное улучшение, а не шаг назад. О некоторых наиболее важных изменениях я расскажу ниже.
Кроме того, теперь я буду использовать текущую терминологию для компонентов игры, поэтому вместо повозок, круглой фишки, шкал развития и «карты» я буду говорить о слонах, махарадже, шкалах знаний и частях Золотого Храма, соответственно.
Свободное движение слона
Вам почти всегда приходилось платить за все перемещения слона (повозки). Единственный случай, когда вам не нужно было этого делать, это когда вы двигались на участок или через него, где находился махараджа (круглая фишка), потому что вы уже теряли очки, и это было достаточным штрафом. Мы видели, что иногда игроки могли быть «заблокированы», когда им не удавалось иметь стабильную экономику, и их шансы получить деньги в свой ход были почти нулевыми или подразумевали неоптимальный ход. На тот момент они не могли ни сдвинуть слона, ни спланировать это, поскольку интересных вариантов, которые могли бы помочь им получить деньги, почти не было, и это могло немного огорчать.
Чтобы это исправить, мы сделали первое движение слона бесплатным (хотя перемещение через фишку раунда все равно будет стоить вам победных очков). Благодаря этому изменению мы значительно смягчили эту проблему, и даже несмотря на то, что вы по-прежнему можете плохо играть и совершать резкие повороты, теперь у вас есть более интересные варианты выхода из этой ситуации. Подсказка: всегда имейте в хранилище одну-две рупии!
Жетоны моста
В прототипе, если вы достаточно продвинулись на одной из шкал знаний, вы могли удалить один жетон со своего планшета, что открыло бы возможность снова переместить слона сразу после перемещения рабочих на поле манкалы. Затем вы перевернете этот жетон и поместите его в одну из пустых клеток моста рядом с частями храма, что даст вам небольшой бонус в виде очков, ресурсов или монет.
Эта система была странной и всегда казалась чем-то из ряда вон выходящим в игре. Мы от нее избавились, но нам почему-то нравилось наличие моста в игре, поэтому мы решили, что вместо этого создадим набор из шести жетонов в качестве обычных бонусов. Это также небольшой классный бонус, который помогает вам принимать решения во время своего хода и в конечном итоге может создавать интересные комбинации. Мы начали с другого набора жетонов. Например, у нас был жетон, который позволял слону еще раз свободно передвигаться. Но после того, как первый ход слона стал бесплатным, нам нужно было избавиться от этого жетона.
Ограничение места для рабочих в манкале
Одним из первых больших изменений, которые мы внесли, было ограничение количества рабочих, которые могли находиться в секторе. В некоторых играх в одном месте скоплялись семь или восемь рабочих (из двенадцати). Это делало другие части поля пустыми и практически недоступными, в то же время у игроков пропадало желание «засеивать» большую группу рабочих, поскольку расчет вариантов был сложнее, так как приходилось считать больше ходов, чем обычно.
Мы решили установить ограничение в четыре рабочих в каждом секторе, чтобы посмотреть, как это работает. Что ж, это сработало настолько хорошо, что мы до сих пор используем это изменение. Нам пришлось немного адаптировать игру, потому что теперь секторы блокировались бы, если бы в них было четыре рабочих. Самым простым и элегантным решением было игнорирование участков с четырьмя рабочими во время движения, поэтому проблема стала интересной особенностью, поскольку теперь движение рабочих может быть более длительным, если пропустить несколько участков. С другой стороны, мы также пытались стимулировать игроков уничтожать группы из четырех рабочих с помощью двух бонусов жетонов моста, которые при этом дают вам очки или ресурсы.
Ближе к концу разработки мы протестировали ограничение в трех рабочих на сектор. Мы сыграли много игр с этим изменением во всех составах, но после многих тестов мы решили, что ограничение в четыре рабочих на сектор — лучший вариант.
Хранилища с особыми способностями
Я начал с проектирования хранилищ просто как места для хранения ресурсов и монет. Чтобы обеспечить вариативность, я также добавил хранилища меньшего размера, за которые в конце игры начисляются очки. Поскольку игра работала хорошо, но имела и другие, более проблемные части, я не придумывал ничего другого для этой части, хотя и знал, что она немного скучная и простая.
Вскоре после нескольких игр с Лудоновой мы нам пришло в голову, что было бы неплохо придать хранилищам больше индивидуальности и дать каждому из них разные способности— и это была настолько хорошая идея, что так и осталось навсегда. Несмотря на это, первые конструкции хранилищ отличались от нынешних по мере развития игры и необходимости адаптировать эти бонусы и способности, но общая концепция осталась той же.
Как ни странно, три хранилища, позволяющие использовать белых рабочих, как если бы они были другого цвета (и наоборот), изначально были пассивными навыками, которые открывались на шкалах знаний. Эта способность была удалена из шкал, потому что она не давала большого стимула, и игроки почти всегда забывали, что она у них есть. Поскольку мне эта способность очень понравилось, я захотел включить ее в хранилища. Мы попробовали, и нам понравилось, поэтому мы сохранили этот механизм!
Множество улучшений баланса и масштабирования.
Баланс во всех аспектах был для меня самой большой заботой во время разработки игры. Каждый тип работников должен был ощущаться уникальным и быть таким же интересным, как и другие. Все участки должны были быть одинаково интересными. Все различные стратегии должны иметь одинаковые шансы на победу. Все хранилища и цели должны быть более-менее сбалансированы. Множество изменений пришлось внести в рабочих, действия, бонусы на шкалах, хранилища, части храмов, рынок, игровую экономику и так далее. Думаю, нам удалось реализовать каждую часть, и это, очевидно, благодаря совместной разработке с Лудоновой.
С другой стороны, масштабирование меня особо не беспокоило, пока мы не подошли к концу разработки. Я всегда думал, что при хорошо развитом и прочном ядре остальная разработка пройдет более-менее гладко. В данном случае именно так и было, хотя нам пришлось внести коррективы в масштабирование, чтобы обеспечить одинаковый игровой процесс независимо от количества игроков.
Начнем с того, что игра всегда отлично работала с тремя игроками, и именно так она и тестировалась. Когда мы начали тестировать ее с четырьмя и двумя игроками, мы увидели, что нам необходимо скорректировать части храма, потому что их либо сложно завершать, либо наоборот, и игроки теряют практически весь интерес к целым участкам.
В конце концов, как всегда, после нескольких тестов нам удалось найти решение: увеличить или уменьшить количество клеток в этих частях храма, но найти правильное число на количество игроков было непросто. В играх, где вы можете выполнять действия во время ходов других игроков, масштабируемость почти экспоненциальная, а не линейная, и при игре от трех до четырех игроков вы можете построить гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.
То же самое справедливо и для двух игроков, поскольку шансы сделать что-то вне вашего хода намного ниже, хотя мы решили эту проблему с помощью небольшого дополнения, которое очень хорошо подходит для игры (как обсуждается далее). В любом случае, настройка масштабирования игры определенно вызвала у меня головную боль.
Режим для двух игроков
Хотя мы думали, что игра хороша для двух игроков, голоса в наших головах шептали, что чего-то не хватает. Действительно, в нем отсутствовало взаимодействие между игроками между ходами, которое происходит при наличии более чем двух участников.
