Один из самых любимых жанров у моей жены — полиминошки, ну или игры, где надо выстраивать что-либо по принципу «тетриса». Хотя я к таким играм отношусь прохладно, коллекция ими всё же пополняется — не только же в мои любимые жанры играть.
В таких играх шансов на победу у меня немного (может, поэтому и не люблю). Особенно если игра на время, как «Срочно в номер!» — мы даже продали её, потому что я наотрез отказывался в неё играть. Какой смысл, если нет даже шанса на победу?
Но есть исключения. «Чудеса света» и «Галерея» мне заходят: сидишь себе спокойно, раскладываешь тетрис-тайлы, строишь свою уникальную конструкцию. Да, такие игры на мой взгляд скучноваты, но в них есть медитативность — если попадаешь в настроение, можно просто отдохнуть без заморочек.
Ну а раз это любимый жанр супруги, коллекцию надо пополнять. На этот раз взяли «Пантикапей»: древняя история (я такое люблю), красивые фишечки (почти как в «Чудесах света»). Зацепило.

И сразу скажу — поначалу я от игры плевался. Она мне не понравилась от слова совсем. Готовился разгромить её в пух и прах в рецензии. Но не устану повторять — никогда не судите игры по одной-двум партиям. Мне понадобилось шесть игр, чтобы впервые сказать: «Кажется, я начинаю понимать задумку автора». И только сыграв 15 партий, я более-менее уверенно сажусь писать эту рецензию.
Тут можно сказать даже так: я страдал ради вас😅 . Если бы не необходимость делать рецензию, я бы бросил игру и никогда к ней не возвращался. Но создаваемая мною репутация профессионального рецензента обязывала сидеть и разбираться.
А теперь ловите спойлер: моё мнение от первой партии к последней — подвинулось. А вот насколько сильно — узнаете по ходу рецензии (я просто сам ещё не осознаю).
Суть игры
Мы — молодые архитекторы из Милета, прибывшие в VII веке до нашей эры строить будущую столицу Боспорского царства — город Пантикапей.
В процессе игры мы будем создавать территорию под застройку, выбирая тайлы местности, и возводить на них постройки: акведуки, жилые дома, крепости, храмы и винодельни. Земли дают нам ресурсы для строительства. А в зависимости от того, что и где мы строим, мы продвигаемся по планшету развития и получаем различные бонусы.

Подготовка: из мешка достаются случайные жетоны местности и раскладываются по кругу — как в «Пэчворке», если играли.

Ход игрока: выбираете один из трёх доступных жетонов местности, выкладываете на стол, присоединяя к своей территории (либо поднимая её в высоту — накрывая тайлы). После этого можете выполнить одно из действий:
- возвести одну из пяти построек;
- продать ресурсы;
- взять 1 любой ресурс;
- взять 2 монеты.
Монеты нужны, чтобы продвигаться по планшету развития после возведения построек.
Ресурсы: в игре их пять типов — под каждый тип постройки свой. На тайлах местности могут быть один или несколько ресурсов. Их собирают наши рабочие: в начале игры у нас один рабочий, но по ходу партии можно расширить штат до пяти.
Есть и второй способ добычи: строить тайл местности поверх другого. Если вы накрываете площадь с ресурсами (или рабочими), они отправляются на ваш планшет и становятся доступны для использования.
Подсчёт очков: в конце игры мы получаем победные очки за оставшиеся монеты и ресурсы, а также за каждое построенное здание. Количество очков за постройки зависит от того, как далеко мы продвинулись на планшете развития по каждому из пяти направлений.

Длительность: игра длится 5 раундов, в каждом по 3 хода. Итого 15 ходов, чтобы собрать идеальную уникальную территорию, возвести здания, прокачать планшет и выжать максимум из условий подсчёта.
Думаю, суть ясна. Давайте приступать к препарированию.
Наполнение коробки (максимум 5 баллов)
Соответствует ли размер коробки её содержимому? Нет ли там лишнего воздуха или наоборот – всё лежит впритык?
Размер коробки здесь идеально соответствует содержимому — редкий случай, когда производитель не поддался соблазну сделать коробку больше ради иллюзии масштабности. «Пантикапей» упакован в формат меньше стандартного, и на полке он не будет собирать пыль лишним воздухом.

