8 июля, 2020

Симон Лучани

Crowd Games начали рассылать свою новинку — локализацию игры Плотина(Barrage), а мы решили пообщаться с автором этой игры — Симоном Лучани, итальянским гейм-дизайнером из Фермо, отличившимся большим количеством необычайно приятных евро игр из Top 100 BGG.

Он родился в 1977 году и свою первую игру издал в 2009 году. Известен настольному сообществу как автор таких однозначных еврогейм-хитов как Tzolk’in (2012), Путешествия Марко Поло (2015), и Grand Austria Hotel (2015). С 2014 года занимает пост главного редактора по разработке в издательстве Cranio Creations.

[BG]: Очень рад знакомству, спасибо за предоставленную возможность пообщаться и задать вопросы. Ваши игры уже продолжительное время радуют многих русскоязычных любителей настольных игр — я сам очень люблю Лоренцо Великолепный и никак не дождусь своей копии игры Плотина, только-только вышедшей у компании Crowd Games.

Ваши игры очень разные по тематике от игры к игре. Скажите, где вы черпаете вдохновение и тематику для ваших игр? Есть-ли какие-то книги, любимые компьютерные игры или фильмы, которые подтолкнули к какой-то определенной теме?

[SL]: Вдохновение приходит вообще со всех сторон, в основном из рядового окружения и жизни. К примеру, идея «а было бы здорово придумать игру про управление таверной» в итоге стала игрой Grand Austria Hotel. Опять же, стоит понимать, что визуальная составляющая игры, наиболее подверженная влиянию со стороны культуры, это ответственность издательства, а не гейм-дизайнера.

[BG]: Как родилась идея создания Плотины? Откуда взялась визуальная атмосфера игры, чья это была идея?

[SL]: Идея игры про гидроэнергетику принадлежит Томмасо(Томмасо Баттиста, со-автор игры), он по профессии архитектор и провел много лет на стройке плотин. Он как-то показал мне игру, мы поиграли и я ему сказал «Мне нравится основная идея, но все остальное я бы из игры исключил…».  Думал, что он разозлится и тут же уйдет, но он неожиданно согласился работать над игрой вместе. Тогда никто из нас не подозревал, что эта работа растянется на долгие три года…

Что касается визуального стиля рубежа 19-20 веков, то его идея принадлежит мне и ребятам из Cranio Creations, сопровождающим кампании на Kickstarter. Мне кажется, подобный арт очень хорошо отражает атмосферу игры.

[BG]: Как вообще получилось, что вы занялись созданием игр? Кто вы по профессии?

[SL]: Я начал создавать игры, когда я был еще ребенком. Я создавал игры для своих друзей. Помню, как моя игра про управление футбольной командой была настоящим хитом во всем микрорайоне где я жил, все дети в нее играли.

Я проработал воспитателем более 15-ти лет, в процессе чего я использовал и настольные игры, и креативный подход к воспитанию.

[BG]: Ваша профессия и ваш опыт ДО игровой индустрии как-то помогает вам в создании игр?

[SL]: Несомненно да, создание игр для детей и работа с детьми был бесценный опыт. Более того, я тестировал на «своих» детях многие свои ранние игры.

[BG]: Сколько времени вы тратите на создание игр? Это ваша full time работа?

[SL]: Да, абсолютно. Создание игр занимает все мое время последние четыре года. Я трачу по восемь часов каждый день и часть времени на выходных и праздниках. Я не могу удержать идеи у себя в голове.

[BG]: Какая игровая механика ваша самая любимая? И какая механика, как вы считаете, может стать популярной в ближайшие годы?

[SL]: Я люблю карточные игры и одна из моих самых любимых механик это дэкбилдинг. Очень мне она нравится.

Сложно предсказать следующий тренд в настольных играх, тем более касаемо механик. Скорее всего это будет что-то совсем новое и отличное от всех текущих механик.

[BG]: Вы много играете в чужие игры? Какие игры для вас стали заметными в 2019 году? Есть какие-то игры, выход которых вы ждете или пророчите им хорошее будущее?

[SL]: Я играю в больше количество игр, но редко слежу за играми в разработке и не загадываю наперед. Обычно до меня доходят игры спустя многие месяцы, а то и больше, после их релиза.

Одна из моих самых любимых игр в 2019 году это Maracaibo Александра Пфистера.

[BG]: Есть какие-то настольные игры, которые повлияли на ваши собственные игры? Может быть есть какой-то любимый гейм-дизайнер, который больше всех повлиял на ваше творчество?

[SL]: В самом начале моего пути как гейм-дизайнера, на меня наверное повлияли Кийслинг и Крамер(и я горжусь, что мне удалось с ними поработать над новой версией игры Maharaja), Лео Коловини и Бернд Брюннхофер. Если говорить о более сложных играх, то мне очень нравится стиль Александра Пфистера. В более легких играх, мне нравятся работы Фила Волкера-Хардинга, Эмерсона Матсучи и Асгера Грангеруда.

[BG]: Как Covid-19 повлиял на вашу работу? Вы использовали какие-либо цифровые платформы для прототипирования или тестирования?

[SL]: Я начал использовать Tabletop Simulator на карантине и это необычайно убыстрило мою работу. Без него я не представляю как смог бы продолжить работать. Карантин был огромным испытанием для большей части Италии, но мне удалось его пережить и успешно работать.

[BG]: Благодарю за интервью. Очень надеюсь на новые встречи, уже вживую, и очень жду ваших новых игр на русскоязычных территориях. До встречи!