В ответ мы придумали простое и элегантное решение: поместить рабочего каждого цвета рядом с клеткой махараджи, и каждый раз, когда фишка махараджи перемещалась на новую клетку, она активировала этого рабочего этого цвета, как если бы это был третий игрок. Таким образом, оба игрока могут бесплатно следовать за этим «третьим игроком», если на их планшете есть действия, связанные с этим цветом. Это значительно улучшило игру для двух игроков, а также сделало игру еще более стратегической, и это мне нравится.
Одиночный режим
Сами того не осознавая, благодаря этим изменениям в режиме для двух игроков мы открыли двери для разработки одиночного режима.
Это то, что я всегда хотел сделать, но не осознавал, чтобы это было осуществимо, если только я не хотел сильно усложнить ситуацию — а очень сложные пасьянсы меня никогда не привлекали. Однако, как только мы ввели изменение в режим для двух игроков, это позволило мне использовать одиночный режим игры, поскольку теперь у нас был мощный инструмент, который можно было использовать в ход бота: миплы в клетках махараджи.
Когда я начал разрабатывать одиночный режим, бюджет игры уже был заложен, поэтому я не мог добавить в игру больше компонентов специально для одиночного режима. По сути, мне пришлось использовать компоненты, которые уже были в игре, и это поставило меня в выгодную мне ситуацию, потому что я должен попытаться получить как можно больше из ограниченного набора компонентов.
Хуан Луке, один из членов команды Лудонова, подумал, что было бы интересно использовать рабочих из режима двух игроков, чтобы определить, какие действия выполняет бот, и даже объединить их с рабочими, которых игрок использует в свой ход. Мне очень понравилась идея, и я сразу же приступил к работе.
Первой идеей было сделать блок-схему для каждого работника, где при активации бот будет выполнять ряд действий в определенном порядке. Чтобы сделать его более последовательным, действия каждого рабочего были связаны с типом рабочего. Например:
• Желтый рабочий получает ресурсы и фишки подношений, взаимодействуя с рынком.
• Синий получает ресурсы в зависимости от раунда.
• Зелёный делает подношения в соответствии с приоритетом или получает фишки подношений.
• Белый продвигает по шкале, которая может предоставить очки, ресурсы и фишки подношений. Если он достигает конца шкалы, бот набирает очки за оставшиеся ресурсы или монеты в конце игры.
Помимо действий рабочих, я посчитал необходимым, чтобы бот в каждом своем ходе старался сделать подношение храму, поскольку это практически то, к чему стремится каждый игрок. Я решил сделать два блока действий: первый — подношение, а второй — действия работников. Эти блоки всегда активируются в этом порядке.
В блоке подношений бот пытается сделать подношение в приоритете той части храма, которая дает больше очков за большинство. Если это невозможно, он попытается в следующей. И если он не может сделать подношение ни в одной из частей, вместо этого он получает фишку подношения. В начале каждого раунда слон помещается на участок, дающий наибольшее количество очков, как напоминание об этом, и остается там на весь раунд. Требования к подношениям для бота такие же, как и для игроков: наличие необходимых ресурсов и наличие фишки подношений.
С самого начала мне было ясно, что бот не должен использовать монеты, потому что управлять его экономикой будет слишком сложно. Тем не менее, я видел необходимость в том, чтобы бот мог управлять как ресурсами, так и фишками подношений, поэтому я предоставил боту заранее созданное хранилище из восьми клеток в общей сложности, а для фишек подношений я разработал сетку, в которой все его фишки подношений получат место при подготовке. Что касается фишек, я также добавил несколько бонусов всякий раз, когда строка сетки очищалась, чтобы сделать ее немного интереснее.
Что касается управления ресурсами, Герману П. Миллану, который очень помог мне в разработке одиночного режима, пришла в голову идея создать специальный резерв для бота, который мы назвали «имперский карьер». Этот запас состоит из двух единиц мрамора, трех единиц меди и трех единиц золота. Всякий раз, когда боту нужны ресурсы, он получает их из карьера, а когда использует, возвращает обратно в свой карьер.
Кроме того, мы установили шкалу приоритетов, так что, если боту нужен мрамор, а в карьере его нет, он перейдет к следующему ресурсу по шкале — меди; если в нем нет меди, идет к золоту; а если у него нет золота, он получает 1 очко. Таким образом, существует более или менее интеллектуальная система, в которой в зависимости от спроса предоставляются наилучшие возможные ресурсы.
Мы решили использовать финальные цели, которые дают 1 очко за каждую выложенную фишку подношений в определенной части храма, чтобы определить приоритет подношений, сделанных путем активации зеленого рабочего. Это помогло нам сделать игру более разнообразной, но, кроме того, мы также хотели использовать эту цель так, как если бы она была реальной целью бота, поэтому за ее выполнение он также получает очки. Это добавляет еще один способ подсчитать очки боту, что, на мой взгляд, делает его интересным.
Чтобы бот как-то взаимодействовал на рынке, мы решили, что при использовании желтого рабочего для получения ресурса он будет выбрасывать ресурс с рынка, даже если ресурс из своего имперского карьера, тем самым имитируя покупку. Таким образом, в этой части тоже есть некоторое взаимодействие.
По шкале для белого рабочего добавить особо нечего. С самого начала это был простой способ получить очки для бота, но мы хотели придать ему больше разнообразия и сбалансировать его с другими действиями рабочих, поэтому мы добавили бонусы за ресурсы и сделанные подношения. Кроме того, мы также посчитали вполне логичным добавить возможность зарабатывать дополнительные очки, если он достигнет конца шкалы, и установили, что бот может зарабатывать очки в зависимости от оставшихся ресурсов или монет на его планшете.
Как я уже говорил, бот не использует монеты, но для решения этой маленькой нужды мы «нарисовали» монету в каждой клетке хранилища, чтобы в конце игры у бота было столько же монет, сколько пустых клеток в хранилище. Это также решило проблему с конечной целью игры, которая требует от вас набрать как можно больше монет, поскольку бот теперь также может завершить игру с монетами, даже если он никогда по факту не имел монет.
Производственные решения
С точки зрения механики — это, пожалуй, все, чем примечательно развитие Амритсара. Теперь я кратко расскажу о некоторых примечательных производственных решениях, которые менялись от прототипа до конечного продукта.
От модульных полей к единому центральному игровому полю
Я начал с создания модульного поля, в которой с одной стороны у меня была стандартная манкала, с другой части храма, с другой стороны рынок, а также изолированное от всего остального поле подсчета очков. Я сделал это, потому что это был наиболее практичный способ создания физических прототипов, но, очевидно, это было не лучшее решение, и мне пришлось перейти к единому полю. Это очень помогло нам в эргономике игры.
Знакомство со слонами
Когда мы подходили к концу разработки, мы решили использовать слонов вместо повозок. По сути, они будут представлять игроков в игре и помогать с доставкой ресурсов в Храм.
Я искал информацию о том, как проходила реконструкция Храма и что обычно использовалось в качестве транспорта в то время в Амритсаре или Пенджабе в целом, но найти конкретные подробности о том периоде и том историческом моменте было сложно, поэтому мне пришлось немного использовать воображение. Мы знали, что слоны широко используются в Индии для работы, верховой езды, транспорта и других целей, поэтому это казалось соответствующим нашей основной цели, поскольку именно игроки будут ездить на слонах, и это поможет им доставить ресурсы на строительную площадку. Мы могли бы остановиться на повозках, но мы все посчитали, что слоны — более связный, а также более интересный и красивый элемент для использования в игре.