Оценка: 5 баллов. Всё честно: сколько игры, столько и коробки.
Качество компонентов (максимум 5 баллов)
Толщина карт, плотность картона, удобство жетонов, миниатюр, планшетов. Насколько долговечные материалы?
Компоненты вызывают противоречивые чувства — здесь есть и искренний вау-эффект, и моменты, за которые хочется пожурить производителя.
Постройки выполнены из дерева, и это сразу создаёт ощущение премиальности. Их приятно держать в руках, приятно выкладывать на стол — они действительно украшают растущий город.

Деревянные кубики ресурсов тоже смотрятся достойно.
А вот планшеты — по сути плотная бумага, и привычной толщины им не хватает. В процессе игры об этом забываешь, но при регулярных партиях риск повредить их выше, чем хотелось бы.
Планшеты игроков миниатюрные (примерно 10×14 см) — скорее памятки, чем полноценные игровые поля. Возможно, это осознанный выбор в пользу компактности коробки и удешевления, но ощущение премиальности проседает.

В коробке есть и тканевый мешок для тайлов местности. Сам мешок немного тесноват: перемешивать тайлы приходится почти впритык. Будь он чуть просторнее, процесс был бы заметно комфортнее, и риск затереть тайлы был бы меньше.
Остальные компоненты — картонные жетоны стандартной толщины, без откровений, но и без серьёзных претензий.

Оценка: 4 балла. Тонкие планшеты и тесный мешок немного портят впечатление, но деревянные постройки и общее ощущение премиальности удерживают итоговую оценку на хорошем уровне.
Удобство хранения (максимум 5 баллов)
Есть ли органайзер? Легко ли разобрать и собрать компоненты? Можно ли удобно упаковать игру после партии?
Обычно я сетую на отсутствие пластикового инлея, но здесь он объективно не нужен. Карт в игре нет, а всё содержимое прекрасно раскладывается по пакетикам. Правда, пакетиков не хватило — пришлось докладывать свои из запасов, чтобы разделить компоненты более удобно. Мелочь, а неприятно.
Но есть и хорошая новость: компоненты тяжёлые. Деревянные постройки и кубики придавливают тонкие планшеты, так что даже если потрясти коробку, ничего особо не гуляет и не перемешивается в хаотичный винегрет. Свою функцию хранение выполняет, но без инженерных изысков.
Оценка: 3 балла. Всё лежит компактно, не болтается, но звёзд с неба не хватает. Достойный середняк.
Раскладка игры (максимум 5 баллов)
Сколько времени уходит на подготовку к игре? Быстро ли разложить и убрать?
Всё просто и без лишних телодвижений: разложили планшеты, перемешали в мешке тайлы местности и выложили нужное количество (зависит от числа игроков), высыпали в кучу кубики ресурсов и монеты, случайным образом распределили жетоны ресурсов на планшете развития — и можно играть. Весь процесс занимает от силы 5 минут. Сборка игры — ещё быстрее.

Оценка: 5 баллов. Раскладка точно не станет стопором, когда вечером встаёт вопрос: А во что сегодня поиграем?
Игровой дизайн (максимум 10 баллов)
Насколько хорошо работают механики игры, взаимодействуют ли они гармонично, создают ли плавный и увлекательный игровой процесс.
Игровой дизайн — один из самых важных пунктов в любой рецензии. Именно от него зависит, хочется ли к игре возвращаться. И здесь есть о чём поговорить.
Что работает гениально
В основе «Пантикапея» лежит проверенная механика тетриса — составление местности из блоков разной формы. Это само по себе увлекательно. Но авторы пошли дальше и добавили третье измерение — высоту. Ты не просто выкладываешь полотно, а строишь настоящую башню из тайлов. И игра напрямую мотивирует тебя это делать.

Во-первых, накрывая один блок другим, ты забираешь ресурсы и рабочих на планшет — это один из самых эффективных способов ускориться. При этом нельзя положить блок, если под верхним слоем остаётся дыра: сначала фундамент, потом этажи. Честно и логично.
Во-вторых, к высоте привязана крепость — она получает победные очки в зависимости от количества слоёв под ней.
В-третьих, на тайлах есть клетки засухи. Если рядом нет акведука, они сжирают очки. Но если их накрыть или грамотно привязать к акведукам (особенно с прокачкой оранжевой ветки), они начинают работать на тебя.

