8 июля, 2020

Александр Пфистер

Очень рад представить вам небольшое интервью с человеком, создавшим одну из лучших частей игр в моей коллекции. Великий Западный Путь, Момбаса, Маракайбо, Остров Скай, Гонгконг во тьме… Велком к прочтению!

Александр Пфистер, родился 18 октября 1971 года в городе Блуденц, Австрия. Проживает сейчас в Вене. Начал разрабатывать свои собственные игры еще в детстве, но издаваться стал сравнительно недавно. Его первая игра была подписана издательством через венское игровое агенство White Castle, Freibeuter der Karibik была издана в 2008 году компанией Public Solution.

В 2015 году игра Broom Service, разработанная совместно с Андреасом Пеликаном, выиграла игровую награду Kennerspiel des Jahres. В следующем 2016 году игровой дуэт снова смог получить эту же награду, но уже с игрой Isle of Sky. Игра Момбаса также была удостоена немецкой премии в области игр, а Great Western Trail входит в топ10 игр самого популярного настольного ресурса BoardGameGeek.com. Официальный сайт Александра.

Спасибо, что уделили время и согласились пообщаться с нашим ресурсом. Среди русскоязычной аудитории большое количество игроков, которые любят ваши игры и думаю, что им будет интересно почитать об их авторе.

[BG]: Сколько времени вам удается посвятить созданию игр?

[AP]: Сложно сказать, по разному. Иногда часами занимаешься созданием карт на компьютере, иногда тестированием с кем-то или соло. А иногда, это исключительно обдумывание идей и мыслительный процесс. Все вместе может быть около 30 часов в неделю.

[BG]: Прежде чем стать признанным игровым дизайнером и войти в список лучших в мире, чем вы занимались?

[AP]: Спасибо за ваши добрые слова! Когда-то раньше я работал в университете, а потом занимался бизнесом связанным с финансами.

[BG]: Это как-то подтолкнуло вас к созданию игр? Помогло?

[AP]: Да, благодаря именно этой работе я смог посвятить больше времени развитию моих игр, потому что я мог решить, сколько времени я потрачу на работу, а сколько на создание игр. Я жн работал не по найму. Но сейчас я работаю над играми полный рабочий день.

[BG]: Какая ваша любимая игровая механика? А какая самая не любимая?

[AP]: Я большой поклонник карт. На них можно разместить иллюстрации, они вмещают много информации, они могут служить механизмом рандома в игре и заменять кубики. С их помощью можно сравнительно легко расширять игры просто добавляя новые карты. Большинство моих игр содержат карты. Так же мне очень нравятся игровые поля с картой на них, они привносят в игру жизнь. А вот конкретной механики, которая мне не нравится, я назвать не могу, к счастью.

[BG]: Как думаете, какая игровая механика может стать популярной в ближайшее время?

[AP]: Хороший вопрос. Я бы назвал «кампании» в играх хорошей новой тенденцией.

К сожалению, я не часто сталкиваюсь с этой механикой в играх, но знаю, что она набирает популярность.  Мне она импонирует больше, если сравнивать с «легаси» где надо уничтожать компоненты при равных преимущствах.

[BG]: Какую механику вы бы хотели использовать в своей игре, которую не получалось использовать ранее по какой-либо причине?

[AP]: Я сейчас работаю над кооперативной игрой с кооперативными игровыми механиками. Посмотрим насколько хорошей она получится. Я очень люблю кооперативные игры, на самом деле, но кроме дополнения к Port Royal ничего кооперативного мне не удавалось сделать.

[BG]: Когда вы придумываете игру, что создается в первую очередь? Механизм игры или ее тематика?

[AP]: Абсолютно по разному, у каждой игры своя история. Например, Момбаса была разработана сильно заранее своего выхода и изначально была про борьбу торговых компаний без привязки к местности. В Великом Западном Пути в самом начале не было коров, но действие игры всегда происходило в Америке. А Маракайбо вообще была создана под влиянием компьютерной игры Sid Meyer’s Pirates, которую я очень люблю и игра всегда была игрой про Карибы.

[BG]: Интересно, а какие еще внешние культурные факторы повлияли на ваши игры?

[AP]: Игра престолов оказала определенное влияние на сюжет «Oh My Goods». И конечно же видео игры — кроме упомянутой выше Sid Meyer’s Pirates в голову приходит линейка игр про Зельду.

[BG]: Какая ваша любимая игра, которую вы сделали?

[AP]: Наверное это моя последняя выпущенная игра, Маракайбо. Но т.к. я часто играю в Port Royal, то ее тоже можно добавить к фаворитам.

[BG]: Можно ли выделить какие-то аспекты ваших игр, которые в положительную сторону выделяются в сравнении с первыми вашими играми?

[AP]: Очень сложно сказать, т.к. я не замечаю и не знаю, что в моих играх сейчас лучше чем было раньше. Причина, вероятно, в том, что некоторые мои игры были разработаны сильно ДО их издания, и даже ДО того как была опубликована моя первая игра. Конечно, и мой личный вкус меняется и вкус игроков. Можно сказать, что тема игры для меня стала с годами значительно важнее, нежели много лет назад.

[BG]: Какая игра стала самой любимой в 2019 году?

[AP]: Я не могу ответить на этот вопрос должным образом, потому что, хоть я играю во многие игры, играю в них только 1 раз, чтобы почувствовать рынок. В принципе, если выбирать одну из моей коллекции, то это была бы The Crew: The Quest for Planet Nine

[BG]: Какие ожидания от 20-го, какую игру вы ждете? 2021?

[AP]: Ответ будет почти таким же как и про 2019, т.к. я не слежу за предстоящими играми. Кажется у Стефана Фельда скоро выйдет новая игра, мне нравятся его игры — он отличный гейм дизайнер.

[BG]: К вопросу о гейм дизайнерах — какие дизайнеры повлияли на ваше творчество?

[AP]: Я думаю, что Стефан Фельд повлиял на меня больше всего. Мне нравится, как он фокусируется на какой-то основной механике в игре, отрабатывает ее на максимум и уже вокруг нее отстраивает остальную игру.

[BG]: Как повлиял COVID-19 на вашу работу?

[AP]: Не так сильно. Да, я не мог проводить плейтесты с другими людьми, но работа над соло версиями игры и соло тестирование для меня не составляло каких-либо сложностей. Тем более, в Австрии карантин составил всего около пяти недель — можно было и потерпеть.

[BG]: Как вы относитесь к цифровым платформам аля Tabletopia или Tabletop Simulator? Используете ли вы такие сервисы для прототипирования своих игр?

[AP]: Я все делаю на своем ПК, но я не использую ни Tabletopia, ни Tabletop Simulator. Как-то раз мне кто-то показывал игру на одной из этих платформ и вроде бы оно работало нормально, но играть было сложнее чем за настоящим столом с настоящими компонентами. Конечно же, у этих систем очень растянутая кривая обучения, требующая значительных временных инвестиций.

Благодарю за ответы и надеюсь до новых встреч!