Фишки подношений на слонах
Сначала разблокированные фишки подношений располагались сбоку на личном планшете, затем я добавил определенное место на поле, чтобы они не были разбросаны, но это было хуже, так как они путались с фишками, которые еще не были разблокированы.
Лудонова предложили использовать слонов в качестве места для размещения фишек, поскольку это также позволяет игрокам лучше осознавать, сколько у них фишек, и ассоциировать с тем, что это необходимое требование для внесения подношений.
Шкалы знаний на личных планшетах
Шкалы знаний начинались как отдельное модульное поле, а затем, когда мы избавились от всех модулей, перешли на центральное поле. В том, что шкалы расположены в общем месте, хорошо то, что игроки лучше осведомлены о прогрессе других на этих шкалах, но плохо то, что о постоянных выгодах чаще забывают.
В конце концов, мы решили включить шкалы в персональные планшеты, что значительно увеличило их размер и, таким образом, сделало эти постоянные преимущества гораздо более заметными для игроков. Было интересно узнать о прогрессе других, но это не было чем-то необходимым, поэтому, на мой взгляд, изменения привели только к лучшему.
Заключение
Вот и закончился этот очень длинный дневник разработчика! Мне кажется, я слишком долго говорил, и в то же время есть ощущение, что я упустил тысячу важных вещей. Я искренне надеюсь, что вам понравилось это чтение. И прошу прощения, если дневник показался вам скучным.
Как я всегда говорю, если у вас есть какие-либо вопросы по игре, я буду очень рад ответить на них либо в BGG, либо в Твиттере. Обычно я не отвечаю на личные сообщения, поэтому пишите мне открыто в твите, отметив меня — так у меня будет больше шансов узнать о вашем сообщении.
Отмечайте @ludonova (издатель) и @davidherasp (меня) в сообщении Твиттера с хэштегом #TheGoldenDiary, и мы узнаем, что вы настоящие чемпионы. (Никакого обмана, использовать хэштег могут только те, кто прочитал все целиком.)
Это все на данный момент. Надеюсь, вскоре увидеть вас еще в одном из моих дневников разработчика, поэтому я не буду вас больше задерживать и постараюсь продолжить работу над другими своими играми.
Всем привет! С вами Дмитрий! Так как голос ко мне все еще не вернулся — попробуем вспомнить как делать текстовый обзор на настольную игру. А обзор будет на одну из главных новинок 2024 года конкретно для моей семьи — настолку «Зеленый дом» (в девичестве Verdant). Почему это главная новинка для моей семьи? Потому что у меня жена профессионально занимается флористикой и тема домашних цветов, их разведение и уход максимально близка теперь уже даже для меня.
Но давайте по порядку. Crowd Games в начале года выпустили локализацию настольной игры на тему домашних растений — Зеленый Дом. Конечно же мимо меня эта новинка не смогла пройти мимо (по причине описанной выше), потому что я был уверен — вот уж в эту игру со мной моя любимая жена точно будет играть. Наступил январь, коробочка у меня в руках, я привожу ее домой, кладу на кровать. Заходит жена. Я в предвкушении, но держусь и ничего не говорю — нельзя спугнуть! Ее взгляд зацепляется за зеленую коробку с игрой, секундная пауза, игра уже в руках… Я жду вопрос — тот самый вопрос. И она его задает: «А что это за игра?». Да! Я улыбаюсь и открываю крышку, чтобы показать что внутри.
Зеленый Дом — Настольная игра, подготовка
Но правда, а что это за настольная игра? Зеленый дом это игра на сбор коллекций (set collection), причем как в прямом так и в переносном смысле — вам нужно будет собрать свою коллекцию растений, расставить в условном доме по комнатам соблюдая требования к уходу и размещению у источников света.
В свой ход игрок может выбрать либо комнату, либо растение, плюс жетон, лежащий над\под выбранной картой. Выбранная комната или растение должна быть помещена в свой дом, но с соблюдением условия, что комнаты и растения должны чередоваться. Всего будет сделано 13 ходов и выложено 7 или 8 цветков (в зависимости от того, как вы будете выстраивать свой дом). Жетоны делятся на обстановку и жетоны садоводства. Обстановка позволяет получать дополнительные победные очки за совпадение цвета жетона и комнаты (а жетоны обстановки выкладываются в комнаты). Жетоны садоводства помогают вам завершить рост растения для получения победных очков (основной источник их получения).
Настольная игра — Зеленый дом, середина игры
Процесс игры не напрягающий, расслабляющий, интересно смотреть за тем, что получается у ваших соперников, можно подсказывать, обсуждать процесс формирования дома, выбора комнат. Особенно забавно ловить себя на мысли, что тебе осталось выбрать всего одну комнату и целых 4 растения. Но это уже мой дух евро-игрока начинает говорить. Конечно же в определенный момент пазл, который ты собираешь, захватывает тебя полностью и начинаешь с нетерпением ждать своего хода, чтобы завершить начатое.
Бывает обидно, что нужное тебе растение или жетон перехватывают — но для таких ситуаций есть система поощрения. При выборе карточки на другую (которую не выбрали) в столбце кладется жетон поддержки, которые можно конвертировать в рост растений (есть и другие действия, но я их не сильно оценил). И иногда будет выгоднее взять карточку с поддержкой, чем нужную комнату или растение. Особенно в концовке игры, когда нужно добрать рост растений и получить заветные победки.
А еще в самом начале есть небольшая гонка за дополнительные очки в виде жетонов горшков, которые ограничены в количестве и наличии (горшки без победных очков лежат без ограничений по количеству). Но эти победные очки могут сыграть решающую роль. В нашей второй партии с женой (кстати нужно сказать, что первую партию я слил без шансов профессионалу в своей области) именно горшки сыграли решающую роль.
Настольная игра Зеленый Дом — ОкончаниеНастольная игра Зеленый Дом — Окончание
Самое главное в игре — это конечно же тема. Все эти цветочки, которые часто видишь в магазинах, а многие стоят у нас дома. Жетоны Садоводства, которые отображают то, как в действительности нужно ухаживать за растениями — пересадка, удобрения, полив (в игре правда полив редкий в отличии от жизни). Плюс образовательная история для любителей — цветы поделены по типам, а в конце правил дана краткая справка по регионам происхождения.
Еще хотелось бы отметить систему достижений, которая приносит партиям дополнительный интерес и повышает мотивацию сыграть еще и еще. Плюс в достижениях тоже есть элемент гонки — кто быстрее «вырастит» свое растение, закрасив все листочки своего дерева. Плюс дополнительные правила игры с изменением правил добавляют еще один уровень к реиграбельности. В общем и целом — это очень достойная семейная игра, которая отлично играется любым составом и подарит вам несколько теплых вечеров.
Давным-давно, когда я еще только осваивал Kickstarter, мне довелось инвестировать в несколько любопытных проектов. Одним из таких проектов стала Dungeon Saga, малоизвестный у нас dungeon crawler, созданный компанией Mantic Games, пожалуй самым активным подражателем Games Workshop.
Долгое время коробки с игрой просто пылились на полке, но недавно я добрался таки и до Саги, и ответственно могу заявить, что у этой игры своё очарование. Хотя есть и немалая доля разочарования.