В итоге получается настоящий город с картой высот, и здания на нём смотрятся эффектно. Авторам отлично удалось передать ощущение от вида реальных городов с высоты птичьего полёта — в абстрактной, но узнаваемой форме. В «Чудесах света» объём создавали фигурки чудес. Здесь города выглядят миниатюрнее, но не менее впечатляюще. Когда я впервые выстроил шестой этаж, я испытал искренний восторг — ещё недавно это казалось невозможным.
Что вызывает вопросы
Но рядом с гениальными решениями соседствуют те, что откровенно душат творчество.
Ограничение на 5 ресурсов в конце раунда. Я не понимаю, зачем оно нужно. Ты можешь взять идеальный тайл, разместить его с выгодой, получить ресурсы — и они просто сгорят, потому что лимит. Ты можешь освободить рабочего, но использовать его не успеешь — ресурсы на поле тоже сгорят. Вместо ощущения эффективности — досада.
Рабочие. Из-за балансных перекосов ты вынужден качать жилые дома, чтобы получать рабочих. Но не чтобы ими работать, а чтобы получать монеты в конце раунда. В итоге рабочих много, а применить их некуда — снова упираешься в лимит ресурсов. Бывали раунды, где я вообще не использовал рабочих, потому что постоянно бился головой об этот потолок.

Ограничение на продвижение по планшету — не дальше 3 клеток за раз. Зачем? Деньги и так естественный ограничитель. Здесь же тебя просто останавливают, и непонятно почему.
Продажа ресурсов — не более 1 каждого типа за фазу развития. Опять вопрос: зачем?
За любым ограничением должна стоять причина. Например, понятно, почему нельзя построить больше одного здания за ход: цена построек зависит от их количества на столе, и можно было бы одним ходом обрушить рынок. Но здесь многие ограничения кажутся искусственными. Создаётся ощущение, что тестеры нашли какие-то сверхэффективные тактики, и авторы вместо пересборки механик просто навесили везде «стоп-краны».

В результате ты чувствуешь себя зажатым в тисках. Тебе не дают развернуться, режут по всем фронтам, сужают пространство для манёвра. Игра, которая могла бы стать гимном творчеству, превращается в камерную клетку с красивыми прутьями.
Оценка: 7 баллов. «Пантикапей» даёт в руки отличный инструментарий для строительства и дарит редкие моменты восторга. Но искусственные ограничения не дают этому потенциалу раскрыться, душат креатив и оставляют послевкусие «а могло бы быть гениально».
Баланс (максимум 5 баллов)
Есть ли «имбовые» стратегии? Равны ли стартовые условия для игроков? Достижимы ли победные пути разными способами?
К балансу игры есть серьезные вопросы. И главный из них — неравноценность веток развития.
Жилые дома дают слишком много всего сразу: возможность получить новых рабочих, а также один из лучших бонусов в игре — скидку в 1 ресурс на возведение построек. Плюс именно за количество рабочих в конце каждого раунда вы получаете дополнительные монеты, а это архиважно и мегаценно. Вывод: ветку с жилыми домами нужно качать в первую очередь, и это почти не оставляет пространства для маневра.

Отсюда вытекает цепочка проблем. Во-первых, резко возрастает значимость коричневых ресурсов (они нужны для жилых домов) в начале игры. Во-вторых, критически важным становится фактор первого игрока: именно он может прибрать к рукам жетоны с коричневыми ресурсами. А поскольку игра длится 5 раундов, расклад получается неравным:
- При игре вдвоем первый игрок ходит первым трижды, второй — всего два раза.
- При игре вчетвером все игроки побывают первыми по разу, и только стартовый игрок — дважды.
В итоге дисбаланс жилой ветки тянет за собой всё остальное.
Ещё одна проблема — винодельня. Она оказалась крайне невыгодной. Если средние постройки приносят около 12 победных очков (а некоторые и больше), то винодельня не способна дать больше 6. Разработчик, видимо, пытался компенсировать это обилием ресурсов при прокачке соответствующей ветки, но на практике винодельни можно смело игнорировать — и не страдать.