Практически полный комплект. Не считая огромной коробки с монстрами.
Начнем с сюжета. Зачастую в таких играх сюжет — это важная часть игрового процесса. Но от сюжета Dungeon Saga не стоит ждать многого. Основную идею игры можно описать парой клише: Жил-был хороший бог, он подрался с плохим демоном и покинул мир, оставив после себя пачку артефактов. Именно за этими артефактами и отправляется наша компания из четырех героев, противостоять которым будет злобный Некромант.
Позднее сюжет познакомит нас и с другими злодеями, среди которых будут и орки, и демоны, и даже дракон, но в основном приключении большую часть времени мы проведем, сражаясь с Некромантом и его приспешниками: скелетами, зомби, скелетами-гномами и призраками.
В поход нам предлагают отправить довольно привычный набор героев: гном, волшебник, варвар, эльф-лучник и т.д. Хотя, есть и более экзотичные персонажи. Например, Саламандра, который умеет дышать огнем на врагов. Или Наяда Охотница на Демонов, одна из способностей которой — отмена заклинаний в радиусе вокруг неё (эдакая Пария из мира Вархаммера). Кого бы вы не выбрали, в поход всегда отправляются ровно четыре героя, так что будьте готовы либо позвать друзей, либо стать мультоводом.
Тут стоит сделать важное замечание. Играть в стандартную версию игры абсолютно противопоказано, ведь она скорее всего разочарует вас своей шаблонностью и скудностью героев и их талантов. Именно поэтому все игроки в Сагу настоятельно рекомендуют играть в режиме Adventurers Companion, где игра обретает новые краски и становится похожа на ранние редакции AD&D. Вы сможете выбрать свою расу и класс, а получив опыт, прокачать персонажей, выбирая из различных умений. Так что мой совет, будете играть — играйте только в этом режиме, иначе рискуете упустить то неуловимое очарование, которое присуще игре.
Незаменимый атрибут для игры в Dungeon Saga — The Adventirer’s Companion. Даже не вздумайте играть без него!
С героями определились, настала пора определиться и со злодеями. Тут игра безусловно порадует тех, кто предпочитает играть за темную сторону. (как моя жена, например :). Игра поддерживает режим Оверлорда, а управлять предстоит самим Некромантом и его приспешниками.
У Некроманта есть своя колода с различными гадкими заклинаниями, пачка приспешников, а также ловушки, если вы играете в режиме Adventurers Companion. Хотя самым сильным козырем Некроманта, пожалуй остается карта, которая способна сместить игровой таймер на одно деление и тем самым подтолкнуть героев к проигрышу. В целом игровой процесс за плохиша несильно отличается от того, что мы видели в других играх, хотя есть и любопытные находки. Например, возможность поднимать скелетов прямо за спинами героев, из груд костей, разбросанных по всему подземелью.
Боевая система довольно простая, но с определенными проблемами. Атакующий игрок кидает кубики равные параметру своей атаки (combat dice), а защищающийся своей. После чего мы смотрим на выпавшие кубики, убираем все, которые меньше или равны параметру брони защищающегося, и выстраиваем кубы слева направо. Защищающийся выставляет кубики также слева направо и мы сравниваем результаты. Каждый кубик в атаке, число на котором превосходит число на кубике в защите — попал и нанес один хит.
Герои всегда получают не больше одного хита за атаку, а что происходит с врагами нужно смотреть в специальной табличке. Например, скелеты могут упасть кучкой костей с двух попаданий, а вот получив три или больше, просто рассыпаются в прах. В целом система выглядит довольно изящно но опытные игроки уже могли заметить проблему — это броня в игре. Скажем броня 4 значит, что по вам попадут лишь кубики 5 и 6 (а это 33% попадания), из которых еще надо вычесть кубики защиты. Поэтому гном с его родной 4-й броней становится практически неубиваемым, а вот маги со второй броней должны играть очень аккуратно, чтобы не умереть. Ведь если погибнет хотя бы один персонаж, то вам придется переигрывать сценарий.
Также во время сражения стоит учитывать то, как расположены герои и в какую сторону они смотрят. Лабиринт строится случайным образом, перемещение происходит по клеточками, а каждая фигурка закрывает собой определенное количество клеток. Проходить через своих или прострелить насквозь- нельзя. Кстати, у всего дистанционного оружия и заклинаний есть еще и дальность, что тоже стоит учитывать. Но самое важное в бою — это направление взгляда фигурки. Клетки спереди и по бокам считаются радиусом атаки, а вот три клетки за спиной дают пенальти на защиту. Из-за этого же есть еще одна странная особенность игры — ведь подземелья здесь довольно тесные, а это значит ,что большую часть времени и герои и враги проводят прижавшись спинами к стенкам. Перемещаются, кстати, также, бочком и оберегая самую уязвимую часть тела, что в формате эпичного приключения выглядит довольно забавно.
Обучающий сценарий. Как видите, он совсем небольшой.
Так, прижавшись спинами к стенам, наши герои и проходят один лабиринт за другим, с легкостью вынося многочисленных, но все же конечных приспешников Некроманта. Баланс в игре явно смещен в пользу героев, так что игроку за Оверлорда явно стоит заранее приготовиться часто проигрывать. Впрочем, порой удается убить одного из героев — это является условием победы игрока за Некроманта. Либо задержать героев так, что они не успевают пройти сценарий за определенное количество ходов, что также подарит победу Оверлорду.
Игра словно напрашивается на различные хоумрулы. Для нас, например, одним из наиболее ценных добавлений, стала идея играть с закрытым лабиринтом, который открывается взору героев постепенно, по мере прохождения.
Рекомендую играть «в темную». Тогда игра превращается в настоящее исследование подземелья.
В игре довольно мало предметов (но много школ магии и заклинаний), особенно если сравнивать с другим похожими играми данного жанра, что впрочем, несколько повышает ценность каждой новой вещи. Ведь в том же Клинке и Колдовстве, уже с середины игры наши зажравшиеся герои пачками выбрасывали ненужный им шмот, а в магазине покупали лишь зелья исцеления. Кстати, в Саге между миссиями тоже можно посетить магазин, и не только! Если вы играете с Adventurers Companion (искренне надеюсь, что да), то у вас будет возможность посетить и многие другие места, например святилище, скрипторий или даже священную рощу.
Плюсы:
1. Ностальгия по старым редакциям AD&D
2. Очень красивые предметы декора для подземелий
3. Игра — по сути модуль для создания самостоятельных приключений
Минусы:
1. Невнятный сюжет
2. Дизбаланс в пользу героев
3. Определенные проблемы с боевой механикой и, особенно, броней
Резюмируя: Dungeon Saga довольно любопытный проект, хоть и с кучей недоработок. Самая большая ценность его в том, что он больше похож на конструктор для НРИ, чем на dungeon crawler. Этого же мнения, судя по всему придерживается и компания Mantic, которая предлагает просто шикарные наборы мебели и элементов декора, а также режим со случайно генерируемыми подземельями. Так что, если вы соскучились по старым добрым AD&D, то вперед, Сага ждет вас! И помните — берегите спину!
Давным-давно, когда я еще только осваивал Kickstarter, мне довелось инвестировать в несколько любопытных проектов. Одним из таких проектов стала Dungeon Saga, малоизвестный у нас dungeon crawler, созданный компанией Mantic Games, пожалуй самым активным подражателем Games Workshop.
Долгое время коробки с игрой просто пылились на полке, но недавно я добрался таки и до Саги, и ответственно могу заявить, что у этой игры своё очарование. Хотя есть и немалая доля разочарования.
Практически полный комплект. Не считая огромной коробки с монстрами.
Начнем с сюжета. Зачастую в таких играх сюжет — это важная часть игрового процесса. Но от сюжета Dungeon Saga не стоит ждать многого. Основную идею игры можно описать парой клише: Жил-был хороший бог, он подрался с плохим демоном и покинул мир, оставив после себя пачку артефактов. Именно за этими артефактами и отправляется наша компания из четырех героев, противостоять которым будет злобный Некромант.
Позднее сюжет познакомит нас и с другими злодеями, среди которых будут и орки, и демоны, и даже дракон, но в основном приключении большую часть времени мы проведем, сражаясь с Некромантом и его приспешниками: скелетами, зомби, скелетами-гномами и призраками.
В поход нам предлагают отправить довольно привычный набор героев: гном, волшебник, варвар, эльф-лучник и т.д. Хотя, есть и более экзотичные персонажи. Например, Саламандра, который умеет дышать огнем на врагов. Или Наяда Охотница на Демонов, одна из способностей которой — отмена заклинаний в радиусе вокруг неё (эдакая Пария из мира Вархаммера). Кого бы вы не выбрали, в поход всегда отправляются ровно четыре героя, так что будьте готовы либо позвать друзей, либо стать мультоводом.
Тут стоит сделать важное замечание. Играть в стандартную версию игры абсолютно противопоказано, ведь она скорее всего разочарует вас своей шаблонностью и скудностью героев и их талантов. Именно поэтому все игроки в Сагу настоятельно рекомендуют играть в режиме Adventurers Companion, где игра обретает новые краски и становится похожа на ранние редакции AD&D. Вы сможете выбрать свою расу и класс, а получив опыт, прокачать персонажей, выбирая из различных умений. Так что мой совет, будете играть — играйте только в этом режиме, иначе рискуете упустить то неуловимое очарование, которое присуще игре.
Незаменимый атрибут для игры в Dungeon Saga — The Adventirer’s Companion. Даже не вздумайте играть без него!
С героями определились, настала пора определиться и со злодеями. Тут игра безусловно порадует тех, кто предпочитает играть за темную сторону. (как моя жена, например :). Игра поддерживает режим Оверлорда, а управлять предстоит самим Некромантом и его приспешниками.
У Некроманта есть своя колода с различными гадкими заклинаниями, пачка приспешников, а также ловушки, если вы играете в режиме Adventurers Companion. Хотя самым сильным козырем Некроманта, пожалуй остается карта, которая способна сместить игровой таймер на одно деление и тем самым подтолкнуть героев к проигрышу. В целом игровой процесс за плохиша несильно отличается от того, что мы видели в других играх, хотя есть и любопытные находки. Например, возможность поднимать скелетов прямо за спинами героев, из груд костей, разбросанных по всему подземелью.
Боевая система довольно простая, но с определенными проблемами. Атакующий игрок кидает кубики равные параметру своей атаки (combat dice), а защищающийся своей. После чего мы смотрим на выпавшие кубики, убираем все, которые меньше или равны параметру брони защищающегося, и выстраиваем кубы слева направо. Защищающийся выставляет кубики также слева направо и мы сравниваем результаты. Каждый кубик в атаке, число на котором превосходит число на кубике в защите — попал и нанес один хит.
Герои всегда получают не больше одного хита за атаку, а что происходит с врагами нужно смотреть в специальной табличке. Например, скелеты могут упасть кучкой костей с двух попаданий, а вот получив три или больше, просто рассыпаются в прах. В целом система выглядит довольно изящно но опытные игроки уже могли заметить проблему — это броня в игре. Скажем броня 4 значит, что по вам попадут лишь кубики 5 и 6 (а это 33% попадания), из которых еще надо вычесть кубики защиты. Поэтому гном с его родной 4-й броней становится практически неубиваемым, а вот маги со второй броней должны играть очень аккуратно, чтобы не умереть. Ведь если погибнет хотя бы один персонаж, то вам придется переигрывать сценарий.
Также во время сражения стоит учитывать то, как расположены герои и в какую сторону они смотрят. Лабиринт строится случайным образом, перемещение происходит по клеточками, а каждая фигурка закрывает собой определенное количество клеток. Проходить через своих или прострелить насквозь- нельзя. Кстати, у всего дистанционного оружия и заклинаний есть еще и дальность, что тоже стоит учитывать. Но самое важное в бою — это направление взгляда фигурки. Клетки спереди и по бокам считаются радиусом атаки, а вот три клетки за спиной дают пенальти на защиту. Из-за этого же есть еще одна странная особенность игры — ведь подземелья здесь довольно тесные, а это значит ,что большую часть времени и герои и враги проводят прижавшись спинами к стенкам. Перемещаются, кстати, также, бочком и оберегая самую уязвимую часть тела, что в формате эпичного приключения выглядит довольно забавно.
Обучающий сценарий. Как видите, он совсем небольшой.
Так, прижавшись спинами к стенам, наши герои и проходят один лабиринт за другим, с легкостью вынося многочисленных, но все же конечных приспешников Некроманта. Баланс в игре явно смещен в пользу героев, так что игроку за Оверлорда явно стоит заранее приготовиться часто проигрывать. Впрочем, порой удается убить одного из героев — это является условием победы игрока за Некроманта. Либо задержать героев так, что они не успевают пройти сценарий за определенное количество ходов, что также подарит победу Оверлорду.
Игра словно напрашивается на различные хоумрулы. Для нас, например, одним из наиболее ценных добавлений, стала идея играть с закрытым лабиринтом, который открывается взору героев постепенно, по мере прохождения.
Рекомендую играть «в темную». Тогда игра превращается в настоящее исследование подземелья.
В игре довольно мало предметов (но много школ магии и заклинаний), особенно если сравнивать с другим похожими играми данного жанра, что впрочем, несколько повышает ценность каждой новой вещи. Ведь в том же Клинке и Колдовстве, уже с середины игры наши зажравшиеся герои пачками выбрасывали ненужный им шмот, а в магазине покупали лишь зелья исцеления. Кстати, в Саге между миссиями тоже можно посетить магазин, и не только! Если вы играете с Adventurers Companion (искренне надеюсь, что да), то у вас будет возможность посетить и многие другие места, например святилище, скрипторий или даже священную рощу.
Плюсы:
1. Ностальгия по старым редакциям AD&D
2. Очень красивые предметы декора для подземелий
3. Игра — по сути модуль для создания самостоятельных приключений
Минусы:
1. Невнятный сюжет
2. Дизбаланс в пользу героев
3. Определенные проблемы с боевой механикой и, особенно, броней
Резюмируя: Dungeon Saga довольно любопытный проект, хоть и с кучей недоработок. Самая большая ценность его в том, что он больше похож на конструктор для НРИ, чем на dungeon crawler. Этого же мнения, судя по всему придерживается и компания Mantic, которая предлагает просто шикарные наборы мебели и элементов декора, а также режим со случайно генерируемыми подземельями. Так что, если вы соскучились по старым добрым AD&D, то вперед, Сага ждет вас! И помните — берегите спину!