Первые шесть партий я мучился именно потому, что изучал разные пути развития, а потом просто начал строить дома в первую очередь и перестал трогать винодельни — и всё наладилось.
Оценка: 2 балла. Игра не поощряет подбор различных стратегий, а настойчиво направляет игрока по рельсам единственного эффективного пути.
Фактор удачи (максимум 5 баллов)
Насколько игра зависит от случайности. Позволяет ли стратегия компенсировать плохие броски кубиков или неудачную руку карт?
От удачи в «Пантикапее» зависит прежде всего доступность жетонов местности. Откроются ли для вас нужные тайлы, или их успеют забрать другие игроки? А бывают партии, где в первых раундах вообще не выпадают жетоны с коричневыми ресурсами, и игроки вынуждены добывать их в фазу развития — что приводит к потере темпа. И самое обидное: даже в такой ситуации качать жилые дома всё равно оказывается эффективнее, чем пытаться уйти в другие ветки. Удача просто замедляет вас, но не меняет стратегический вектор.

Хотелось бы какого-то механизма смягчения: например, аукцион на выбор жетонов или возможность доплатить, если хочешь забрать тайл не из ближайших трёх (по правилам можно выбрать только один из трёх, ближайших к вашему планшету). Но здесь такого нет.
Важный нюанс: механика выбора жетонов 1 в 1 перекочевала из «Пэчворка». Там она работала идеально, потому что игра короткая, симметричная и не имеет такого перекоса в балансе веток. В «Пантикапее» же, наложившись на дисбаланс жилых домов, она стала источником несправедливости. Если тебе не везёт с коричневыми ресурсами — ты просто отстаёшь, и это трудно компенсировать.
Это, пожалуй, единственный момент, где игрок серьёзно завязан на удачу. В остальном приходится полагаться на чёткий расчёт и планирование.
Оценка: 4 балла. Сама по себе удача вмешивается нечасто, но из-за балансных проблем игры её влияние становится критическим именно там, где хотелось бы равных условий.
Взаимодействие между игроками (максимум 5 баллов)
Как часто игроки взаимодействуют: переговоры, торговля, конфликты, подставы. Или каждый играет сам по себе?
Если вы ищете игру, чтобы пообщаться, пошутить, похитрить или хотя бы поругаться — проходите мимо. Единственное взаимодействие в «Пантикапее» — это конкуренция за ресурсы: у тебя из-под носа могут забрать нужный тайл или построить здание раньше, подняв на него цену. Но это не злой умысел, а просто следствие дефицита — соседу тоже нужно развиваться. Само по себе это нормально для многих евро-игр, но здесь проблема глубже.
Обсуждать за столом попросту нечего. Нет ни торговли, ни переговоров, ни совместных планов. Более того, тебе даже нет смысла следить за чужими ходами — они никак не влияют на твою стратегию, кроме момента, когда нужный ресурс исчезает. А так как игроки подолгу крутят и вертят тайлы, примеряясь к своей территории, ход обычно передаётся молча: один выбрал — следующий начал думать.

В итоге все сидят, уткнувшись носом в свои планшеты, и в какой-то момент ловишь себя на мысли, что рядом вообще кто-то есть. Можно забыть, с кем ты за одним столом, и это, пожалуй, самый красноречивый диагноз.
Оценка: 1 балл. Игра никак не побуждает общаться. Каждый игрок уходит в себя и проводит так всю партию. Для компании, которая собирается за столом ради живого общения, — это приговор.
Реиграбельность (максимум 5 баллов)
Интересно ли играть много раз? Меняется ли игровой опыт от партии к партии? Есть ли вариативность в стартовых условиях, картах, сценариях?
Вот здесь мне пришлось сложно. Игра вроде как делает вид, что заботится о реиграбельности: на планшет развития в случайном порядке выкладываются бонусы. В одной партии за вторую клетку получишь серый ресурс, в другой — оранжевый. Но если честно — это ни на что не влияет. Ты даже не будешь учитывать эти бонусы при принятии решений, потому что они не определяют стратегию, а просто падают в карман.