В игре «Age of Rome» (Во славу Рима) вас ожидает сложный момент для Римской республики – Юлий Цезарь недавно был убит. Сенаторы, стоящие за заговором, во главе с Брутом и Кассием, собрали свои верные легионы и устроились в балканских провинциях – Эпире, Македонии и Фракии. В это время империя охвачена хаосом после продолжительной гражданской войны между Цезарем и Помпеем.
Новый триумвират, состоящий из Октавиана Августа, Марка Антония и Эмилия Липида, разделил власть над республикой, определив свои зоны влияния. Им предстоит доказать, кто из них достоин унаследовать всю власть Цезаря, а также справиться с повстанцами на Балканах.
Так как в триумвирате всего три человека, а современные игры рекомендуется делать как минимум на четверых, в набор личностей для игроков включены не только члены триумвирата, но и их жены. Соответственно, империя поделена не на три, а на четыре зоны — Италию, Африку, Галию и Испанию. И в целях интересной игровой механики управление этими зонами осуществляется не постоянно, а на ротационном принципе, с использованием жребия.
Суть игры достаточно проста. В свой ход игроки могут вложить сколько угодно денег в постройку и улучшение пяти видов зданий в подконтрольной провинции: пристани, латифундии (сельскохозяйственные угодья), форума (место для общения и политических интриг), казармы или храмового комплекса. У каждого здания три уровня (не считая нулевого, когда там пусто). Чем выше уровень, тем больше очков оно приносит при постройке, тем дороже стоит и тем больше работников можно направить туда в следующую фазу.
После постройки игроки поочередно направляют своих сенаторов в выбранные здания в своей провинции. В казармах можно отправить легионеров на Балканы, чтобы не только подавить повстанцев, но и попытаться установить контроль над бунтующими провинциями. Это может принести очки в конце игры, если вы первые, вторые и иногда третьи по присутствию в провинциях. Храмовый комплекс позволяет собирать свой храм-пантеон, который в зависимости от завершенности дает победные очки за сам факт строения и дополнительно за то, что вы его строите быстрее других. Форум увеличивает влияние в сенате, что также приносит очки в конце игры, а иногда и во время игры. Торговый порт позволяет добирать карточки торговли, которые можно использовать как специальное действие или как часть сета из трех карточек одного типа для получения победных очков в конце игры. А латифундии приносят чистый доход деньгами. На каждое здание можно направить количество сенаторов, равное уровню здания (0-3). После завершения хода игроки забирают своих сенаторов из провинции и отправляются в новое назначение.
Назначение определяется в начале предыдущего хода, когда вытаскивается карточка События. Они обычно приносят что-то игрокам (иногда приятное, иногда нет), но всегда указывают направление и длину прокрутки карты империи в конце хода. Поэтому убедитесь, что новый ход начнется в другой провинции, которую в предыдущем ходу развивал или не развивал другой игрок. Вероятно, провинция, в которую вы вкладывались, вернется под ваш контроль, но это не обязательно, так как направление и интенсивность прокрутки карты непредсказуемы. Иногда вы можете отправить своего сенатора не в здания провинции, а в специальный раздел саперов, где они залагают мину для будущих владельцев провинции. Это можно активировать в начале последующих ходов, чтобы приготовить мелкую уловку.
Важно аккумулировать победные очки как можно быстрее, хотя бы до достижения 30, так как до этого момента при прохождении по треку победных очков вы получите в свое распоряжение дополнительных сенаторов (до 5 штук), что, конечно же, позволит вам предпринимать больше действий в свой ход.
Помимо победных очков, накопленных в течение игры, у вас будут карточки заданий, которые можно попытаться выполнить для получения дополнительных победных очков в конце игры. Иногда кто-то может опередить вас и выполнить ваше задание раньше, чем вы, хотя ему это и не нужно. Он заблокирует вам возможность выполнить задание, и карточка останется у вас мертвым грузом в руке. На такой случай, хоть и нечасто, в игре предусмотрены эффекты, позволяющие менять или дополнять карточки заданий во время игры.
В целом, игра представляет собой весьма простенькую евро-игру, и для меня единственным интересным моментом является именно прокрутка поля. И это и плюс, и минус игры. Из-за хаотичности прокрутки поля вы редко сможете точно спланировать то, что вы хотите сделать. Например, вы хотите отправить много войск в Македонию. Вы вбухали все свои деньги в постройки третьего уровня казарм в Италии, которую контролируете. Послали в ход действий туда трех сенаторов и отправили трех легионеров в Македонию. Однако из-за прокрутки борта туда-сюда может случиться так, что в следующие ходы в ваших провинциях окажется низкий уровень казарм или вообще может их не быть. И вам остается либо довольствоваться мелкими пополнениями своих легионов, либо надо раскошелиться на еще одну третьего уровня казарму… после чего вам снова может попасться провинция без казармы вообще. Вы этот процесс никак не можете контролировать, что иногда может привести игроков, надеявшихся на какие-то стратегии и подсчеты, в полную фрустрацию. И я бы сказал, что это весьма понятно – здания дорогие, денег мало, трудно можно себе позволить за один ход отгрохать нужное здание нужного уровня для выполнения цели на руке или чтобы выполнить нужное вам действие как можно больше раз в этот ход.
Возможно, это решается в варианте игры, который предложен в правилах – игнорировать указания по прокрутке поля с карточек событий и просто перемещать провинции как часы по или против часовой стрелки на одну, чтобы создать хоть некоторую предсказуемость.
В своем оригинальном варианте, игра же скорее азартная, чем стратегическая, и создается впечатление, что везение очень важно для возможности выиграть. Но я все же играл только раз пока что, и не могу быть уверенным на 100% (а люди торопят, давай мнение, да давай!).
Что, однако, бесспорно в игре, так это оверпродакшн с миплами с принтами, качественным картоном и прозрачными токенами зданий, чья единственная функция — чтобы сзади просвечивалась земля провинции, и здание выглядело как часть аутентичного для провинции пейзажа. Особенно порадовали металлические монеты, которые не будь на них арабских чисел, легко бы сошли на реплики античных римских монет. Но я рад, что числа сделаны арабскими, по моему опыту использование на компонентах римских чисел, только ради аутентичности, создает больше проблем с чтением символов и чисел, чем подходящую атмосферу игре.
В целом, веселая игра, в которую можно поиграть на четверых. Можно и на меньшее количество, но мое предположение, что этого делать не стоит, просто из-за факта, что в результате прокрутки будут провинции в простое, которые будут потом кому-то попадаться совсем неразвитыми, и это только усугубит эффект влияния случайности. Вопреки тому, что есть элемент прямого взаимодействия с подлянками, я считаю, что они включены в игру просто, чтобы в случае, когда вам некуда больше ставить сенатора в провинции, вы могли его использовать для передачи „привета“ соседу. Это не так больно и обидно, как весело.
Собрали для вас в один материал всю доступную опубликованную информацию о дополнениях к игре D.E.I.: разделяй и властвуй, первой локализации компании Пираты Картонных Морей. Завтра заканчивается предзаказ на нее на их сайте — https://cardpirates.ru/preorders/DEI-board-game
Итак, добро пожаловать в Старый Лондон! Это дополнение добавляет в игру фракцию Чистокровных, режим кампании и три модуля, которые позволят разнообразить партии.