Так что со стороны авторов попытки повысить реиграбельность выглядят скорее формальностью.
Но есть ирония: игра всё равно бесконечно реиграбельна, просто потому что в её основе лежит тетрис. Ты строишь город из случайных тайлов, и каждый раз перед тобой уникальная головоломка. Процесс выстраивания территории увлекателен сам по себе — независимо от того, какие случайные бонусы лежат на планшете. Тетрис гениален, и достаточно добавить его в игру, как она уже получает бесконечный кредит доверия.
Однако оценку всё же снижаю. Если бы авторы довели до ума баланс и убрали искусственные ограничения, которые душат творчество, — реиграбельность стала бы заоблачной. А пока это просто «тетрис с древнегреческим сеттингом», где твоя свобода постоянно натыкается на непонятные стены.
Оценка: 4 балла. Реиграбельность объективно высокая, но это заслуга механики, изобретённой задолго до «Пантикапея», а не тонкой работы авторов.
Темп игры (максимум 5 баллов)
Насколько динамично развивается партия? Бывают ли провисания, когда один игрок долго думает, а остальные скучают?
Цена ошибки в «Пантикапее» очень высока. У вас всего 15 ходов на всю партию, и если вы ошиблись в планировании на ранних этапах — это аукнется ближе к концу игры. Например, вы не можете поставить здание, а потом «поднять» его этажом выше — тайлы кладутся только на свободные участки или поверх других тайлов, но не на уже построенные здания. Значит, нужно заранее просчитывать, где будут стоять постройки, а куда вы планируете воздвигнуть крепость, которой важно быть как можно выше.

Всё это приводит к тому, что игроки надолго зависают над выбором тайла. Крутят его туда-сюда, примеряют, откладывают, берут другой… В дуэли это ещё терпимо, но вчетвером простой становится очень заметным. Приходится прибегать к хитрости: начинать свой ход, пока предыдущий игрок ещё укладывает свой тайл. Но иногда это приводит к путанице — сбиваешься, чья сейчас очередь.
Оценка: 3 балла. Игра требует вдумчивого подхода и не прощает ошибок, что напрямую влияет на темп. Для компаний, где есть любители подолгу просчитывать варианты, партия может растянуться.
Инновационность (максимум 5 баллов)
Привносит ли игра что-то новое в мир настолок? Или использует проверенные механики без оригинальных решений?
Я не скажу, что я большой знаток полиминошных игр, но такого я точно не встречал. Игр, где тайлы нужно выкладывать не только рядом друг с другом, но и друг на друга — я просто не знаю. И, казалось бы, всего одно измерение, но именно этот штрих дарит уникальный игровой опыт и заставляет возвращаться снова и снова.
Но инновационность «Пантикапея» не только в высоте. Сама идея размещения построек в таком многослойном городе делает игру гораздо глубже. Каждое твоё решение — будь то выбор тайла или возведение здания — должно учитывать множество факторов: от долгосрочной стратегии до сиюминутной необходимости закрыть дыру или накрыть нужный ресурс. Высота добавляет не просто визуальный эффект, а реальный слой планирования.

В этом сплаве привычные механики складываются в игру, которую не спутаешь с другими представителями жанра. «Пантикапей» действительно расширяет границы полимино — добавляет им объёма в прямом и переносном смысле.
Оценка: 5 баллов за новое измерение в привычном жанре.
Графический стиль (максимум 5 баллов)
Насколько красивая игра? Приятно ли оформлены карты, планшеты, поле? Насколько визуально креативен дизайн?
С визуалом авторы попали в самое яблочко. Всё оформление пронизано духом античности: шрифты стилизованы под древнегреческие надписи, цветовая гамма — тёплая, приглушённая, как на старых фресках. Коробка и компоненты словно сошли с рисунков краснофигурных ваз — абстрактные, но узнаваемые образы, которые сразу погружают в нужную эпоху.

При этом игра не выглядит «музейной» или скучной. Она именно красивая в современном понимании: стильная, лаконичная, с хорошим вкусом. Планшеты, тайлы, деревянные фигурки — всё сложено в единую визуальную историю, от которой не хочется отрывать глаз.
Оценка: 5 баллов. Визуал радует глаз и не отвлекает в процессе игры.
Графический комфорт (максимум 5 баллов)
Читаемы ли значки и символы? Легко ли в них запутаться? Как подобрана цветовая гамма, не мешает ли она считывать информацию?
С читаемостью в «Пантикапее» полный порядок. Цветовая гамма подобрана так, что все постройки различаются мгновенно: крепости, жилые дома, винодельни — у каждой свой насыщенный оттенок, который не спутаешь даже боковым зрением. Иконки на тайлах и планшетах простые, интуитивные и не требуют постоянного подглядывания в правила.
Отдельно порадовали миплы построек — они покрашены в классические, контрастные цвета, которые отлично видны на фоне тайлов местности. Даже когда город разрастается и этажи громоздятся друг на друга, ты всегда видишь, где чей рабочий и какой ресурс где лежит.
Текст на компонентах читабельный, шрифт крупный, никаких микроскопических пояснений, в которые нужно вглядываться. Всё работает на то, чтобы ты думал о стратегии, а не расшифровывал иероглифы.
Оценка: 5 баллов. Образцовая читаемость — глаз не цепляется за лишнее, мозг не тратит силы на распознавание.
Атмосфера и тематика игры (максимум 5 баллов)
Насколько игра погружает в мир, который она описывает? Чувствуется ли тема? Насколько механики отражают тему? Или это просто абстрактные правила с «натянутым» сеттингом?
«Пантикапей» — игра во многом абстрактная. Но в процессе ты реально вовлекаешься в развитие города и начинаешь представлять, как он мог бы выглядеть в реальности. Идея максимально простая и прозрачная: ты с самого начала чувствуешь себя архитектором, от которого зависит не только эстетика, но и удобство жителей. Конечно, для этого нужно включить фантазию, но сам факт, что игра побуждает её включать, — уже победа.