Фракция Чистокровных — тираны и деспоты замерзшего мира. Умеют модифицировать игровое поле (до начала партии), активировать карты прямо с рынка, изменять для всех количество получаемых за выполнение миссий припасов (победок), обладают уникальным набором жетонов способностей, могут использовать строения любых фракций. И, конечно же, сбор ресурсов – занятие недостойное Чистокровных, для этого у них есть сборщики всех остальных фракций. Подавление и доминирование!
Режим кампании — это серия игр из 7 сценариев. Играть можно составом от 2 до 4 человек. Один из вас обязательно возьмёт под контроль фракцию Чистокровных, остальные смогут выбрать среди Ауксилии, Фермы-Z, Убежища 42, Разорителей, Камденцев, Радиактов, Взломщиков и Культа Хроно (в зависимости от наличия соответствующих дополнений). Каждая партия создаст особую конфигурацию поля и поставит специальную цель. По результатам вы будете зарабатывать очки кампании (набравший наибольшее количество после 7 сессий станет победителем), а также открывать новые способности для своей фракции (сохраняемые для следующих партий) и получать бонусы за определённые достижения.
Модуль Возмездие. Закон суров, но это закон! В игру входит планшет законов, обязательных для выполнения. Например, несанкционированный митинг (собрание более трёх сборщиков фракции в одном месте) грозит вам “задержанием” или штрафом. Доносы о противоправных действиях ваших оппонентов обязательно приносите в огромный 3D Биг-Бен… Никто не останется безнаказанным!
Модуль Темза, сэр! Новые плашки речных районов, которые позволят добавить на игровое поле как саму лондонскую реку, так и Тауэрский мост.
Модуль Вызов и союз одновременно добавляет в игру прямое взаимодействие и кооперацию. Вы сможете влиять на фигуры игрока справа, оспаривая лидерство в регионах, где у него преимущество, буквально выгоняя чужих сборщиков с территории. Вместе с тем, вам доступна возможность предложить любому оппоненту совместно выполнить миссию, чтобы каждый получил большее количество припасов, чем смог бы в одиночку.
D.E.I.: разделяй и властвуй. Дополнение «Цитадель»
Обитель Чистокровных возвышается над замёрзшим Старым Лондоном, охраняемая гигантским смертоносным дроном. Именно она хранит все тайны новоявленных правителей. Пришло время выжившим узнать правду! Фракциям предстоит схлестнуться в очередной битве, однако, в этот раз она будет за контроль над стенами Цитадели, её ресурсами и тайнами.
Играя с этим дополнением, вы выставляете на поле трехмерную картонную Цитадель. Сборщики не могут попасть внутрь, но могут занимать крыши, прилегающие к ней, тем самым контролируя стены крепости. Фракция, обладающая максимальным количеством сборщиков, получает карту контроля над Цитаделью и раз в фазу может убрать 1 сборщика с карты, чтобы получить 3 победных очка. Отличный способ получить преимущество!
Кроме того, на поле будет присутствовать таинственный капитан Ахав из фракции Чистокровных. Он может прийти на помощь любой фракции, которая выполнит его условия. Один раз в фазу каждый игрок может разыграть карту действия капитана Ахава вместо одной из своих (конечно, если он достоин). При этом невыполнение требований Чистокровных чревато серьезными последствиями. Например, разыгрывая карту «Охота за энергией», капитан может переместиться до 3 зон и собрать до 3 энергоячеек. В конце хода у игрока, разыгравшего эту карту, должно быть в запасе не менее 5 энергоячеек, в противном случае он потеряет все свои ресурсы! Эта механика позволяет Чистокровным сохранять баланс сил между выжившими: помогая одним и препятствуя другим. Разделяй и властвуй!
В дополнении «Цитадель» вы найдете новых лидеров для фракций из базовой коробки. Они обладают более мощными способностями и могут использоваться вместо базовых, даря вам более разнообразный игровой процесс!
Готовы ли вы бросить вызов могущественным Чистокровным?
Есть два особых развлечения при работе с проектами от Ludus Magnus Studio. Во-первых, это не просто рандомные игры с рандомными механиками, а связанная общими смыслом и лором вселенная. LMS Univers — это один большой мир, движущийся во времени, объединяющий персонажей, ситуации и явления. Во-вторых, многочисленные отсылки к масскультуре. Пасхалки, спрятанные тут и там, вызывают внутренний душевный отклик. Вот, например, вполне однозначно читаемая иллюстрация со страницы кампании. Конечно же, это The Beatles, Abbey road. Занятны и промо персонажи. Дерзкая пара наемников Мэд и Макс (Mad & Max) колесит на своем моторизованном снегоходе… Вы без труда узнаете фильм, на который нам намекают. Присоединяйтесь к этому маленькому развлечению и попробуйте разгадать все отсылки внутри игры: культурные, географические, исторические и внутренние))
Подскажем немного про географию. Торговцы из рассматриваемого дополнения неспроста зовутся Camden, а их дрон несёт эмблему одной из станций лондонского метро. Огромный рынок, являющийся знаменитой достопримечательностью столицы Великобритании, — душа наших торговцев. Функционально они отличаются возможностью взаимодействовать с планшетами соперников. Когда дрон Zaius приходит в регион, где есть юниты соперника, вы можете «»подсмотреть»» и активировать в качестве действия карту, которая уже лежит на планшете соперника. Да, любую. Да, даже самую дорогую. А еще Zaius носит «»на спине»» особый рынок с мощными картами, которые может покупать тот, кто держит мажорити в регионе с дроном.
А что про Rads? Они закрылись на ядерной станции Hinkley и переждали апокалипсис в тепле, но теперь вынуждены носить защитные костюмы, потому что сами излучают радиацию. Их дрон Cherno (ну кто бы мог подумать, что это отсылка к Чернобылю) страшный и опасный: когда он приходит в регион, все соперники должны передвинуть своих юнитов. Легко и приятно устанавливать мажорити в регионе, свободном от противника) Ещё их лидер может превращать свинец в золото, то есть Материалы в Энергию. И у фракции есть ряд уникальных способностей, заметно влияющих на геймплей.
В коробке этого дополнения лежит новый рынок — информационный (напоминаю, в базе 4 рынка карт, со всеми дополнениями будет 8). Эти карты содержат в себе новую механику — Момент или Условие. Базовое действие карты можно выполнить всегда, а расширенное — только при выполнении Условий. Планируйте грамотно, ловите момент — и ваши действия станут значительно сильнее!
Ну и, last, but not least. Компоненты на 5 и 6 игроков. Дополнительные тайлы, жетоны и всё, что надо, чтобы набижать на домики и грабить корованы в большой компании)) На мой вкус, первые пару партий не стоит играть вшестером, надо сначала отработать механики и практику анализа ситуации на карте. Большое количество объектов для анализа может вызывать сложность. Но когда разберетесь… чем больше тем веселее!
Дополнение «Вера и Анархия»
Одна из двух фракций, представленных в этом дополнении – загадочный культ Хроно.