Да, с балансом есть проблемы, но с точки зрения тематики всё логично. Рабочих вполне естественно селить в жилые дома. Акведук добавляет новые тайлы без клеток засухи — и сразу возникает ощущение, что вода превращает пустоши в оазис. Даже винодельня, при всей своей невыгодности, тематически уместна: как без вина в древнегреческом полисе?
Конечно, логика не должна работать в ущерб игровому дизайну, и здесь как раз тот случай, когда тема иногда перевешивает баланс. Но для погружения это работает безотказно.
Оценка: 5 баллов. Игра пропитана древнегреческим колоритом, а механики (даже спорные) только подчёркивают общую тему. За столом ты действительно чувствуешь себя зодчим, строящим новую столицу.
Эпичность происходящего (максимум 5 баллов)
Насколько масштабной кажется игра, и насколько эпично выглядит на столе?
Увы, с эпичностью здесь совсем не задалось. И дело даже не в игровом процессе, а в банальной физике: перед вами лежит планшет размером 14х10 сантиметров. Примерно такими же получаются и сами города — если только вы не выбрали стратегию расти вширь, а не ввысь. Но даже если вы стремитесь создать нечто впечатляющее, взгляда с соседнего стула всё равно недостаточно, чтобы оценить творение. Приходится вставать, подходить и разглядывать вблизи — а это уже не «вау-эффект», а экскурсия.

Для сравнения: в «Чудесах света» монументальность чувствуется сразу. Здесь же город выглядит миниатюрно, камерно, почти игрушечно. Конечно, если бы тайлы были крупнее, а раундов больше, можно было бы развернуться. Но разработчики, видимо, сознательно пожертвовали размахом ради компактности и доступной цены.
Оценка: 2 балла. Этой игрой не удивить друзей, заглянувших на огонёк, просто взглянув на стол. Но хорошая новость в том, что игровой процесс легко исправляет первое впечатление — стоит только начать.
Доступность (максимум 5 баллов)
Насколько легко новичку освоить игру? Подходит ли она для семейной аудитории? Можно ли объяснить правила за 5 минут?
С одной стороны, в «Пантикапей» легко начать играть. Правила объясняются за пару минут, и первый ход ты сделаешь без проблем. Но есть нюанс: разница между новичком и игроком, который провёл уже несколько партий, будет просто колоссальной. И дело даже не в том, чтобы научиться выигрывать, а в том, чтобы вообще понять, как здесь может быть лучше.
Первые партии город получается жалким: пара построек, низенькие этажи, никакого простора. И ты сидишь и думаешь: «Ну ок, вроде поиграли, а чего все так носятся?» Пока однажды не увидишь, как соперник закрывает почти все ветки развития, пока ты еле-еле осилил одну. Или как у него город уходит в небо на 6 этажей, а у тебя максимум 3, и то со скрипом.

Мне понадобилось 6 партий, чтобы игра начала мне нравиться. Это, наверное, мой личный антирекорд. Никогда прежде я не вкладывал столько времени в игру только ради того, чтобы понять: «А, вот оно как, теперь интересно».
Оценка: 3 балла. В игру легко вкатиться, но очень сложно раскрыть её потенциал. И это не про «научиться побеждать» — это про «вообще осознать, что здесь возможна красота». Новичкам нужен проводник, который покажет, что игра умеет быть разной.
Ясность правил (максимум 5 баллов)
Хорошо ли написана книга правил? Есть ли примеры, схемы, пояснения сложных моментов?
Правила к игре написаны очень понятно, и читать их — одно удовольствие. Множество примеров, в том числе с картинками из игры, — запутаться практически невозможно. Всё разложено по полочкам, структура логичная, язык живой.

Единственный момент, к которому можно придраться — название тайлов, получаемых за акведук. Они тоже называются «тайлами акведука», и поначалу может показаться, что рядом с ними клетки засухи должны приносить победные очки (как от самой постройки). Но я спишу это на собственные огрехи восприятия. На качество это правил в целом не влияет.
Оценка: 5 баллов. Замечательные правила, которые легко читаются и не оставляют вопросов после первого прочтения.
Субъективная оценка (максимум 10 баллов)
Мой личный взгляд: насколько игра понравилась, насколько хочется в неё играть снова?
Что ж, теперь самое время выдать игре мою личную, субъективную оценку. И если бы я писал её после первых двух партий, она не набрала бы и 5 баллов. Я искренне не понимал, зачем тратить время на эту игру, когда с полки можно взять «Чудеса света». Казалось, «Пантикапей» проигрывает им во всём.
Но я рад, что вынужден был продолжать изучение ради рецензии. В какой-то момент произошло озарение — и сегодня, уже после написания текста, я с удовольствием поиграю ещё.
Мне безумно понравилось застраивать свой город в трёхмерном пространстве. Эта механика искупает игре все огрехи. Проблема первых партий была в том, что без продвижения по трекам планшета ты не получаешь инструментов для красивого строительства. А как продвинуться хотя бы по одному треку до конца — было совершенно не очевидно. Но в последних играх я закрывал минимум 4 трека из 5, и города получались навороченными, живыми, красивыми. Вот этот кайф — разглядывать свою финальную работу — в итоге и влюбил меня в игру.

Однако я не могу игнорировать проблемы баланса и недоработок игрового дизайна. И отдаю себе отчёт: рано или поздно, когда наиграюсь с постройкой городов, эти недостатки вылезут на первый план. Но пока не вылезли — хочется возвращаться снова.
Сейчас игре хочется поставить 8 баллов. Но я поставлю 7. Потому что могу представить, как через какое-то время восьмёрка покажется завышенной. Пусть будет семёрка — честная, выстраданная, с пониманием всех проблем, но и с любовью к тому единственному, что здесь сделано гениально.
И теперь финал — общая оценка игры с учетом всех перечисленных. Игра, по версии Мипл Лорда, набирает 75 баллов из 100 возможных! Если вам интересно сравнить оценку с BGG и Тесерой, то на BGG оценка 6.6, но голосов всего 15 (ни о чем), а на Тесере 7 при 21 голосе, что тоже маловато.
В моей личной классификации игры от 70 до 80 баллов относятся к категории Отличные игры. И хотя моё мнение пока расходится с мнением сообщества (даже тех всего двух десятков проголосовавших человек) — я всё же допускаю, что они наиграли меньше, чтобы раскрыть весь потенциал игры. Но за это винить игроков уж точно не стоит.
Награждение игры
Ну а теперь давайте перейдем к наградам, и посмотрим, получит ли игра хотя бы одну из них.
И первая награда — в Коллекцию.
Её я выдаю тем играм, которые, на мой взгляд, должны быть в коллекции любого уважающего себя настольщика.
И эту награду я выдать игре не могу — хотя очень хочется. Если бы не проблемы с балансом, всё остальное было бы делом вкуса. Но в коллекции, на мой взгляд, должны жить игры, которые не надоедают даже спустя десяток лет. А здесь у меня нет уверенности, что в какой-то момент балансовые проблемы не станут решающим фактором при выборе игры на вечер. Это случится, когда я начну проигрывать не потому, что хуже сыграл, а потому что тайлы с нужными ресурсами приходили не мне, а сопернику.
Плюс это не та игра, в которую можно влюбиться с первого взгляда. А значит, держать её ради случайных гостей, которых нужно быстро впечатлить, — смысла нет.
В коллекцию ❌
Следующая награда — Отличная локализация.
И её получают игры за топовый перевод, отличную адаптацию и качество издания, чтобы не хуже, чем оригинал.
Тут случай особый: говорить о локализации в прямом смысле не приходится. Игра разработана отечественным автором, Евгением Петровым, и выпущена издательством «Эврикус» сразу на русском рынке, а не как довесок к зарубежному изданию. Это значит, что никаких проблем с переводом, адаптацией или потерянными в процессе нюансами здесь просто не может быть — продукт с самого начала делался для нас.
За такой подход издательству — отдельный почёт и уважение. Награда уходит заслуженно.