Члены этого эзотерического культа поклоняются инопланетной сущности Хроно как божеству. Никому неизвестно, когда зародилась эта извращенная религия – до или после Белой Смерти, но наверняка именно в годы, последовавшие за приходом великого мороза, её приверженцы заявили о себе. Воспользовавшись всеобщим хаосом и отчаянием выживших, культисты Хроно начали вербовать прозелитов и пополнять свои ряды. В своем Соборе, построенном на руинах древнего Вестминстера, члены культа проводят таинственные ритуалы, чтобы заручиться благосклонностью Бога-Титана, чем он, видимо, доволен. Хроно, потерпевший поражение от псионика Джукаса, уже многие века существует без физической формы, однако его силы остались при нём. Будучи повелителем пространства и времени, он использует энергию ритуалов культа, чтобы создавать разрывы во времени, с помощью которых он снабжает культ Хроно приспешниками и ресурсами из будущего.
В дополнение к 8 стартовым картам действий фракции, у культа есть набор из 8 карт даров, которые представляют собой причудливые дары их бога Хроно. В начале 1 фазы каждого хода вы берёте две из этих карт и выбираете одну. Карта дара разделена на две части: верхняя часть — это бонус, который культ получает немедленно, нижняя часть— это желание Хроно. Карты даров позволяют получать ценные бонусы, особенно в начале игры, однако неисполнение желаний Хроно чревато последствиями, например, потерей ПО. Не стоит забывать, что помимо исполнения желаний своего бога, вам придется выполнять и миссии Чистокровных. И не всегда вы сможете угодить всем.
Культ Хроно также позволяет другим фракциям посещать Собор, чтобы просить Хроно об одолжении. Это очень помогает их лидеру Бальтазару развивать товарообменные отношения с другими фракциями. Лидер Культа довольно харизматичен и способен переманивать врагов на свою сторону, используя навык обращения. Он может буквально превратить сталкера противника в последователя культа Хроно. Это особенно полезно, когда вам нужно установить контроль над территорией по правилу большинства. Одно можно сказать наверняка: культ Хроно растет… и если их конечной цель – вернуть Хроно физическую форму, то в Старом Лондоне больше никто не будет в безопасности!
У культа Хроно самый нетипичный стиль игры. Эта фракция идеально подходит для тех, кто любит бросать вызов! Их можно использовать в одиночном режиме (дополнение «Белая Смерть») против фракции Фавнов, вводящей новые правила, отражающие их особенности.
Помимо 2 фракций в этом дополнении вы также найдёте дрона Чистокровных, новые Рынки, ещё больше карт и 3D компоненты зданий. Базовая игра и все дополнения включают миниатюры.
Готовы ли вы присоединиться к культу Хроно и внести еще больше разрушений в и без того разрушенные улицы города?
За пробуждение!
Взломщики (The Breachers)
Своим названием фракция обязана компьютерным хакерам, которые стремились разоблачить замыслы корпорации «Achab» ещё до наступления Белой Смерти. Кстати, именно Взломщики стали виновниками постигшего всех ледникового периода: во время одной из своих попыток вмешаться в инфраструктуру они неосознанно вошли в базу данных инопланетного космического корабля, предназначенного для терраформирования… Вскоре наступил День Белой Смерти. Сегодня они ищут искупления. Взломщики используют технологии для саботажа и кражи полезной информации, а также для взлома дронов и серверов, принадлежащих противнику. Благодаря своим навыкам они увеличивают производительность дронов и добывают больше ресурсов. Фракция обладает более гибкой и вариативной колодой, чем базовые, что может позволить игроку развиваться вне стандартных паттернов.
Бунтарский дух Взломщиков трудно контролировать даже Чистокровным, и это отражено в особых механиках завершения миссий и получения победных очков. Уникальная способность Шок Системы снимает для Взломщиков базовое ограничение на выбор доступных к выполнению миссий, позволяя действовать внезапно и неординарно. Их лидер специализируется на краже информации с серверов старых лондонских аванпостов и умеет фармить победки за распространение своего кибервлияния. Готтентотта, дрон Взломщиков, тоже весьма необычен. При активации дрона вы можете переместить его на два региона, как обычно, но потом вы самостоятельно выбираете, какое действие совершить. Во время плейтестов этот дрон был очень популярен и карты его активации наверняка будут пользоваться спросом на рынке карт.
Если бунтарский дух близок вам, и вы любите играть нестандартно, фракция Взломщиков точно для вас!
В дополнении Белая Смерть вы найдете:
три новых абсолютно асимметричных фракции (дикие, псионики и фавны);
новый рынок карт (промышленный);
игровой соло-режим (в том числе автома фракции фавнов, кстати, в дополнении «Вера и анархия» есть правила автомы для Культа Хроно, и можно сыграть против двух автом или даже запустить дуэль автомы против автомы);
наёмников Юкаса и Александру;
модуль погоды.
Дикие Пожалуй, самая близкая к базовым фракция. Анастасия, волчья стая и белый медведь Толстой – ловкие и опасные соперники! Им не нужны убежища, они умеют распугивать сборщиков других фракций и даже взбираться вверх или прыгать с крыши на крышу! И вы сможете научить Толстого нападать на своих оппонентов!
Фавны Мифическая фракция, которая долго скрывалась от людей, но холода и дефицит ресурсов заставили их проявить себя. Фавны игнорируют поручения Чистокровных, поклоняясь только своей богине Гее. Она и даёт им миссии. Богиня может потребовать принесения жертвы на своём алтаре. Под нож пойдут чужие сборщики и лидеры. Что угодно для Геи! Они далеки от ценностей выживающих в снегах лондонцев и развиваются, уничтожая аванпосты, чтобы забрать себе их кубики для разблокировки преимуществ. Милые рогатые малыши.
Псионики У этой фракции нет сборщиков. Совсем никаких. Но в вашем распоряжении окажутся целых пять лидеров! Решать, кого и когда из них использовать, вам придётся в процессе, подстраиваясь под изменчивые обстоятельства и особенности тактик ваших оппонентов. Телекинез, контроль разума, создание иллюзий, техномансия и управление псионическим эхом – ваши средства на пути к победе. Конечно, миссии Чистокровных вам безразличны. Каждый лидер индивидуален и имеет свои собственные цели.
Промышленный рынок Чем больше построек, тем мощнее ваши действия. И машины: убийца, сборщик и перевозчик, которыми будете управлять только вы. Успейте сесть за руль первыми, чтобы до конца игры пользоваться своим уникальным преимуществом.
Наёмники Нейтральные герои, одного из которых вы на старте игры выставляете в центральный регион. Предложите наёмнику достойную оплату, чтобы присоединить его к своей фракции до конца партии. Это не только даст вам возможность управлять ещё одним сильным лидером, но и принесёт победные очки. Кстати, большее разнообразие наёмников доступно в маленьких дополнениях (Пенни Бум и Безумец и Макс).
Погода Климат суров и безжалостен. Ледяной шторм, порывы ветра, снегопады и даже кислотные дожди — вот что ждет вас, если вы добавите в игру этот модуль. Карточки погоды – это события, которые меняют условия на ход. Например, в случае обледенения игроки не смогут использовать мосты и лифты. Порывы ветра так сильны, что могут забрасывать ваших сборщиков с земли на крышу. Кислотный дождь, увы, убьёт любого сборщика, который к концу третьей фазы не сможет найти себе подходящее укрытие.
Автома Автома – это виртуальный игрок, который управляется собственной колодой действий. При игре с автомой вы можете сыграть соло (фактически это дуэль против автомы) либо добавить её как NPC игрока в вашу обычную партию.