Отличная локализация ✅
Следующая награда — Полный фарш.
И её получают те игры, которые присутствуют на нашем рынке полноценно. То есть мы, как потребители, никак не ущемлены в сравнении с зарубежными.
Некоторым играм везёт получить эту награду на халяву — и «Пантикапей» не исключение. У игры пока единственное издание, дополнений нет, так что на нашем рынке она представлена максимально полноценно. Никаких вырезанных кикстартер-плюшек, никаких «дождитесь локализации через год» — открыл коробку и сразу получил всё, что задумано авторами.
Полный фарш ❌
Следующая награда — Эмоции через край.
Не каждой игре нужны яркие эмоции, или точнее, не каждому игроку нужны от игры яркие эмоции. Но я хочу награждать те игры, которые побуждают нас собираться вместе чтобы играть, в настолки. Я уверен, если бы не живые эмоции в процессе общения и взаимодействия, настольные игры не обрели бы такую популярность. И даже если эмоции не каждому игроку нужны, игровой индустрии нужны игры, которые дарят яркие эмоции.
Игра, безусловно, вызывает эмоции. Чаще всего — в конце, когда ты любуешься созданным своими руками шедевром. А уж если выясняется, что твой город не только красивый, но и самый эффективный, — внутри разливается тихое, гордое удовлетворение.
Но вот беда: по ходу партии эти эмоции живут глубоко внутри, а не выплескиваются наружу. Общения за столом нет, совместного веселья — тоже. Единственное, что может прорваться сквозь тишину, — грустный возглас, когда сосед увёл из-под носа нужный тайл.
Так что про «эмоции через край» говорить не приходится. Эмоции здесь — скорее медитативные, созерцательные, интимные. Для кого-то это плюс, но награда уходит мимо.
Эмоции через край ❌
Следующая награда — Классика жанра.
Эту награду я выдаю тем играм, что прошли испытание временем, не померкли среди других игр жанра, не забыты, и остается своего рода эталоном.
Игра вышла в прошлом году — слишком рано говорить о сложившейся репутации и признании сквозь года. Но здесь важно другое: у «Пантикапея» есть потенциал. Если бы издательство выпустило дополнение, которое подчистило бы баланс и убрало лишние ограничения, я бы не удивился, что игру начнут ставить в один ряд с лучшими представителями тетрисоподобного жанра. И вспоминали бы её добрым словом ещё долго.
Но пока это только потенциал. А награда даётся за состоявшийся статус. Так что «Классика жанра» откладывается до лучших времён — или до выхода того самого дополнения.
Классика жанра ❌
Ну и на кону последняя награда от Мипл Лорда — Мой личный топ.
Её я выдаю тем играм, которые разбуди меня посреди ночи, и предложи сыграть, и я вскочу и сяду за стол.
Конечно, я не могу поставить эту игру в один ряд с моими самыми любимыми. Для этого слишком много шероховатостей. Но всё же «Пантикапей» прошёл во мне путь от искренней ненависти до настоящей любви. И за одно это я его уже уважаю.
На получение награды этот факт не повлияет — в личном топе место только для лучших из лучших. Но мне кажется, игра достойна большего. Стоит её чуть-чуть доработать, причесать баланс, убрать лишние ограничения — и потенциал выстрелить по-настоящему у неё точно есть.
Мой личный Топ ❌
И теперь самый общий итог — игра получает 75 баллов из 100 возможных, зарабатывает награду “Отличная локализация”, ну и Мипл Лорд считает «Пантикапей» отличной игрой, которой стоит дать шанс раскрыться..

Ну и мысль напоследок — если вы играли в эту игру, то интересно сравнить максимальное количество победных очков, которое получили.
У меня в первых партиях это было 50, но в итоге удалось набрать 89, и, кажется, это не предел. Хочется эксплуатировать механики, выжимая из них возможный максимум.
Спасибо, если дочитали до этих строк. Если играли в «Пантикапей» — поделитесь вашим мнением!
И если сыграли всего пару партий, и отложили игру — искренне рекомендую попробовать ещё. Особенно если до 89 победных очков вам пока было далеко.
С вами был я, Тёма Мипл Лорд, не скучайте, в кайф играйте, и пока-пока!
